답변:
게임 개발에 일반적으로 사용되는 노멀 맵에는 두 가지 유형이 있습니다. 그들이 작동해야한다고 생각하는 방식은 한 유형이 작동하는 방식 (모델 공간 노멀 맵)이지만 대부분의 게임은 다른 유형 (탄젠트 공간 노멀 맵)을 사용하므로 대부분 파란색 텍스처를 노멀 맵과 연관시킵니다.
함께 모델 공간 노멀 맵 , 각 채널은 함께 사용되는 모델의 정점과 같은 좌표계를 사용하여 정상의 정확한 값을 인코딩합니다. 즉, 노멀 맵의 각기 다른 부분이 색조가 다르지만 서로 가까이있는 픽셀의 색상은 비슷합니다. 모형 공간 노멀 맵의 예가 ( source ) 위에 나타납니다 .
탄젠트 공간 노멀 맵 은 일반적으로 연한 파란색입니다. 이 유형의 맵은 메시 표면에서 각 픽셀의 위치에 고유 한 좌표 공간에서 법선을 정의합니다. (보간 된) 정점 법선을 Z 축으로 사용하고 접선 및 비트 각이라고하는 두 개의 다른 직교 벡터를 X 및 Y 축으로 사용합니다. 기본적으로 정점 법선을 보간하여 계산 된 해당 픽셀의 법선에서 "오프셋"으로 맵의 법선을 생각할 수 있습니다. 접선 및 비트 벡터는 또한 정점 데이터로부터 보간되며, 메쉬의 어느 방향이 법선 맵의 "위"및 "왼쪽"에 해당하는지 결정합니다. 이 질문에 제공된 이미지는 전형적인 접선 공간 노멀 맵이 어떻게 보이는지에 대한 훌륭한 예를 제공하므로 여기서는 다른 예를 제공하지 않습니다.
일반적으로 (펀칭되지 않은) 일반 구성 요소의 범위는 ~ [-1, 1]
입니다. 그러나 이미지에서 색상의 구성 요소 범위는 ~ [0, 1]
(또는 [0, 255]
일반적으로로 표준화 됨 [0, 1]
)입니다. 따라서 법선은 크기가 조정되고 법선이 법선이 (0, 0, 1)
색상이되도록 오프셋 됩니다 (0.5, 0.5, 1)
. 이것은 노멀 맵에서 볼 수있는 하늘색이며, 탄젠트 공간 노멀을 사용할 때 보간 된 버텍스 노멀과의 편차가 없음을 나타냅니다.
접선 공간 법선이 모형 공간 법선보다 선호되는 이유는 작성하기 쉽고 여러 메시에 사용할 수 있기 때문입니다. 또한 애니메이션 메시와 함께 사용하면 법선이 계속 변경되므로 접선 공간 법선이 항상 사용됩니다.
bitangent
하고 binormal
올바른.
노멀 맵은 대부분 지표면에서 바깥 쪽을 가리 킵니다. XYZ 법선 벡터의 Z 구성 요소를 "깊이"방향으로 매핑하고 RGB 색상 공간의 B 구성 요소로 매핑한다고 가정하면 대부분의 법선 벡터는 주로 파란색입니다.
텍스처가 빨간색이라면, 이것은 노멀 맵이 대부분 오른쪽을 가리키는 표면이라는 것을 의미합니다. 범프의 가장 오른쪽 가장자리에는 붉은 색조가 있으므로 샘플 이미지에서 해당 기능을 볼 수 있습니다.
붉은 색의 완전한 표면은 의미가 없습니다. 그것은 표면이 오른쪽을 향하여 완전히 떨어져 있음을 나타냅니다. 노멀 맵의 일부가 아닌 지오메트리로 모델링 된 것입니다.