역 추적을 재미있게하려면 어떻게해야합니까?


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플레이어가 처음으로 공간을 탐색 할 때 매우 흥미 롭습니다. 내용이 새롭고 위험을 알 수 없으며 경로를 찾아야합니다. 그러나 다양한 상황에서 플레이어는 역 추적하거나 같은 공간을 여러 번 탐색해야합니다. 아마도 레벨 디자이너들은 경제적이거나 공간에 친숙해 지려고 노력하고있을 것입니다. 아마도 게임 자체는 개방형이거나 샌드 박스와 같으며 동일한 공간을 탐색하는 것이 게임 자체의 일부일 것입니다. 이것들은 같은 공간을 지루하고 희소하게 만들 수 있습니다.

역 추적 (또는 같은 공간을 여러 번 탐색)을 피할 수 없다는 점을 감안할 때, 효과적이고 경제적 인 방법으로 흥미로운 점은 무엇입니까? 명심하세요:

  • 우리는 효과를 위해 또는 비용을 절약하기 위해 의도적으로 레벨을 재사용하고 있습니다. 따라서 인식 이상의 수준을 수정하는 것은 우리의 의도에 위배됩니다.
  • 또한 게임 플레이를 너무 많이 수정할 수 없습니다. 레벨을 재사용하여 비용을 절약하려는 경우 게임 플레이를 추가하여 더 많은 비용을 발생시키는 것은 비생산적 일 것입니다.

내가 생각한 한 가지 빠른 수정은 플레이어에게 일종의 파워 업 또는 차량을 제공하여 더 빨리 역 추적 할 수 있도록하는 것이 었습니다. 더 나은 방법과 사용 된 게임의 예가 있다고 확신합니다.


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레벨의 끝에서만 열리는 바로 가기를 가질 수 있습니다. 흥미롭지는 않지만 영역 사이를왔다 갔다 해야하는 경우 확실히 덜 고통 스럽습니다.
Aholio

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"우리는 또한 게임 플레이를 너무 많이 수정할 수 없습니다"– 기존 게임 플레이가 무엇인지 모른 채이 질문에 대답하기가 훨씬 어렵습니다.
nathanchere

허용 수준에 약간의 변화가있다 (지옥에서 그 플랫폼 섹션을 가로 질러 지름길을 제공하는 부분 붕괴)
ratchet freak

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"같은 공간을 탐색하는 것이 게임 자체의 일부"이고 플레이어의 프로세스가 "지루하고 드문 경우"라면 핵심 디자인에 문제가있는 것 같습니다.
Eben

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이러한 재사용 상황에서 항상보고 싶은 것 중 하나는 레벨을 통과하는 여러 경로가 있거나 숨겨 지거나 보이지만 액세스 할 수없는 추가 항목이 거의 없다는 것입니다. 나중 섹션. 기본적이면서도 효과적인 예를 들어, 젤다 던전의 전설을 다시 한번 살펴보십시오. 여기에는 방을 두 번 이상 통과 할 수 있지만 이번에는 뗏목이나 사다리 또는 폭탄을 가지고 벽.
LLL79

답변:


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Super Metroid의 역 추적에 대해 내가 좋아했던 것 중 하나는 새로운 힘으로 어떻게이 지역을 더 빨리, 더 어려운 방식으로 통과 할 수 있었는지입니다. 또 다른 방법은 상태 업그레이드 (또는 명백한 스위치 / 깨질 수있는 블록)와 같은 항목을 눈에 잘 띄지 만 다른 항목을 다시 가져 오기 전까지는 손이 닿지 않는 곳에 두는 것입니다. 가장 좋은 예는 Brinstar 하단부의 첫 번째 부분입니다. 처음에는 허리 높이의 물을 조심스럽게 뛰어 넘고 무적의 적을 피해야합니다. 그 지역으로 돌아 오면 얼음 빔이 생겨 적을 얼려서 물을 빠르게 가로 지르는 디딤돌로 사용할 수 있습니다. 물론 결국 중력 복장을 얻게됩니다.

역 추적을 흥미롭게 만드는 다른 게임은 Dark Souls입니다. 물론 다크 소울과의 차이점은 당신이 보통 지역에서 갇혀 있지 않다는 것입니다. 단순히 적들이 너무 높기 때문에 죽이기가 어렵다는 것입니다. Anor Londo에 처음 왔을 때, 몇 가지 경비병 상자가 있지만 쉽게 어 기지 않는 Sentinels가 많이 있습니다. 이 시점에서 대부분의 플레이어는 실제로 게임을 할 수 없으므로 무시됩니다. Duke 's Archives로 돌아 가면 Sentinels를 타고 보물을 구할 수 있습니다. 악마 폐허로 가야 할 때 Blighttown도 마찬가지입니다. 늪 지역의 나머지 지역을 탐험하는 것이 훨씬 쉬워지고 그레이트 할로우를 찾을 수 있습니다. 동시에 파워 플레이어 (나 같은)는 이미이 영역을 탐색했으며 아직 열리지 않은 영역으로 휨을 가능하게하여 역 추적의 필요성을 제거했을 것입니다. 물론 망명에 대한 선택적인 재 방문이 있으며,이 지역에는 더 강력한 적들이 다시 채워지고 막대한 함정이 배치됩니다.


