의미 있고 매력적인 퀘스트 만들기


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  • X 개의 몬스터를 처치하십시오.
  • Y 개의 아이템을 수집하십시오 (일반적으로 X 개의 몬스터를 죽임).
  • 이 NPC 패키지를 멀리있는 다른 NPC에게 전달하십시오.
  • 기타

네. 이 퀘스트는 구현하기 쉽고 완료하기 쉽지만 처음 몇 번이 지루한 후에도 지루합니다. 그들을 퀘스트라고 부르는 것은 불쾌합니다. 그들은 집안일이나 심부름과 비슷합니다.

사람들이 잘 디자인되고 몰입감 있고 보람있는 퀘스트 아이디어는 무엇입니까? 개발자가 그렇게 한 구체적인 일은 무엇입니까?

퀘스트를 더 흥미롭게 만들기 위해 사용하거나 사용했던 아이디어는 무엇입니까?

답변:


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편집 : 알다시피, 우리는 이것을 다시 할 것입니다. 2 년이 지난 지금 나는 다른 의견을 가지고 있습니다. 이 세그먼트를 먼저 읽고 다음 세그먼트로 이동하십시오.

이 퀘스트 중 어느 것이 더 재미 있습니까?

  • "이 상자를 데모 에이전트에게 전달하십시오."
  • "상자 고마워. 5 분 안에 20 개의 DEMON COMMANDOS를 죽여라."
  • "잘 했어.이 CRYSTAL을 찾았 어. 감독관에게 가져와."

또는

  • "우리는 악마 기지 내부에 침투자를 얻었습니다. 불행히도 폭발물을 가져 오기 위해 보낸 팀은 실패했습니다. 우리는 당신이 그 상자에 들어가서 그 상자를 배달해야합니다. 그는 하늘을 날려 버릴 수 있습니다. 한번만."
  • "신 이시여 감사합니다! 그들은 지난 한 시간 동안 저를 폭행했습니다. 더 이상 참을 수 없었습니다.이 폭발물을 장비하는 데 5 분이 걸릴 것입니다. 폭탄을 해체 할 수 없도록 그 지역을 치우십시오. "
  • "믿을 수 없어요. 작동하지 않았습니다. 코어가 산산이 부서 지지만 악귀들이 계속오고 있습니다. 그리고 이것들은 무엇입니까? 크리스탈? 이봐, 우리는 이것을 지휘해야합니다. 나보다 더 나은 전투기를 다시 만나겠다. .. 등을 지키고. 안전하게 돌아와, 내 말 들려?

그들은 같은 퀘스트이지만 하나는 훨씬 흥미 진진합니다. "30 개의 숫양을 죽이십시오"라고 말하지 말고, "군을 위해 따뜻한 숫양의 옷이 필요합니다. 당신이 그것을 얻을 수있는 유일한 사람입니다"라고 말하십시오. 훨씬 더 동기 부여가됩니다.

최근 와우 퀘스트를 살펴보면, 대다수는 여전히 "kill X", "Y 획득"또는 "Z로 말하기"이지만 더 즐겁게 만드는 용어와 줄거리로 표시됩니다.

2012 년 9 월 현재 새로운 생각은 다음과 같습니다.

내가 위에서 말한 모든 것? 맞습니다. 나는 여전히 그것에 동의합니다. 그러나 그것은 표면적 인 문제이며 더 깊은 문제는 아닙니다.

더 깊은 문제는 MMO 퀘스트는 종종 이야기를 보여주는 것이 아니라 이야기를 말하는 것입니다. 나는 실수로 위의 예를 우연히 발견하여 정직하게 생각했지만 대신 이것을 상상하십시오.

  • "우리는 추워서 옷이 필요합니다. 20 마리의 숫양을 죽이고 양털을 가져 오십시오."

  • "감사합니다, 선생님! 우리는 땅을 얼리고 있던 얼음 악마의 동굴을 발견했습니다. 그들도 죽여라."

  • "단, 그들은 지금 죽었어? 좋아, 우리는 그들의 지도자를 찾았다. 그는이 동굴에서 벗어났다. 지금 그를 죽여라. 찹 찹, 사람에게 가라."

