편집 : 알다시피, 우리는 이것을 다시 할 것입니다. 2 년이 지난 지금 나는 다른 의견을 가지고 있습니다. 이 세그먼트를 먼저 읽고 다음 세그먼트로 이동하십시오.
이 퀘스트 중 어느 것이 더 재미 있습니까?
- "이 상자를 데모 에이전트에게 전달하십시오."
- "상자 고마워. 5 분 안에 20 개의 DEMON COMMANDOS를 죽여라."
- "잘 했어.이 CRYSTAL을 찾았 어. 감독관에게 가져와."
또는
- "우리는 악마 기지 내부에 침투자를 얻었습니다. 불행히도 폭발물을 가져 오기 위해 보낸 팀은 실패했습니다. 우리는 당신이 그 상자에 들어가서 그 상자를 배달해야합니다. 그는 하늘을 날려 버릴 수 있습니다. 한번만."
- "신 이시여 감사합니다! 그들은 지난 한 시간 동안 저를 폭행했습니다. 더 이상 참을 수 없었습니다.이 폭발물을 장비하는 데 5 분이 걸릴 것입니다. 폭탄을 해체 할 수 없도록 그 지역을 치우십시오. "
- "믿을 수 없어요. 작동하지 않았습니다. 코어가 산산이 부서 지지만 악귀들이 계속오고 있습니다. 그리고 이것들은 무엇입니까? 크리스탈? 이봐, 우리는 이것을 지휘해야합니다. 나보다 더 나은 전투기를 다시 만나겠다. .. 등을 지키고. 안전하게 돌아와, 내 말 들려?
그들은 같은 퀘스트이지만 하나는 훨씬 흥미 진진합니다. "30 개의 숫양을 죽이십시오"라고 말하지 말고, "군을 위해 따뜻한 숫양의 옷이 필요합니다. 당신이 그것을 얻을 수있는 유일한 사람입니다"라고 말하십시오. 훨씬 더 동기 부여가됩니다.
최근 와우 퀘스트를 살펴보면, 대다수는 여전히 "kill X", "Y 획득"또는 "Z로 말하기"이지만 더 즐겁게 만드는 용어와 줄거리로 표시됩니다.
2012 년 9 월 현재 새로운 생각은 다음과 같습니다.
내가 위에서 말한 모든 것? 맞습니다. 나는 여전히 그것에 동의합니다. 그러나 그것은 표면적 인 문제이며 더 깊은 문제는 아닙니다.
더 깊은 문제는 MMO 퀘스트는 종종 이야기를 보여주는 것이 아니라 이야기를 말하는 것입니다. 나는 실수로 위의 예를 우연히 발견하여 정직하게 생각했지만 대신 이것을 상상하십시오.
"우리는 추워서 옷이 필요합니다. 20 마리의 숫양을 죽이고 양털을 가져 오십시오."
"감사합니다, 선생님! 우리는 땅을 얼리고 있던 얼음 악마의 동굴을 발견했습니다. 그들도 죽여라."
"단, 그들은 지금 죽었어? 좋아, 우리는 그들의 지도자를 찾았다. 그는이 동굴에서 벗어났다. 지금 그를 죽여라. 찹 찹, 사람에게 가라."
많은 MMO 퀘스트 라인이 그렇게 행동합니다. 당신은 자유 선택의 환상을 결코 얻지 못했습니다. 이제 자유 선택 자체는 엄청나게 비쌉니다. 모든 퀘스트가 분기 퀘스트 또는 그 밖의 것이 될 필요는 없습니다. 그러나 실제로는 15 초마다 피할 수 없거나 문자 적으로 당신 옆에 산란 할 정도로 발자국이 흔할 때 "눈 속의 발자국을 가로 질러 넘어지는 것"과 같이 고안된 것조차도 플레이어에게 탐험과 줄거리의 감각을 줄 수 있습니다 때로는 너무 부족하다.
플레이어가 자신이하는 일을 왜 하고 있는지 모른다 면 플레이어는 퀘스트에 관여하지 않습니다. 그리고 그것은 멋지다, 아마 그것은 괜찮다. 그러나 결국 그것은 매우, 아주 오래된다.
불행히도, 플레이어는 퀘스트 설명을 읽는 훈련을 받았습니다. 지금해야 할 일은 퀘스트를 구성하는 것입니다. 한 줄 : "여기 추워요. 따뜻한 옷을 찾아주세요. 가능하면이 원인을 알아 내십시오." 그런 다음 플레이어에게 탐험을 보내면 양모로 가득한 배낭과 얼음 악마 지도자 머리로 덮인 창이 생길 때까지 마을로 돌아올 필요가 없습니다.
플레이어가 모든 중요한 생물을 만날 수 있도록 신중하게 구성되었습니다. 물론 그 길을 따라가는 것을 깨닫지 못합니다.