창의성 소진과의 싸움 [폐쇄]


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나는 큰 창의력 소진이 있습니다 : / 당신은 내가 어떻게 싸울 수있는 아이디어가 있습니까 ??


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인터넷을 취소 PC의 멀리하고 멀리 IT에서 3 개 이상 개월 등 웨이터, 원예 등의 인 일을 ... 그것은 다시 당신의 마음과 부스트 관심을 지 웁니다 그것은 나를 위해 한 적어도
크리스

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이것이 실제로 게임 개발자와 관련이 있습니까? 아마 programmers.stackexchange.com을 시도해보십시오 ?
Cyclops

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창의성은 프로그래밍에 국한되지 않습니다. 실제로 어떤 사람들은 그와 반대되는 주장을합니다. (저는 그런 사람이 아닙니다.)
Kylotan

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@Kylotan, 그리고 그것은 게임 개발에만 국한되지 않습니다 ... 일반적인 질문에 따르면 OP는 Superbowl 다음에 불타 버린 광고 작가 일 수 있습니다 :). 기본적으로 보트 질문 입니다.
Cyclops

공정하게 말하면, 많은 질문이 "gamedev 특정이 아닌"범주에 속할 수 있습니다. 애니메이션, 오디오, 렌더링, 네트워킹, 거의 모든 게임 개발 질문은 시뮬레이션, 음악 소프트웨어, 웹 앱 또는 여러 가지에 동일하게 적용될 수 있습니다. 이 질문은 확실히 모호한 질문이지만 여전히 대부분의 사람들에게 매우 관련이 있습니다. 창의력은 보트에서 프로그래밍 할 수있는 것보다 대부분의 게임 개발자에게 훨씬 더 중요한 문제입니다!
Kylotan

답변:


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  • 스스로를 강요하십시오. 최고의 창작 작품은 5 % 영감, 95 % 땀입니다. 아이디어가 계속 흐르지 않으면 계속 작업하십시오. 일을하는 습관에 당신의 마음을 가져와 그것은 바로 전투의 절반입니다.
  • 흥미로운 자극을 찾으십시오. 게임을하는 경우 영감을 얻기 위해 다른 게임을 찾지 마십시오. 영화를보고, 박물관을 방문하고, 책을 읽고, 대화에 참여하십시오.
  • 기술을 향상 시키십시오. 우리가 소진이라고 부르는 것은 종종 좌절감입니다. 아마도 아이디어를 구체화하거나 디자인을 구현하는 데 어려움이 있기 때문일 수 있습니다. 이것이 사실이라면 다른 디자이너에게 문제를 극복하는 방법을 물어 보거나 게임 디자인 과 같은 책을 읽고 게임에 대한 새로운 관점을 얻거나 몇 개의 블로그를 검색하여 게시 된 게임에서 영감을 얻으십시오.
  • 도구를 개선하거나 변경하십시오. 기술 문제와 관련된 것은 도구 문제입니다. 때로는 다른 도구를 사용하여 다른 시각으로 작업을보고 새로운 발전 방법을 찾아야 할 수도 있습니다. 일반적으로 선형 디자인 문서를 작성하는 경우 마인드 맵 또는 Wiki를 사용해보십시오. 3D 편집기에서지도를 만드는 경우 종이에 스케치하거나 2D 타일 편집기를 사용해보십시오. 다른 그래픽 앱, 오디오 앱, 프로그래밍 언어, 게임 엔진 또는 라이브러리 또는 게임 제작자 환경을 사용해보십시오. 미묘하게 다른 접근법은 종종 매우 다른 결과를 초래할 수 있습니다.
  • 인공 구속 조건 및 시작점으로 작업하십시오. 사전에서 임의의 명사 2 개를 골라 일종의 게임 플레이에 결합하십시오. 산책을하고 당신이 보는 것에 근거한 게임을 생각해보십시오. IMDB.com에서 영화를 찾아보고 게임을 만드는 방법을 알아보십시오. 잘 아는 게임을 선택하여 하나의 버튼 또는 두 가지 색상 또는 오디오만으로 작동하도록 게임 플레이의 본질을 재 작업 할 수 있는지 확인하십시오.
  • 원래 동기를 재발견하십시오. 번 아웃에 관심이 있다면, 실제로하고 싶은 일을 할 수 없다고 느끼는 것입니다. 왜 게임을 디자인하고 싶습니까? 원래 관심을 끌었던 것에 대해 생각해보고, 상황과 본 가능성을 상상하고, 느낌을 되 찾으십시오.
  • 첫 번째로 돌아가십시오-스스로를 강요하십시오. Chris의 제안을 따를 수 있고 배터리를 재충전하기 위해 3 개월을 쉬는 것이 좋지만 대부분의 경우 절반의 시간 만 일할 여유가 없습니다. 협박 빈 캔버스에 첫 마크를 작성하는 데 익숙해지고 실패에 대해 걱정하지 마십시오. 처음부터 작업을 수행하는 한 나중에 작업을 수정하고 개선 할 수 있습니다. 가장 위대한 소설조차도 "the", "and", "is"등과 같은 단어의 1/3로 구성되며 영감이나 창의성이 필요한 이유는 없습니다. 계속 디자인하십시오-나중에 개선 할 수 있습니다.