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면책 조항 : 나는 나쁜 의견이 있습니다. 플레이어로서,이 역 추적 메커니즘은 다소 만족스럽지 않습니다. 역 추적 할 때 더 빠른 속도로 레벨을 생각하는 능력을 장려합니다. 균형 잡기 어려운 기계공. 역 추적 용이성은 되돌릴 때 느끼는 불만을 크게 줄입니다. 내 환경이 더 개방되어 있지 않다면 경로 선택은 재미의 일부이며 역 추적도 좋을 때 소요되는 시간을 채우기 위해 탄젠트를 찾는 것이 좋습니다.
user1695680

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Metroid의 또 다른 흥미로운 측면은 추가 기능이 없어도 역 추적을하더라도 같은 방식으로 돌아갈 필요는 없다는 것입니다. 도달 할 수없는 모든 영역을 지나서 들어 가려고 시도하면 해당 섹션이 다시 돌아 오는 경로로 나타납니다.
jzx

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당신은 인식을 넘어서 레벨을 수정하는 것은 의문의 여지가 없다고 말했다.

이것은 플레이어가 해당 지역을 가로 질러 갈 때마다 발생할 가능성이있는 이벤트 형태 일 수 있습니다. 서로 상호 작용하는 여러 이벤트가있는 경우 플레이어가 해당 영역을 통과 할 때마다 약간 다른 경험이 발생합니다.

흥미로운 효과로 이것을하는 하나의 게임은 Stanley Parable 입니다. 이 게임의 게임 플레이는 수많은 분기 경로를 기반으로하며, 게임을 통해 하나의 경로를 시도한 후 게임이 재설정되고 플레이어는 다른 선택을하고 결과를 확인할 수 있습니다. 이는 게임의 시작 영역이 여러 번 순회 함을 의미합니다. 이 경험을보다 재미있는 경험으로 만들고 (플레이어를 더욱 혼란스럽게하기 위해)이 시작 영역에는 임의의 그러나 의미없는 변화가있을 가능성이 있습니다. 복도의 길이가 바뀌거나, 단면이 추가, 제거 또는 교체되거나, 방에 갑자기 종이가 쌓여 있습니다.

TSP만큼 추상적이고 메타 참조 적이며 의도적으로 혼란스럽지 않은 게임에서는 완전히 예상치 못하고 설명 할 수없는 변경 사항이 작동하지 않지만 게임 세계를 더욱 생생하게 느끼기 위해해야 ​​할 다른 더 타당한 것들이 있습니다.

적대적인 지역에서는 특정 확률로만 생성되거나 생성 될 수있는 위치가 다른 적을 가질 수 있습니다. 그렇게하면 플레이어가 해당 지역을 통과 할 때마다 전투 경험이 약간 달라집니다.

친숙한 지역에서는 일정 확률로 배경 이벤트가 발생하거나 발생하지 않거나 각 패스 스루 동안 특정 확률로 플레이어에게 접근하여 NPC를 스폰하고 중요하거나 중요하지 않은 것을 말할 수 있습니다.


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Metroid Prime에서 역 추적에 대해 싫어했던 한 가지는 처음 새롭고 흥미로운 것을 발견했을 때 어떻게 상호 작용할 도구가 있는지 알 수 없었습니다 .

나중에 도구를 받기를 바라면서 떠납니다. 그러나 나는 막 다른 골목에 부딪쳤다. 그런 다음 막 다른 길을 탐색 할 수있는 도구가 있는지, 뭔가 빠졌거나, 내가 확신하지 못한 이전 장소로 돌아 가야하는지 궁금합니다. 이로 인해 많은 방황이 일어났다. 연주를 그만 두었습니다.

개인적으로 플레이어가 할 수 있기 전에 뭔가를 보여주는 것이 잘못되었다는 것을 알게되었습니다. , 나는 그것이 흐름에 큰 변화를 가져 왔다고 생각했는데, 그것은 무언가를 알아낼 수 없다면, 더 많은 방황하지 말고 더 많은 방황을하지 않았거나, 방황하거나 생각한다)).

