이것은이 스택에 대한 첫 번째 게시물이므로 나와 함께하십시오! 이것은 단지 나의 단순한 의견입니다.
숨겨진
나는 게임에서 특정 기계를 숨기는 것을 믿는 신자입니다. 이것은 주로 개발자로서 내 손 전체를 플레이어에게 보여주지 않는 게임에 미스터리를 추가하기위한 것입니다.
내가 손을 말할 때, 나는 포커 게임을 언급하고 있습니다. 나에 대한 당신, 나에 대한 당신입니다. 내가 당신에게 내 손을 보여 주면, 그것은 최종 사용자를 위해 개발중인 게임에서 재미를 취할 수있는 것처럼 게임에서 재미를 가져옵니다.
예를 들어, 90 년대 후반에 처음으로 텍스트 기반 온라인 게임을 할 때 통계가 어떻게 피해를 입히는지를 보여주지 않는 독창적 인 디자인을 고수했습니다. 스탯이 스킬 체크 성공률에서 어떤 역할을했는지 보여주지 않았습니다. 이것들은 많은 것들 중에서 플레이어들에게 미스터리였습니다. 그들은 실제로 게임을함으로써 스스로 알아 내야했습니다.
이 결정으로 인해 플레이어는 게임을하는 데 더 중점을두고 게임을 발견하게되었습니다. 그들은 명확한 답을 찾기 위해 다른 이론을 적용하는 데 시간을 보냈습니다. 그러나 100 % 입증 된 확실한 결정이 없으면, 다른 연주 스타일, 단순하거나 복잡한 문제에 대한 다른 접근 방식 및 상심으로 이어집니다.
숨기려는 결정으로 그 영향은 받아 들여졌습니다. 대부분의 플레이어는 수수께끼를 즐기고 내 손 전체를 보여주지 않은 발견의 길을 즐겼습니다. 그들은 모든 로그인, 발견 할 새로운 것이 있고, 정답이없는 곳에서 배울 새로운 것이 있다고 느꼈습니다. 따라서, 당신은 틀릴 수 있고 여전히 옳을 수 있습니다. 이는 온라인 게임에서 건전한 플레이어 기반을 유지하는 열쇠입니다.
다른 사람들에게는 그 영향이 가혹했습니다. 나중에보다 빨리 모든 것을 알고 배워야 할 필요성이 강해지고 있습니다. 이는 주로 게임이 쉽고 빠르며 접근하기 쉽도록 결과, 다운 타임 등이 줄어든 특정 게임 때문이었습니다.
명백한
나는 모든 것을 공유하는 것을 믿지 않지만, 가지고있을 때, 최종 사용자로부터 발견과 게임의 필요성이 줄었다 고 느꼈습니다. 신 모드 옵션을 사용하는 것과 같이 모든 것을 알면 게임 플레이에서 재미를 얻을 수 있습니다.
예를 들어, 우리가 말하지 않을 게임에서 게임 메카닉을 소개하고 메카닉과 기본 게임 시스템보다 너무 많이 공개했을 때, 최종 사용자가 작동하지 않는 것이 무엇인지, 어떻게 작동하지 않을지 결정했기 때문에 악용이 증가했습니다. 시스템을 악용하기 위해. 익스플로잇이 해결되면 작동 할 대상과 작동하지 않을 대상 (일부 경우 여전히 문제)에 대한 결정적인 답변으로 이어집니다.
효과가있는 것은 무효가 될 정도로 다른 요소와 경쟁하거나 다른 요소와 경쟁하는 하나의 요소 또는 많은 다른 요소 일 수 있습니다. 다른 예를 들어, 캐릭터 장비.
우리는 hitroll과 damroll에 대한 통계에 하드 캡을 가지고있었습니다. AC 체크를 기반으로 대상을 공격 할 수 있는지 여부와 통과 시점에 따라 얼마나 많은 피해를 입히는지를 결정합니다. 히트 롤과 댐롤을 중심으로 캐릭터 클래스를 설계하면 플레이어는 가장 높은 히트 롤과 댐롤 보너스 장비 만 선택해야합니다. 따라서 기준에 맞지 않는 다른 장비는 무효화합니다.
그 대가로, 많은 수의 월드 존이 사용되지 않았습니다. 특정 장비 세트를 운반하지 않은 NPC (몬스터)는 사용되지 않았습니다. 그 지역을 개발하는 데 최고의 시간과 시간을 소비하지 않았기 때문에 아무도 그들을 죽일 걱정이 없었습니다.
신비
나는 당신이 개발 한 것의 비밀이 건강한 게임에 중요하다고 생각합니다. 그렇다고 모든 것을 숨겨야한다는 의미는 아니지만 경우에 따라 플레이어가이를 알게해야합니다. 이것이 재미를 더하는 것이지만 모든 재미가 아닙니다. 그것은 이미 성공을위한 좋은 레시피 인 희망에 맛있는 것을 추가하는 개선과 같습니다.
그 미스터리가 드러날 때. 길은 분명하다. 명확한 경로를 갖는 것은 다른 경로가 덜 이동한다는 것을 의미 할 수 있습니다. 경로를 제거하는 접근 방식을 취하면 게임 깊이가 얕아집니다. 그것이 바로 당신이 다양성을 가지고있는 이유와 다른 데미지 통계, 방어 통계, 직업 통계 및 기타와 같은 두 가지 이상의 다른 게임 요소를 보는 이유입니다. 게임에 깊이를 더하고 게임에 더 많은 옵션을 추가하며 대부분의 경우 게임에 더 많은 미스터리를 추가 할 수 있습니다.