많은 MMO 퀘스트 라인이 그렇게 행동합니다. 당신은 자유 선택의 환상을 결코 얻지 못했습니다. 이제 자유 선택 자체는 엄청나게 비쌉니다. 모든 퀘스트가 분기 퀘스트 또는 그 밖의 것이 될 필요는 없습니다. 그러나 실제로는 15 초마다 피할 수 없거나 문자 적으로 당신 옆에 산란 할 정도로 발자국이 흔할 때 "눈 속의 발자국을 가로 질러 넘어지는 것"과 같이 고안된 것조차도 플레이어에게 탐험과 줄거리의 감각을 줄 수 있습니다 때로는 너무 부족하다.

플레이어가 자신이하는 일을 하고 있는지 모른다 면 플레이어는 퀘스트에 관여하지 않습니다. 그리고 그것은 멋지다, 아마 그것은 괜찮다. 그러나 결국 그것은 매우, 아주 오래된다.

불행히도, 플레이어는 퀘스트 설명을 읽는 훈련을 받았습니다. 지금해야 할 일은 퀘스트를 구성하는 것입니다. 한 줄 : "여기 추워요. 따뜻한 옷을 찾아주세요. 가능하면이 원인을 알아 내십시오." 그런 다음 플레이어에게 탐험을 보내면 양모로 가득한 배낭과 얼음 악마 지도자 머리로 덮인 창이 생길 때까지 마을로 돌아올 필요가 없습니다.

플레이어가 모든 중요한 생물을 만날 수 있도록 신중하게 구성되었습니다. 물론 그 길을 따라가는 것을 깨닫지 못합니다.


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이것은 다른 텍스트를 가진 동일한 임무입니다. 현명한 플레이어는 어쨌든 건너 ​​뛸 것입니다.)
Iain

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그리고 그 "현명한"플레이어는 쿠키 커터 퀘스트에 완벽하게 만족합니다. 왜냐하면 텍스트를 건너 뛰어 고의로 끓이기 때문입니다.
Ricket

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내 요점은 게임 플레이를 통해 스토리를 알려주기 때문에 긴 텍스트 섹션이 필요없는 게임이라는 점을 잘 알고있었습니다.
Iain

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성공 또는 실패 이상의 퀘스트는 어떻습니까? 플레이어 옵션을 제공하십시오 . 그들은 어두운면의 "힘"에 유혹을 받았기 때문에 그들의 동맹국을 배신 할 수 있습니다. 실시간으로 민감한 결정을 추가 할 수 있습니다. 물론 퀘스트를 나중에 할 수는 있지만 그 때 마을은 지칠 수도 있습니다.

모든 결정, 심지어 부정확 한 결정이 퀘스트와 그 보상에 작은 영향을 미치게하십시오.


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+1, 이것은 내가 생각하는 종류입니다. 퀘스트를 완료하는 다른 방법 인 플레이어 옵션을 제공하면 퀘스트를 재생할 수 있습니다. 플레이어의 행동이 실제로 나머지 게임 진행에 영향을 미치는 경우 플레이어는 퀘스트를 처리하는 방법에 더 관심을 가져야합니다. 퀘스트의 게임 플레이를 향상시키는 방법이 있습니다. 간단한 작업을 멋진 단어로 묶는 것을 끝내지 않습니다. 결국 영화가 아니라 비디오 게임이어야합니다.
user384918

Fable은 보상을 위해 숲을 통해 상인을 호송하거나 길에서 그를 죽이고 돈을 가져갈 수있는 좋은 퀘스트를했습니다.
Iain

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내 경험상, 이것에는 몇 가지 문제가 있습니다. 첫째, 대부분의 플레이어가 볼 수없는 끔찍한 콘텐츠에 대해 이야기하고 있습니다. 둘째, 사소하게 최소화 할 수없는 합리적인 결과를 얻기는 어렵습니다. 셋째, 대부분의 플레이어는 모든 퀘스트가 도덕적 딜레마가 되기를 원하지 않으며 단지 나쁜 놈들을 죽이고 소녀를 구하기를 원합니다. 나는 당신이이 철학으로 훌륭한 게임을 만들 수 있다고 생각하지만, 그것이 한 손의 손가락으로 나를 위해 일한 횟수를 셀 수 있습니다.
ZorbaTHut