플레이어가 여러 번 트래버스를함으로써 레벨 지오메트리를 재사용하려는 경우, 그렇게 실망스러운 방식으로 수행해서는 안된다고 생각합니다. Halo는 특정 장소에서이를 잘 수행했습니다. 당신이 여러 레벨을 되돌아 갈 때처럼 이미 통과했지만 이번에는 비행을 통해. 당신이 할 수 있다고 생각했지만 할 수 없었던 일에 대한 발표는 없었지만, 그들은 다시 돌아갈 때 여전히 흥미로운 일을 발견했습니다.


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다른 도구가 필요하고 도구가 올바른 도구임을 알게되면 알게 될 것입니다. Super Metroid 이후 2D Metroid 게임은 각 블록을 깰 때 필요한 무기를 보여 주어 돌아올 위치를 알려줍니다.
jmegaffin

나는 게임이 일관된 한이 답변에 동의하지 않는다 . 나는 내가 할 수있는 일이 확실하지 않은 게임 실험을 좋아한다. 보통 매우 명백한 방법 이있을 때만 가능 합니다. 내가 잘못된 사고 방식에 있기 때문에 드문 모호성으로 인해 흐름이 깨집니다. 그러나 잘, 나는 더 모호함과 실험 (심지어 시행 착오)을 더 적게 좋아합니다.
Richard Rast

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젤다 윈드 워커. 블록 스택 퍼즐. 당신이 그 퍼즐을 시도해야 할 때, 또는 목표가 무엇인지에 대한 표시는 전혀 없습니다. 난 당신이 그것을 완료 할 수 있는 방패 물건가지고 전에 그 퍼즐에 너무 많은 시간을 낭비 했다. 퍼즐을 완성하는 데 필요한 아이템을 얻지 못하도록 퍼즐에 들어가서는 안됩니다.
Almo

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Portal에서 개발자는 의도적으로 게임에 추적을 도입했습니다.

그들은 몇 가지 이유로 이것을했습니다 :

  • 플레이어 몰입 : 게임의 초기 부분을 벗어나 '장면 뒤'에서 도망친 후에 발생합니다. 당신을 다시 데려 오면 여전히 게임에 '들어있는'시설에 여전히 붙어 있음을 상기시킵니다. 또한 플레이어의 영역을 인식하고 결정적으로 플레이어가 긴 선형 복도를 따르는 것처럼 느끼는 것을 방지합니다.
  • 플레이어가 환경에 미치는 영향을 보여줍니다. 플레이어는 방에 입장 할 때 플레이어의 행동으로 인해 이전과 같은 방식으로 진행할 수 없으므로 공간에 더 이상 영향을 미치지 않습니다.
  • 플레이어에게 그들이 변했다는 것을 보여주고 더 많은 기회를 여는 방법을 보여줍니다. 이 경우 해당 지역에 대해 이전에 설정된 규칙을 전복합니다.
  • 플레이어가 똑똑하다고 느낄 수 있습니다. 냉장고 광채의 훌륭한 예입니다. 어떻게? 플레이어는 빈 리프트 샤프트를 내림차순으로 방을 나갑니다. 그게 얼마나 화려합니까? 잘 알려진 사람은 게임의 다른 모든 리프트와 달리이 리프트를 처음 만났을 때 이미 거기에 없었지만 도착했을 때 늦게 도착했다는 것을 기억했을 것입니다. 우리 주변의 두 번째 시간은 모든 것이 아닙니다!
  • 그림자 만들기 : 나중에 리프트가 도착하면 테스트 센터의 흰색 벽 밖에있는 세상을 엿볼 수 있습니다 (죄송합니다 : Aperture Science Computer Aided Enrichment Centre). 또한 나중에 게임에서 실제로 취하는 실제 탈출 경로를 가리는 것은 추가 보너스입니다.
  • 수집품을 추가했습니다. 속편이 출시되기 직전에 게임의 패치는 그 방을 포함하여 게임의 대부분의 영역에 숨겨진 라디오를 추가했습니다. 이로 인해 플레이어는 전체 게임을 자발적으로 역 추적하여 수집했습니다.

와. 그것은 하나의 간단한 방에 꽤 많은 것입니다. 어떻게 도움이 되나요?

