파워 업, 타임 디케이 및 ETC 측면에서 많은 제안이있었습니다. 저의 의견은 복잡성과 규모에 따라 개발 비용이 저렴하고 비쌀 수있는 살아 숨쉬는 세계를 형성하기 위해 이러한 모든 요소가 혼합 된 것입니다.
그러나 거꾸로 돌아가는 것이 너무 강조되었습니다. 그것은 단지 돌아가는 것이 아니라 실제로 진행하는 것입니다. 설명하겠습니다.
살아있는 호흡 세계
게임에 따라 살아있는 호흡 세계를 갖는 것이 고려해야 할 주요 기능입니다. 선수로서 어떤 방향으로가더라도 살아있는 세상과 호흡하는 세상은 항상 변화하기 때문입니다.
정적 차원을 거꾸로 돌아가는 문제를 해결하기위한 해결책을 생각하는 대신 삶이 양방향으로 흐르는 방식에 대해 생각하십시오. 동적 변경 이벤트는 양방향을 향상시켜 게임 플레이 세션을 풍부하게하는 이벤트로 게임을 채 웁니다.
간단한 동적 게임 플레이 이벤트 또는 트리거로 시작할 수 있습니다. 방향에 관계없이 특정 조건에서 플레이어에게 역동적 인 이벤트를 제공하십시오.
예를 들어, 플레이어가 외부에있는 월드 존을 통과하는 경우 시간에 따른 트리거에는 새로운 음악 요소, 새로운 음향 효과 및 특정 시간 동안 존의 분위기를 설정하는 일몰이 포함될 수 있습니다 (예 : 월드 오브 월드 워크래프트).
다른 예를 들어, 플레이어가 특정 퀘스트를 완료하면 방문한 도시와 방문해야하는 새로운 도시의 대화에는 새로운 대화 (예 : 스카이 림)가 포함됩니다.
또 하나의 예를 들어, 세계 변화 이벤트 중에 특정 지역을 방문하면 새로운 우주를 정복 할 때 예상하는 것과 같은 플레이어 중심 변화가 제공됩니다. NPC 경비원은 이제 새로운 진영을 환영하며 보안 상태가 변경되었으며 전쟁이 시작되었습니다 (예 : Eve Online).
동적
나는 동적 이벤트에 집중할 수 있기 때문에 역동적 인 이벤트에 중점을 둡니다. 간단한 사이드 스크롤 게임이나 강력한 온라인 게임을하든 상관 없습니다. 역동적 인 이벤트는 경험하는 모든 플레이어에게 예상치 못한 다양한 게임에 생명을 불어 넣습니다. 새롭고 오래된 만남에 특별한 초점을 맞출 수 있습니다. 즉, 앞뒤로 이동하면 게임에 고유 한 터치를 추가하는 일련의 동적 이벤트가 수반 될 수 있습니다.
나는 게임을 진행하면서 변화를 즐깁니다. 시간이 지남에 따라 세상의 나이와 계절조차도 게임을 훨씬 몰입 적으로 만듭니다. 처음 방문 할 때 한 번 서 있던 집을 보았을 때 다음 방문 때 땅에 타 버린 것은 보람이 있습니다 (예 : 우화).
게임 시간이 바뀌면서 시즌이 바뀌는 것을 보더라도 다시 방문하는 동안에도 마찬가지로 보람이 있습니다. 메인 광장에 세워진 크리스마스 트리를 보거나 단순히 눈이나 가을을 경험하는 것은 신규 및 기존 방문 (즉, 길드 워)에서 모두 똑같이 보람을줍니다.
해결책
그러므로 나는 모든 제안의 핵심은 역동적 인 사건이나 방아쇠로 세워진 살아있는 호흡계 세계라고 생각합니다.