나는 현재 적을 죽일 때의 경험을 바탕으로 작은 게임을 만들고 있습니다. 평소와 같이 각 레벨은 이전 레벨보다 더 많은 경험치가 필요하며 더 높은 레벨에서는 적을 죽이면 더 많은 경험치를 얻습니다.
그러나이 시스템의 균형을 맞추는 데 문제가 있습니다. 각 레벨에 필요한 경험 곡선의 모양을 계산하는 데 도움이되는 사전 구축 된 알고리즘이 있습니까? 그리고 특정 수준의 평균 적이 얼마나 많은 경험을 제공해야합니까?
나는 현재 적을 죽일 때의 경험을 바탕으로 작은 게임을 만들고 있습니다. 평소와 같이 각 레벨은 이전 레벨보다 더 많은 경험치가 필요하며 더 높은 레벨에서는 적을 죽이면 더 많은 경험치를 얻습니다.
그러나이 시스템의 균형을 맞추는 데 문제가 있습니다. 각 레벨에 필요한 경험 곡선의 모양을 계산하는 데 도움이되는 사전 구축 된 알고리즘이 있습니까? 그리고 특정 수준의 평균 적이 얼마나 많은 경험을 제공해야합니까?
답변:
다음과 같은 일종의 지수 곡선을 원할 것입니다.
base_xp * (level_to_get ^ factor)
base_xp는 레벨을 올리는 데 필요한 xp의 양을 결정하는 상수입니다.
level_to_get은 당신이 목표로하는 수준입니다. 레벨 1에서 이것은 레벨 2입니다.
factor는 각 레벨에 필요한 xp의 증가량을 결정하는 또 다른 상수입니다.
base_xp가 200이고 요인이 2이면 다음과 같이 나타납니다.

base_xp는 50이고 2.6은 2.6입니다.

두 번째는 시작 xp 속도가 훨씬 낮지 만 더 빠른 xp가 필요합니다.
몬스터 XP의 경우 테스트하려는 것입니다. 다양한 가치를 시험해보십시오. 너무 높지 않은 (빠르게 압도 될 수 있지만) 너무 낮지 않은 것을 원합니다 (플레이어는 갈기를 원하지 않음). 예를 들어 레벨 10-> 11에서 플레이어가 죽이기를 원하는 '표준'적의 수를 생각해보십시오.
base_xp * (level_to_get ^ factor))에 표시된 함수 는 실제로 level_to_getx 값 이므로 요소가 아니기 때문에 2 차 함수 이며 실수 base_xp하지 않은 경우 함수를 변환하기 위해 더하고 곱하지 않아야합니까? 이것이 의미론에 대해 까다 롭다면 죄송합니다.이 함수를 차트로 작성하면 오래된 지수가 제공되지 않기 때문에 이것을 확인하고 싶습니다.
적에게 얼마나 많은 경험을 주어야하는지 또는 경험 곡선이 얼마나 가파른 지에 대한 정답은 없습니다. 각 레벨의 레벨 업에 필요한 플레이 시간을 생각한 다음 레벨 당 필요한 경험을 바탕으로 적에게 보상 된 평균 경험을 얻는 것이 도움이 될 수 있습니다.
이 기사는 리니지 II의 레벨링 수학에 대한 자세한 분석입니다. http://web.archive.org/web/20100303164314/http://www.tstonramp.com/~mykel/lineage/