나는 두 가지 옵션 (당신이 퀘스트를 시작하고 다른 결과로 성공하거나 실패한 곳)조차 더 흥미롭고 여전히 관리 가능하다고 생각합니다.
Kzqai

사용자가 선택할 수있게하는 문제는 대부분의 사용자가 상상하기 어렵다는 것입니다. 모두가 상자 밖에서 생각한다고 생각하기를 좋아하지만 대부분의 경우 플레이어는 가장 명백한 일을 먼저 할 것입니다. 이 게임의 비결은 당신이 그들에게 많은 것을주지 않으면 서 선택을하는 것처럼 보이게하는 것이라고 생각합니다. 바이오 쇼크처럼. Bioshock의 플레이어는 실제 게임에서 선택을 바꾸는 것처럼 느꼈지만 궁극적으로 바꿀 수있는 것은 게임 끝뿐이었습니다.
Robert Massaioli

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의미있는 퀘스트를 디자인하려면 플레이어가 의미있는 일을 할 수 있어야합니다. 사용 가능한 디자인 블록을 최대한 활용하고 퀘스트 내에서 의미를 부여해야합니다. 플레이어가 (이동), (손상을 입히고) 물건을주는 경우에만 이러한 행동에 추가 의미를 부여하십시오. 물론,이 모든 것은 게임에서 생물의 행동에 대한 통제 수준에 달려 있지만, 여기에는 방목 퀘스트에 대한 몇 가지 변형이 있습니다.

  • 행동 트리거로서의 피해 :이 퀘스트에서 피해 = 고통. 고통을 동기 부여로 사용하여 목표를 향해 몹을 몰아 내지 만 적절한 양을 다룰 때는 조심해야합니다. 너무 적 으면 폭도들이 당신을 너무 두려워하거나 도망 치지 않을 것이며, 그들을 죽이거나, 가치를 줄이거 나, 당신을 대적 할 수도 있습니다.
  • 행동 트리거로 이동 : 몹은 당신이 그들 앞에서 그리고 그들 위에서있을 때 당신을 따릅니다. 폭도를 안내 할 경로를 따라 유리한 지점을 찾으십시오. 불행히도, 그들은 악의적으로 영토 포식자에 의해 점령됩니다.
  • 행동 트리거로서의 대상 : 폭도들은 매실을 먹인 후에 잠시 동안 만 당신을 따라 다닙니다. 유독하고 생기있는 레드 실크 나무에서 자두를 모으십시오.

그러나 그러한 프리미티브로 할 수있는 일은 그리 많지 않습니다. 이 기회가 있다면 여러 가지 방법으로 악용 될 수있는보다 의미있는 행동 기본 요소를 팀에 요청하십시오. 예를 들어 :

  • 착용하거나 휘두르는 것에 반응하는 생물.
  • 기존 주문에 반응하는 생물들 – 병든 도롱뇽 화염에 휩싸여 스스로 치유 하기원합니다 .
  • 지형의 유형에 반응하는 생물.
  • 위의 자극 중 몇 가지를 결합 할 수있는 중기 기억이있는 생물.
  • 기타.

프리미티브가 더 많으면이 페이지의 유용한 조언을 따라 의미있는 퀘스트를 작성하는 것이 훨씬 쉬워 질 것입니다.

마지막으로 게임을 디자인하는 경우 처음부터 이러한 액션 프리미티브에 대해 생각하십시오. 그것이 게임 스토리, 게임 컨텐츠 및 플레이어 경험 사이의 시너지 효과를 만드는 방법입니다. 플레이어가 할 수있는 (의미있는) 일을 미리 알면 의미있는 세상을 디자인하는 것이 훨씬 쉽습니다.


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퀘스트를 수행하는 핵심 요소는 퀘스트의 행동에 대해 명확하고 논리적 인 동기를 부여하는 것입니다. 전리품 10 개를 모으는 것은 꽤 지루한 일이지만, 매우 특별한 이유로 흥미 롭습니다. 예를 들어 월드 오브 워크래프트의 서버 전역 안퀴라즈 게이츠 행사에서 비슷한 퀘스트보다 더 매력적인 방법으로 옷을 갈아 입는 것을 발견했습니다. 와우에서 기억할 수있는 또 다른 좋은 예는 드워프 지역에서 당신이 물약 성분을 모아야하는 곳입니다. 그러나, 당신이 그들을 고블린에게 건네 주었을 때 당신은 그가 그 약을 사용하여 적 요원으로부터 정보를 추출하는 것을 실제로 보았습니다. 당신이 한 모든 작업은 실제 세계의 스키트 형태의 실질적인 서술 적 보상을받습니다.