  • 역 추적은 세상을 더욱 실감 나게 만듭니다. 편안한 공간 (NPC 타운은 플레이어 및 / 또는 게임의 다른 영역에 연결하는 허브 역할을 할 수있는 '집'역할을 할 수 있습니다.) . 허브로 사용하면 여러 영역 사이에서 역 추적하는 데 걸리는 시간이 줄어들고 플레이어의 불만도 줄어 듭니다.
  • 영역을 다시 통과 할 때 더 분명하거나 의미가있는 영역에 힌트를 제공하십시오. 처음으로 언덕 위의 성은 멋진 경치처럼 보입니다. 다시 돌아와서, 당신은 그것이 "큰 악"의 고향이라는 것을 알고 있으며, 아마도 다시 지역으로 돌아와서 그곳으로 가야 할 것입니다!
  • 시간이 지남에 따라 플레이어 또는 NPC 액션으로 지역을 변경하십시오. 이것은 순전히 시각적 일 수 있습니다. 타운 공격 = 화상 자국이 있거나 일부 초가 지붕이없는 건물 등이 있거나 플레이어가 환경과 상호 작용하는 방식을 완전히 바꿀 수 있습니다. 같은 마을이지만, 더 많은 공격 후에, 임시 방벽이 풍경 (아마도 이미 있었지만 지금 옮겨진 카트 / 거리 가구에서)으로 건설되었습니다. 플레이어 가 변화를 도울 수 있도록 보너스 포인트 .
    또 다른 대안은 NPC가 게임에 아이템을 소개하도록하는 것입니다. 예를 들어 해안선에서 처음으로 절벽에서 해변을 볼 수 있습니다. 다음에 해변에 갈 때. 세 번째 (다시 하품?), 당신이 싸울 수있는 배가 갑자기 나타나고 전사들을 오프로드합니다. 당신은 다시 통과하고 배는 여전히 존재합니다. 나중에 당신은 그것을 탐험 할 수 있습니다. 나중에, 당신은 당신이 진보 할 수 있도록 배가 필요하다는 것을 알았습니다. 되돌아 가서 다시 지휘하자.
  • 보너스 수집품을 찾거나, 새로운 경로를 열거 나, 환경과 상호 작용할 수있는 새로운 방법을 발견 하는 등 변경 사항을 사용하여 플레이어가 새로운 일을 소개하십시오 . 큰 변화를 줄 필요가 없으며 미묘하게 유지하십시오.
  • 다른 모든 것이 실패하면 :
    대규모 변경. 평원을 건너 사원을지나 바벨탑에 도착했습니다. 탑으로 들어가면 서사적 인 퀘스트가 있고 귀 주위로 내려갑니다. 지금 무엇? 의미있는 곳으로 돌아가려면 모든 공간을 되돌아 가야합니다. 진행할 수있는 새로운 영역이 있다면 좋지 않을까요? 글쎄,있을 수 있습니다. 탑은 어떻게 되었습니까? 환경에 소개하고, 이전에 있었던 경로를 차단하고, 장애물을 부수어 당신을 막고 새로운 경로를 열 수 있습니다. 새로운 경로 자체가 될 수도 있습니다. 횡단면에서 새로운 도전을 제공하는 새로운 방향으로 만 타워에서 익숙한 방을 소개하십시오. 또는 타워 외부를 사용하십시오. 일어나서 실행하여 이전에는 없었던 새로운 영역 / 바로 가기에 액세스하십시오.
    한 가지 중요한 점은 변경 내용이 실제로 추가 된 컨텐츠 측면에서 방대하지 않아도된다는 점입니다. 그러나 변경 사항은 사용자의 얼굴에 있어야하며 이미 존재하는 것을 사용하는 새로운 방법을 제공해야합니다. .

행운을 빕니다! 나는 당신의 장르를 모른다. 그래서 나는 이것을 상당히 일반적 으로 유지하려고 노력했다 .


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파워 업, 타임 디케이 및 ETC 측면에서 많은 제안이있었습니다. 저의 의견은 복잡성과 규모에 따라 개발 비용이 저렴하고 비쌀 수있는 살아 숨쉬는 세계를 형성하기 위해 이러한 모든 요소가 혼합 된 것입니다.

그러나 거꾸로 돌아가는 것이 너무 강조되었습니다. 그것은 단지 돌아가는 것이 아니라 실제로 진행하는 것입니다. 설명하겠습니다.

살아있는 호흡 세계

게임에 따라 살아있는 호흡 세계를 갖는 것이 고려해야 할 주요 기능입니다. 선수로서 어떤 방향으로가더라도 살아있는 세상과 호흡하는 세상은 항상 변화하기 때문입니다.

정적 차원을 거꾸로 돌아가는 문제를 해결하기위한 해결책을 생각하는 대신 삶이 양방향으로 흐르는 방식에 대해 생각하십시오. 동적 변경 이벤트는 양방향을 향상시켜 게임 플레이 세션을 풍부하게하는 이벤트로 게임을 채 웁니다.

간단한 동적 게임 플레이 이벤트 또는 트리거로 시작할 수 있습니다. 방향에 관계없이 특정 조건에서 플레이어에게 역동적 인 이벤트를 제공하십시오.

예를 들어, 플레이어가 외부에있는 월드 존을 통과하는 경우 시간에 따른 트리거에는 새로운 음악 요소, 새로운 음향 효과 및 특정 시간 동안 존의 분위기를 설정하는 일몰이 포함될 수 있습니다 (예 : 월드 오브 월드 워크래프트).

