경험 시스템을 구현하는 방법?


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나는 현재 적을 죽일 때의 경험을 바탕으로 작은 게임을 만들고 있습니다. 평소와 같이 각 레벨은 이전 레벨보다 더 많은 경험치가 필요하며 더 높은 레벨에서는 적을 죽이면 더 많은 경험치를 얻습니다.

그러나이 시스템의 균형을 맞추는 데 문제가 있습니다. 각 레벨에 필요한 경험 곡선의 모양을 계산하는 데 도움이되는 사전 구축 된 알고리즘이 있습니까? 그리고 특정 수준의 평균 적이 얼마나 많은 경험을 제공해야합니까?


답변:


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다음과 같은 일종의 지수 곡선을 원할 것입니다.

base_xp * (level_to_get ^ factor)

base_xp는 레벨을 올리는 데 필요한 xp의 양을 결정하는 상수입니다.
level_to_get은 당신이 목표로하는 수준입니다. 레벨 1에서 이것은 레벨 2입니다.
factor는 각 레벨에 필요한 xp의 증가량을 결정하는 또 다른 상수입니다.

base_xp가 200이고 요인이 2이면 다음과 같이 나타납니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

base_xp는 50이고 2.6은 2.6입니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

두 번째는 시작 xp 속도가 훨씬 낮지 만 더 빠른 xp가 필요합니다.

몬스터 XP의 경우 테스트하려는 것입니다. 다양한 가치를 시험해보십시오. 너무 높지 않은 (빠르게 압도 될 수 있지만) 너무 낮지 않은 것을 원합니다 (플레이어는 갈기를 원하지 않음). 예를 들어 레벨 10-> 11에서 플레이어가 죽이기를 원하는 '표준'적의 수를 생각해보십시오.


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여기보다 더 선명한 곡선을 원할 수 있습니다. 예를 들어, RuneScape 는 로그 곡선과 거의 유사한 매우 가파른 곡선을 가지고 있습니다 (물론 회전 / 회전). 여기를 참조하십시오 . 적어도 내 개인적인 경험에서는 처음에는 많은 빠른 보상을주는 것이 매우 효과적이며, 높은 레벨에 도달하면 마지막 몇 레벨이 영원히 걸릴 때까지 더 긴 재생 시간으로 조정되지만 플레이어는 어떻게 든 견딜 수 있습니다. STEEP에도 불구하고 99는 상당히 빈번합니다! 거기에 도착 곡선.
Ricket

나는 확실히 여기의 곡선이 얕을 것이라고 말할 것입니다.
공산주의 오리

특급 없음. curve =, (-레벨링은 너무 오래 걸리고 목표에 가까워 질수록 plssss no =. (
Dave O.

선형 선이 작동하지 않습니다. 레벨 당 1000xp가 더 필요하다면 강해짐에 따라 레벨링 시간이 점점 줄어 듭니다.
공산주의 오리

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( base_xp * (level_to_get ^ factor))에 표시된 함수 는 실제로 level_to_getx 값 이므로 요소가 아니기 때문에 2 차 함수 이며 실수 base_xp하지 않은 경우 함수를 변환하기 위해 더하고 곱하지 않아야합니까? 이것이 의미론에 대해 까다 롭다면 죄송합니다.이 함수를 차트로 작성하면 오래된 지수가 제공되지 않기 때문에 이것을 확인하고 싶습니다.
chockie

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적에게 얼마나 많은 경험을 주어야하는지 또는 경험 곡선이 얼마나 가파른 지에 대한 정답은 없습니다. 각 레벨의 레벨 업에 필요한 플레이 시간을 생각한 다음 레벨 당 필요한 경험을 바탕으로 적에게 보상 된 평균 경험을 얻는 것이 도움이 될 수 있습니다.

이 기사는 리니지 II의 레벨링 수학에 대한 자세한 분석입니다. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/


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이 답변을 충분히지지 할 수 없습니다. 예를 들어, 레벨 당 다른 경험치에 대해 실제 곡선이 필요한 이유는 없습니다. 왜냐하면 같은 효과이지만 더 관리하기 쉬운 숫자로 적에게 자신의 경험치에 비례하여 경험치를 줄일 수 있기 때문입니다 . 자신의 전투 시스템과 게임 플레이 방법을 이해하고 경험 시스템을 그에 맞추는 것의 진정한 대체물은 없습니다.
Kylotan

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이 링크는 존재하지 않습니다. 여기에 작동하는 이전 링크는 다음과 같습니다 web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/...은
다니엘 카플란

이것이 바로 우리가 페이지에 링크하지 않는 이유입니다. 그것들이 항상 존재한다고 보장 할 수는 없습니다. 나는 당신의 답을 하향 투표하고 표시했습니다.
Krythic

@Krythic 링크를 업데이트했습니다.
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