이제 모든 퀘스트가 "세계 변화하는 이벤트"일 필요는 없으며, 실제로 전략이 당신을 완전히 뒤흔들 수 있습니다. 많은 게임들이 매력적인 일을 시도하기 위해 거짓된 긴급 성을 추구합니다 (20 시간 동안 사이드 퀘스트를하지 않으려면 지금 당장해야합니다! 우리는 기다릴 것입니다 ...). 불일치가 중단 될 수있는 불일치에 주목합니다. 플레이어에게 직접 거짓말하는 것 이상으로 참여를 죽이는 것은 없습니다. 왜냐하면 게임의 정직성과 디자이너라는 것을 의심하게하기 때문입니다.


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모든 NPC에게 의제를 제공하십시오. NPC가 삶에서 원치 않는 것 : 겨울철에 가족이 먹을 수 있도록 농작물을 가져 오거나 특정 대기업의 요원을 물리 치기 위해 NPC에게 그 의제를 더욱 발전시키는 퀘스트를 만들 수있는 능력을 부여하십시오. 그런 다음 실제로 그 의제를 더욱 발전 시키십시오 .

그녀가 충분한 작물을 가져 오지 못하면 가족은 굶어 죽을 수 있습니다. 얼마 후, 새로운 가족이 이사 할 수도 있지만 가족이 없어 졌다는 사실은 중요합니다. 어쩌면 농장이 비어있을 때 플레이어는 그곳에서 휴식을 취하거나 우물을 사용하거나 농장에서 필요한 것을 구매할 수 없습니다. 이런 것들이 겹치면서 세상은 살아날 것입니다.

진영 스탠딩 시스템을 사용하는 경우 중요합니다. NPC가 진영 순위에 따라 반응하도록합니다. 특정 조합의 진영에서 우위를 점하기는 어렵습니다 (일반적으로 불가능하지는 않습니다). 진영을 소중히여십시오. NPC는 적대감과 다른 사람에 대한 애정으로 반응합니다. 그들이 당신을 좋아하더라도, 그들은 신뢰하는 사람들에게 특정한 중요한 퀘스트 만 줄 것입니다.

y의 x 단위를 만들고 z로 가져가는 것과 같은 퀘스트를 수행하는 경우 일정 일정을 설정하고 z가 처리해야 할 것보다 많은 y 단위를 수신 한 경우 해당 퀘스트를 잠시 중지하십시오. 행성 공성전 중에도 조선소에는 워프 코어 변환 하이드로 스패너가 너무 많이 필요합니다.

같은 장소에서 같은 종류의 캐릭터를 시작하고 같은 NPC 그룹과 친구가 되더라도 여전히 동일한 퀘스트 세트를 얻지 않도록 할 수있는 모든 것을하십시오.

또한, 매번 전투와 관련이없는 재미있는 콘텐츠를 상상해보십시오. 싸움은 시원하지만 목발입니다. 너무 쉽다.

세상은 살아있는 것처럼 보일 필요가 있으며 멋진 글쓰기는 그럴 것입니다. 내가 조언하는 것을 만들기 위해 충분한 퀘스트를 작성할 수 없으므로 퀘스트를 생성하는 시스템을 개발 한 다음 개발자가 작성한 퀘스트를 그 사이에 뿌려야합니다.


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퀘스트를 완료해야 할 일이 아니라 극복해야 할 과제로 취급하십시오. 그들에게 기술, 생각 또는 위업이 필요하게하십시오. 예를 들어 :

  • 극동 산의 특정 던전에는 유독 한 연기가 가득합니다. 약용 물약을 마시기 위해 30 분 이내에 희귀 한 꽃을 안으로 가져 오거나 특정 파멸의 위험이 있습니다.
  • 악한 왕은 마을 장로에게서 훔친 강력한 고리를 지키고 있습니다. 무차별적인 힘, 스텔스, 뇌물 수수, 또는 ...
  • 성가신 트롤이 도시 밖으로 나가는 출구 중 하나를 막아 수수께끼를 요구합니다. 그가 떠나기에 충분히 만족할 때까지 사랑하고 그의 게임을하십시오.

실제로 퀘스트는 미니 게임이자 완전히 다른 장르가 될 수 있습니다. 스텔스, 퍼즐 풀기, 숙련 된 연주 등이 필요할 수 있습니다. 최고의 퀘스트는 그와 같으며 플레이어가 콘텐츠 간격을 채우는 데 바쁜 작업이 아니라고 생각합니다. Elder Scrolls IV : Oblivion의 퀘스트 중 일부는 일반적인 "Y의 킬 X 숫자"또는 "X 클리어 던전으로 이동"퀘스트가 있지만 그렇게 창의적입니다.