다른 예를 들어, 플레이어가 특정 퀘스트를 완료하면 방문한 도시와 방문해야하는 새로운 도시의 대화에는 새로운 대화 (예 : 스카이 림)가 포함됩니다.

또 하나의 예를 들어, 세계 변화 이벤트 중에 특정 지역을 방문하면 새로운 우주를 정복 할 때 예상하는 것과 같은 플레이어 중심 변화가 제공됩니다. NPC 경비원은 이제 새로운 진영을 환영하며 보안 상태가 변경되었으며 전쟁이 시작되었습니다 (예 : Eve Online).

동적

나는 동적 이벤트에 집중할 수 있기 때문에 역동적 인 이벤트에 중점을 둡니다. 간단한 사이드 스크롤 게임이나 강력한 온라인 게임을하든 상관 없습니다. 역동적 인 이벤트는 경험하는 모든 플레이어에게 예상치 못한 다양한 게임에 생명을 불어 넣습니다. 새롭고 오래된 만남에 특별한 초점을 맞출 수 있습니다. 즉, 앞뒤로 이동하면 게임에 고유 한 터치를 추가하는 일련의 동적 이벤트가 수반 될 수 있습니다.

나는 게임을 진행하면서 변화를 즐깁니다. 시간이 지남에 따라 세상의 나이와 계절조차도 게임을 훨씬 몰입 적으로 만듭니다. 처음 방문 할 때 한 번 서 있던 집을 보았을 때 다음 방문 때 땅에 타 버린 것은 보람이 있습니다 (예 : 우화).

게임 시간이 바뀌면서 시즌이 바뀌는 것을 보더라도 다시 방문하는 동안에도 마찬가지로 보람이 있습니다. 메인 광장에 세워진 크리스마스 트리를 보거나 단순히 눈이나 가을을 경험하는 것은 신규 및 기존 방문 (즉, 길드 워)에서 모두 똑같이 보람을줍니다.

해결책

그러므로 나는 모든 제안의 핵심은 역동적 인 사건이나 방아쇠로 세워진 살아있는 호흡계 세계라고 생각합니다.


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당신이 말하는 것은 쉬운 일이 아닙니다.

플레이어를 특정 지역으로 다시 보내려는 경우 여행에서 새로운 일이 발생하도록하여 더 많은 게임 경험을 할 수 있습니다. 게임의 후반부가 전반부의 위치를 ​​효과적으로 반격했지만 새로운 적들과 대면했던 원래 헤일로를 고려하십시오. 이 접근 방식은 환경을 효과적으로 재사용 하지만 Halo의 비평가가없는 것은 아니며 제대로 수행하기가 어렵습니다. 플레이어가 지형을 아는 것으로부터 이익을 얻을 수 있도록 귀환 여행의 어려움을 극복 할 수 있어야합니다. 양방향 여행에서는 다른 답변에서 언급했듯이 첫 번째 여행에서 사용할 수 없었던 특정 객실과 파워 업을 뒤로 이용할 수 있습니다.

더 많은 샌드 박스 설정을 원할 경우 플레이어가 목표로하는 일반적인 영역으로 점프하는 방법을 알려주는 것이 도움이됩니다. 여러 가지 젤다 게임은 상당히 유용한 방법으로 플레이어에게 말이나 새를 제공합니다. 특정 지점에서 더 빠른 여행. 당신은 여전히 ​​같은 영역을 자주 이동하지만 최소한 빨리 갈 수 있습니다. Elder Scrolls 게임은 Fast Travel과 비슷한 기능을 수행하여 이전에 방문한 위치로 빠르게 돌아갈 수 있습니다. 두 경우 모두 올바른 지역에 당신을 떨어 뜨린다 고해서 이전에 지나간 장소를 다시 방문 할 필요가 없어 컨텐츠가 효과적으로 재사용됩니다.


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웨이 포인트 발견으로 행한 장로 스크롤 빠른 여행 +1 기본적으로 몬스터가 없으면 이전에 가던 어느 지점으로 빠르게 이동할 수 있습니다.
Fuhrmanator

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역 추적에 가장 좋은 방법은 플레이어가 역 추적하고있는 영역처럼 느끼게하는 것입니다. 마을에서 두 개의 NPC가 논쟁을 벌이고 있었습니까? 플레이어가 역 추적 할 때 주먹으로 싸워라. 플레이어가 벽을 파괴 했습니까? 인프라의 일부를 무너 뜨려 피해를 보여줍니다. 그들은 눈보라를 소환 했습니까? 땅에 눈을 추가하십시오.

이 작은 음식은 플레이어가 이미 친숙한 지역에 관심을 가지면서 방금 세 번째 숲을 지나갈 때 네 번째 숲 지역을 다시 만들 필요가 없습니다. 또한 플레이어가 주변에서 시간이 흐르고 있다는 인상을줍니다.