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잘 생각 된 답변에 +1. 나는 당신이 5 %의 고통과 5 %의 눈물을 더하고 싶을 수도 있지만, 특히 첫번째 부분을 좋아합니다 ... :)
James

아주 좋은 대답 은, 두 번째 단락의 음악적 영감입니다. 10 분 동안 만 영감을 주더라도 계속 진행하기에 충분할 수 있습니다.
akaltar

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다른 사람들의 문제를 도와주세요. 당신은 자연스럽게 그들에게 창의적인 해결책을 찾고 주스는 다시 흐르기 시작할 것입니다.


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이 정보가 도움이 되었으며 Brenda Ueland의 "작성하려는 경우" 에서도 확인할 수 있습니다 .

산책하다.

긴 산책. 45 분 이상 특정 목적지가 없습니다. 특정한 것을 생각하려고하지 마십시오. 언젠가는 머릿속에 물건이 튀기 시작합니다.


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부업 프로젝트가 많은 도움이되고 있습니다. 나는 실제 게임 스튜디오에서 일을했고 어떤 식 으로든 일주일에 40 시간 동안 게임 버그를 겪으면서 에서 생산성을 높이고 심지어 내 프로젝트에서 작업하는 시간을 줄였다.

이 스튜디오를 떠나면 인디 게임 코더로 계약하게 될 것입니다. 당신은 예술과 디자인과 돈을 제공하고, 나는 당신의 게임을 만들고, 측면에서 나는 내 게임을 만듭니다.

내가 찾은 또 다른 요령은 게임 작성에 지루해지기 시작하면 다른 게임을 시작한다는 것입니다. 당신은해야 이 하나 정말 조심 당신은 단지 뒤에 포기 게임의 흔적을 남기지 않도록,하지만 당신은 그들에게 다시 계속만큼, 저글링 두 개 또는 세 개의 디바이스 프로젝트는 그 모든 것보다 더 많은 생산을 남길 수 있습니다 당신은 개별적으로있을 것입니다.


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시도해야 할 또 다른 것은 작업 공간을 정리하는 것입니다. 전체 공간을 위에서 아래로 청소하십시오. 나중에 처리하기 위해 상자에 들어 있어도 필요없는 모든 것을 제거하십시오.

공간을 비우는 것도 마음을 비우는 효과가 있음을 알 수 있습니다.


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좋은 팁이 여기에서 더 많은 정보를 원하시면.

  1. 취미 활동에 시간을 보내고 좋아하는 일을하십시오
  2. 휴식을 취하다
  3. 다른 사람들과 시간을 보내십시오
  4. 주변 환경 변경
  5. 잡지, 서적, 웹 사이트 읽기
  6. 영감을주는 웹 사이트 및 갤러리
  7. 포트폴리오 찾아보기
  8. 창의적인 쇼케이스 방문 (예술, 극장 등)
  9. 여행
  10. 운동 / 활동 유지
  11. 평가

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프로젝트 일정을 엄격하게 정하십시오. 게임의 한 측면에 너무 많은 시간을 소비하지 않으면 장기적으로 게임을 만들기가 더 어려워지는 필러 콘텐츠가 생길 수 있습니다. 롤 플레잉 게임을 예로 들어, 많은 클래스를 만드는 것은 더 많은 장비와 기술을 만드는 것을 의미하며, 이는 게임 플레이의 균형을 잡을 때 더 많은 작업을 의미합니다. 이것은 파킨슨 법칙의 예입니다. 나는이 원칙에 따라 게임 디자인 번 아웃을 극복하고있다.

http://en.wikipedia.org/wiki/Parkinson 's_law

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