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내가 퀘스트를 더 매력적으로 만든 것으로 보았던 것은 퀘스트 자체에 관한 것이 아니라 큰 목표를 달성하기 위해 여러 단계를 수행하고 있다는 것입니다. 더 구체적으로 말하면, 그들은 일종의 보상으로 끝나는 더 긴 퀘스트 체인의 일부입니다.

일반적인 "참여 퀘스트 라인"템플릿은 다음과 같습니다.

  • (선택 사항) 눈에 잘 띄는 지역에있는 사람은 당신이 할 수있는 일에 대한 간략한 개요를 알려주고 지역에 도착하기 어려운 일부 퀘스트주는 사람에게 이야기합니다.
  • 퀘스트주는 사람이 필요한 "큰"것에 대해 이야기하기 시작합니다.
  • (X 회 반복) 어떤 큰 일과 관련이있는 작은 퀘스트, 즉 일부 기계 / 주문 / 주문 / 물약 부품을 수집하거나 스토리 라인에 일부 언급 된 다른 여러 NPC에서 "서명"수집 등
  • 플레이어의 대가

마지막 퀘스트는 많은 형태를 취할 수 있습니다. 가능하다면, 새로운 주문 / 능력과 같이 전리품뿐만 아니라 새로운 지역에 접근 할 수있는 영구적 인 것을 플레이어에게 제공하십시오. 그렇지 않으면, 퀘스트 결과가 해당 퀘스트에 대해 세상에서 구체적으로 발생하도록하십시오. 와우에서 흔히 볼 수있는 몇 가지 예는 세상의 영혼을 볼 수있는 능력을 제공하거나, 어떤 종류의 경기장 스타일의 전투를하거나, 심지어 세계의 보스 (보통 전 지역에 자신을 알리는)와 같은 것들입니다.

그런 식으로 개별 퀘스트는 대부분 간략하게 설명한 퀘스트이지만 이해하기 쉬운 일종의 픽션으로 싸여 있으며, 노력이 그만한 가치가 있다고 느끼기 위해 어떤 종류의 보상으로 마무리됩니다.


고딕에서 매우 널리 사용되는 +1 : 퀘스트 자체는 다소 단순하지만 더 큰 목표의 일부입니다. 불행히도 이것은 MMO와 같은 모든 게임에 적용 할 수있는 것은 아닙니다 (다른 플레이어도 있기 때문에 행동이 주변 환경을 바꿀 수 없기 때문에 –이 문제에 대응하기 위해 단계를 시도합니다)
Dave O.

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팬이 가장 좋아하는 것 중 하나는 퀘스트이며 임시 동반자가 포함됩니다. 당신은 그들이 다 치지 않도록 돌 보거나 돌보는 경향이 있거나, 그들과 길을 다투고 있습니다.

상황이 바뀌고 다른 전략이나 다른 행동 과정이 필요합니다. 무력한 동반자는 탐욕스럽고 부주의했기 때문에 자신을 가두는 것으로 판명 될 수 있습니다. 또는 그는 악한 사람으로 판명 될 수 있습니다. 그리고 강인한 전사는 자신이 마법의 길에 갇혀있는 것을 발견 할 수 있습니다.

RPG 팬이 RPG에서 가장 많이 사용하는 설정입니다. 물론 작문은 90 %이며 성우가 있다면 최고급 작문과 최고급 성우가 필요합니다.

그러나 이러한 종류의 퀘스트는 구현 및 디버그하는 PITA 인 경향이 있으며 가장 많은 익스플로잇을 갖는 경향이 있습니다. 그렇기 때문에 대부분, 특히 MMO RPG가 "fetch x items"퀘스트를 수행하는 경향이 있습니다.


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퀘스트 자체의 목표는 다음과 같이 중요하지 않습니다.

  • 핵심 게임 플레이의 품질-악마를 죽이는 것이 엄청나게 재미 있다면 어리석은 퀘스트는 신경 쓰지 않을 것입니다. 괴물을 죽이는 것이 지루하다면 누가 퀘스트가 얼마나 영리한지 신경을 씁니다.
  • 그들이 당신이지도를 가로 질러 걷는 등 재미없는 일을 요구하든, 잡 잡 과일을 떨어 뜨릴 때까지 많은 나무를 흔든다.
  • 자신이 얼마나 명확하고 이해할 수 있는지-플레이어는 잘못 작성된 글의 단락을 읽고 자신이해야 할 일을 이해하는 것을 좋아하지 않습니다.