다른 재미있는 아이디어 :

  • 밤, 황혼 또는 새벽에 필터를 사용하십시오.
  • 플레이어의 추측을 유지하기 위해 적의 위치를 ​​변경
  • 레이저 화상을 벽에서 닦으려고 수리공 NPC를 수평으로 놓으십시오.
  • 힘든 전투가 벌어 질 특정 위치에 '전투 피해'를 추가하십시오.

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시각! 시간이 지남에 따라 환경이 발전하도록하십시오. 시간은 시간과 장르에 걸쳐 거의 모든 게임에서 놓친 자원입니다. 시간이 지남에 따라 환경에 대한 소규모의 무작위 변경은 대규모 변경을 초래할 수 있습니다. 게임 환경의 개발에 시간과 임의성을 부여하는 것도 재생 가치를 높이고 게임 유형에 따라 상당히 많은 것을 할 수 있습니다.

NPC가 환경을 바꾸거나 어떤 캐릭터에 의해 부과 된 변화에 반응 할 수있게합니다. 그런 다음 플레이어에게 소문을 내고 변화에 대해 알려줍니다. 등장 인물들 사이에 원한을 소개하고, 등장 인물을 죽게하고 (다른 지역에있는 다른 사람에게 게임 기능을 넘겨 주거나) 움직이십시오.

작고 정적 인 변경 만하는 것은 개발자가 반쯤 일한 것처럼 보이게하는 경향이 있습니다.

자원을 소비하지 않고 역 추적을 계속하기 위해 무엇이든 할 수 있다고 제안하는 것은 순진합니다. 게임을 변경하면 약간의 리소스가 필요하며 역 추적을 흥미롭게하려면 맵을 다시 실행하거나 새로운 기능 (또는 둘 다)을 도입해야합니다. 이미 지난 시간보다 빠른 지역을 통과 할 수 있다고해서 더 재미있는 것은 아닙니다. 그것은 단지 정당한 이유없이 그들이 지역으로 강요된 곳을 플레이어에게 보여줍니다. 환경에 아무것도 추가하지 않으면 플레이어가 완전히 건너 뛰도록하십시오.


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플레이어 경험을 향상시키는 데 도움이되는 몇 가지 기술이 있습니다.

규칙 1-접근 할 수없는 영역 : 플레이어가 처음으로 모든 영역을 탐색 할 수 없게합니다. 역 추적이 게임의 의도적 인 부분 인 경우, 처음으로 접근 할 수없는 위치의 하위 영역을 만드는 것이이 지역에 대한 관심을 넓히는 훌륭한 방법입니다. 그런 다음 플레이어가 역 추적해야하는 경우 새로 액세스 할 수있는 영역으로 친숙한 위치가 새 것처럼 보입니다. 확장 기능을 구축 한 후 집으로 돌아와서 즐기는 것이 좋습니다.

규칙 2-문자 스크립팅 : 오래된 영역을 개선하기 위해 가장 많이 사용되지 않는 기술 중 하나는 문자의 표현을 변경하는 것입니다. 플레이어가 돌아와서 NPC와 대화 할 때, NPC의 이전 탈주 대화가 새롭고 흥미로운 라인으로 대체되었음을 알 수 있습니다.

대화를 개선하는 좋은 방법 중 하나는 게임 세계에서 발생한 최근 사건에 대해 NPC 의견을 제시하는 것입니다. 악의적 인 조직이 전복되었을 수도 있습니다. 날씨가 바뀌었을 수도 있습니다. 이것은 관심을 불러 일으킬뿐만 아니라 NPC가 주변에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 알도록함으로써 NPC를 육체 화하는 2 차 효과가 있습니다. 이것은 현실을 반영하기 때문에 게임을 더욱 몰입감있게 만듭니다. 인간은 끊임없이 현재 이벤트에 대해 이야기하고 있습니다. 지금 가장 좋은 곳입니다.

이것을 조금 더 나아가려면 NPC가 플레이어를 이름으로 알고 있다면, 플레이어를 얼마나 놓쳤는 지 (또는 플레이어가 돌아 왔다는 불만조차) 표현해야합니다. 친절한 NPC는 또한 플레이어의 위치와 여행에서 무엇을 보았는지, 특히 NPC의 관심사와 관련된 것들에 대해 질문 할 것입니다.

규칙 3-상점 확장 : 많은 게임 (특히 RPG)에서 아이템은 지속적으로 승리, 구매 및 판매됩니다. 한 장소로 돌아와서 상점의 다양한 상품이 증가한 것을 발견하는 것이 특히 좋습니다. 특히 아이템이 플레이어에게 새로운 것이거나 이전에 해당 상점에서 구입할 수 없었던 경우에도 마찬가지입니다.

규칙 4-시간의 영향 플레이어가 오랜 시간 동안 부재 한 경우 시간과 그 안의 캐릭터에 대한 시간의 영향을 보여주는 것이 좋습니다. 등장 인물은 나이가 들어가고 자라며 새 옷을 입으며 스스로 부상을 입으며 시력이 좋지 않은 진단을 받고 안경이 필요합니다. 건물의 나이, 담쟁이 덩굴 및 덩굴이 자라며 외부가 변색되고 풍화되며 유리가 깨지 며 타일이 떨어집니다. 나무가 자라고 꽃이 자라며 무덤이 파고 강이 마르고 강이 넓어지며 다리가 지어집니다. 플레이어가 떠나기 때문에 인생은 멈추지 않으며 인생의 리듬은 강력한 비트입니다.


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# 2는 내 마음에 드는 것입니다. 상호 작용할 수없는 NPC에도 적용됩니다. 예를 들어 걸어 다니거나 물건을 부르거나 서로 논쟁하는 것처럼 보입니다. 매번 몇 개의 회전 문구를 가지고 방문 할 때마다 (또는 임무에 따라) 다음 세트를 선택하십시오. 또한 메시지를 개인화 할 수 있다는 것을 잊지 마십시오. "오, <playername>, 위대한 용의 학살자!" 또는 무엇이든.
uliwitness

@uliwitness 나는 'throwaway dialogue'라는 말로 걸어 다니는 사람들을 암시하려고했습니다. 몰입에 관한 한 개인화는 매우 좋은 지적입니다.
Pharap

그러나 NPC가 대화를 통해 대화를 나눌 수 없다면 개인화는 다소 문제가 될 수 있습니다. 그래도 플레이어를 타운 가십에 통합시키는 것과 같은 일을하는 것이 좋습니다. 당신은 그것을 '듣게'되어 대화에 참여하지 않을 것입니다.
uliwitness

@uliwitness 대화 스크립팅 엔진의 성능에 따라 다릅니다. Pokemon의 대화 엔진 (예를 들어)의 대부분의 변형은 플레이어의 이름을 대화에 삽입하고 간단한 객관식 질문을 할 수 있습니다. 입력을 할 수 있고 엔진이 실제로 구문 분석을 시도하고 이해하는 유일한 종류의 대화 엔진 (텍스트는 어드벤처 게임에서 발견되는 종류입니다) (예 : 은하계 텍스트에 대한 히치하이커 안내서) 모험 게임). 내가 아는 한, RPG 설정과 파싱 기반 대화 엔진의 하이브리드를 시도한 사람은 없습니다.
Pharap

사용자에게 재미있는 방식으로 문구를 디자인 할 때주의해야한다고 생각했지만이 대화를하는 것이 미션의 일부인지 확실하지 않습니다. 물론 각 NPC에 Eliza와 같은 챗봇을 추가하거나 임의의 문구로 구성된 대화 상자 트리 (또는 존재하는 동안 특정 주변 텍스트를 말한 모든 NPC에 대해 나타나는 대화 상자 트리 항목)를 만들 수 있지만 지루 해져서 실제 게임 플레이와 목표에 방해가 될 수 있습니다. 즉, 잘 끝났다면 전부입니다.
uliwitness

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플랫 포머 요소를위한 디자인 공간이있는 경우 뒤로 이동과 앞으로 이동하는 문제가 다른 토폴로지를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 절벽 위로 올라 가기 위해 많은 점프와 트릭을 쓰면 죽음에 빠지지 않고 돌아가는 것이 분명히 다릅니다. 중력을 통해 수동적으로 (예 : 플랫폼으로 약간 내려가거나, 단방향 게이트 생성) 실제 장애물 상태를 변경하여보다 적극적으로 시도 할 수 있습니다. (예, 아뇨, 공룡이 공격했기 때문에 엘리베이터가 고장났습니다.)

기본적으로 공간은 동일하지만 목표가 변경되어 공간 탐색 문제가 다릅니다.


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1996 년 Duke Nukem 3D에서 도움이 사용되었다고 생각되는 두 가지 방법.

  1. 주요 위치에 도달하기 위해 여러 경로를 제공하십시오. 쉐어웨어 에피소드의 첫 번째 레벨에서는 영화의 영사실에 들어가서 빨간색 키 카드를 가져와야합니다. 로비의 문에서 계단을 오르거나 화장실의 통풍구를 통해 계단을 올라갈 수 있습니다. 비밀 실을 찾으면 문이 프로젝션 룸으로 열립니다. 경로를 사용하여 출입 할 수 있습니다.