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대부분의 액션 / 어드벤처 게임에는 몇 가지 기본 목표가 있습니다.

  • PACman과 같은 아이템 수집
  • 위치 도달 (예 : 마리오)
  • 우주 침략자처럼 적을 처치하십시오

Gears of War와 같은 게임조차도 기본적으로 이러한 목표로 구성됩니다. 무기와 탄약을 들고 메뚜기를 죽이면서 추출 지점에 도착하십시오. 그러나 이것이 GoW를 흥미롭고 재미있게 만드는 것은 아닙니다. 방해하는 장애물입니다. 해결해야 할 환경 퍼즐, 공부하고 극복해야 할 적의 행동, 생존에 필요한 요술 기술.

RPG 퀘스트의 문제점은 GoW가 요구하는 모든 장애물, 퍼즐 해결 및 기술을 종종 제거하여 남은 모든 것이 반복적 인 갈기입니다. 퀘스트 디자이너가 플레이어를위한 재미있는 여행을 할 수있는 도구를 가지고 있다면, 그들은 기본적으로 10 마리의 쥐를 죽일 수있는 시나리오 만 정의 할 수 있다면 경험이 번거로울 것입니다.


장르마다 기술이 다르기 때문에 장애물이나 기술에 대해서는 논쟁하지 않습니다. 그러나 퍼즐 해결은 좋은 지적입니다. 특정 게임은 퍼즐 형태의 퀘스트를 통해 이익을 얻을 수 있다고 생각합니다. 싱글 플레이어 RPG는 항상 퍼즐을 사용하지만 일반적으로 MMORPG에는 적합하지 않습니다. 그리고 반복적 인 갈기는 바로이 질문을 제기 한 것입니다. 사람들이 갈기 만하지 않은 퀘스트는 무엇입니까?
user384918

1

멀티 플레이어는 살아남지 못하지만 수수께끼 응답 퀘스트는 종종 재미 있습니다.

마찬가지로, 게임 지식이 필요한 퀘스트 ( "최고의 모래 산 꼭대기에 어떤 단어가 새겨 져 있습니까?")는 탐험을 장려 할 수 있습니다.


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내가 가장 좋아하는 퀘스트는 everquest의 숄 퀘스트였습니다. 일련의 퀘스트였으며 각 단계마다 더 나은 아이템을 얻었습니다. 몬스터 x를 죽이면 많은 것들이 모였습니다. 보석 세공 기술을 습득하십시오. 매우 길고 지루한 퀘스트 시리즈 였지만 보상은 다른 방법으로 얻을 수있는 것과 다릅니다. 이 퀘스트는 솔로로 할 수 있었고 그것은 큰 부분이었습니다. 나는 다른 사람들이 퀘스트에 많은 시간을 낭비하도록 구걸 해야하는 퀘스트가 싫어.


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진흙 용의 세계에는 때때로 세계에서 일어나는 사건이 있습니다. 이것들은 일반적인 퀘스트보다 훨씬 더 정교하고 일반적으로 한 번의 샷 (일에 걸쳐 가능하지만)이지만 일반적으로 플레이어에게 큰 타격을줍니다. 플레이어는 다시는 일어나지 않는 무언가에 참여할 수있는 기회를 갖게되며, 프로세스에서 희귀하거나 고유 한 아이템을 얻을 수 있습니다. 그들은 때때로 이와 같은 이벤트들도 지불합니다.

MMO에서 비슷한 것을 할 수없는 이유는 없습니다. 미술 자산 부서에서 더 많은 작업이 필요하지만 여전히 할 수 있습니다. 정치적 음모, 암살 및 음모, 침략. 자체적으로 자동으로 실행되는 대신 약간의 인간 감독을 원한다면 많은 가능성이 있습니다.

물론 야심이 있다고 생각되면 때때로 스스로 이벤트를 시작하는 AI를 구현할 수도 있습니다. 스토리 매니저 AI (학교 내 게임 AI 교수는 주제에 열중했습니다)에 대한 학문적 연구가있었습니다. 만약 당신이 그 접근법에 관심이 있다면 저에게 알려주세요. 제목.


나는 그 기사들에 관심을 가질 것이다 =) ...
Bjoern

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lathomas64
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