  2. 플레이어가 중요한 일을 할 때 적을 스폰하므로 돌아 오는 길에 할 일이 있습니다. 꽤 많은 레벨에서 적의 스폰은 필요한 스위치를 튕기거나 (예 : 힘장을 비활성화하는 것과 같은) 키 영역의 보이지 않는 터치 판 바닥에 연결되어 있습니다. 어느 쪽이든, 레벨 디자이너에는 해당 스위치에 연결된 적 스폰이 포함되어 있으므로 처음으로 클리어 한 영역은 돌아올 때 명확하지 않습니다.

2 번과 마찬가지로 레벨 아키텍처가 변경되는 일회성 현상을 트리거 할 수도 있습니다. E1L5는 게임의 지진 메커니즘이 새로운 경로를 열고 기존 경로의 경사 또는 높이를 변경하는 데 사용되는 좋은 예입니다.

비밀 장소도 물건을 재미있게 만들 수 있습니다. 플레이어는 첫 번째 여행에서 놓칠 수 있지만 두 번째 여행에서는 볼 수 있습니다. 이것은 첫 번째 여행에서 플레이어의 움직임과 같은 방향으로 향하고 있었지만 두 번째 여행에서 더 잘 볼 수있는 벽에있을 때 특히 그렇습니다.


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플레이어가 역 추적 할 때 실내 있는 물체를 변경할 수있는 경우 반드시 방 자체를 변경할 필요는 없습니다 .

예를 들어, 네버 윈터 온라인 (Neverwinter Online)의 은신처 중 하나에는 기본적으로 비어있는 방이 있습니다 (두 개의 잠긴 문이 있지만). 은신처를 지나갈 때 열쇠를 잃어버린 보스를 만나게되며, 보스 뒤의 문은 빈 방에있는 잠겨진 문 중 하나 였지만 이제는 방이 적들로 가득 차 있습니다! 물론 보스가 떨어 뜨린 열쇠는 당신이 그들을 파견하면 남아있는 잠긴 문에 대한 액세스 권한을 부여합니다.

이전과는 다른 입구에서 방으로 들어가고 방에 이전에 없었던 적이 있기 때문에 (특히 게임에서 이미 통과 한 방은 반드시 적으로부터 멀어 질 것이므로) 내가 역 추적했다는 것을 깨닫는 데 조금 시간이 걸렸다!


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Stanley Parable의 환경 변화에 대한 Philipp의 게시물을 읽은 후 Quake II를 떠올리게됩니다.

Q2는 매우 선형 적이지만 (Duke Nukem 3D, Shadow Warrior 등 ... 스타일 FPS의 시대), 어느 시점에서 플레이어는 펌핑 스테이션을 통과하여 다음 레벨 이후에만 다시 방문합니다. 플레이어가 레벨을 다시 방문하면 이전에는 볼 수 없었던 영역을 통해 들어가거나 (처음으로 액세스 할 수 없음) 레벨의 익숙한 부분을 잠시 지나서 액세스 할 수없는 다른 영역을 빠져 나갑니다.

몇 가지 흥미로운 점 :

  • 그들이 그 - 수준의 부분은 플레이어가 통과 됩니다 잘 알고 - 새로운 장식이있다. 장벽이 설정되어 있으며 플레이어의 진행을 방해하는 새로운 적들이 있습니다.
  • 플레이어가 궁극적으로 나가는 레벨의 일부는 처음 방문했을 때 다소 방문 가능합니다 (잠긴 경우). 나중에 다시 방문하고 상호 작용할 수있는 가능성을 제공합니다.

이것들은 게임에 좀 더 "생명"을 줄 수있는 것들입니다-그것은 플레이어가 직면하는적인 Strogg가 플레이어를 지각하고 인식하고 그들의 시설을 통한 진행 상황을 알고 있다는 착각을줍니다. 예 :

"이 인간 침략자를 저주하십시오! 그들은 [레벨 a, b, c, ...]를 뚫고 전사를 죽이고 공장을 파괴했습니다! 그들은 중지해야합니다! 최근에, 그들은 [zone N]을 통과했습니다. [zone M]에 도착하세요-너무 나빠요! [Zone M]은 막 다른 길로, 결국 [zone N]을 통해 돌아와야합니다! 그들이 돌아올 때마다 매복을 시작합니다 "

플레이어에게 볼 수 있지만 도달하지 못하거나 상호 작용하지 않는 (아직!) 게임을 제공하면 게임을하는 동안 흥분과 몰입을 더할 수 있습니다. 그들은 그들이 나중에 다시 와서 장애물에 대해 뭔가를하거나 말을 할 수 있습니다 알고 "야!이 내가 어디 있는지! 두 가지 수준의 전 절벽에서 해당 경로의 I 톱이다 지금 내가 어디를 기준으로 그럼 ! " - 그때지금 사이의 모험에 대해 회상 하십시오 .

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