답변:
컴퓨터 그래픽에서 프래그먼트는 프레임 버퍼에서 단일 픽셀의 드로잉 프리미티브를 생성하는 데 필요한 데이터입니다.
이 데이터에는 다음이 포함되지만 이에 국한되지는 않습니다.
장면이 그려지면 드로잉 프리미티브가 조각으로 래스터 화되어 기존 프레임 버퍼와 질감이 결합됩니다. 프래그먼트가 프레임 버퍼에 이미있는 데이터와 결합되는 방법은 다양한 설정에 따라 다릅니다. 전형적인 경우에, 프래그먼트가 이미 그 위치에있는 픽셀 (깊이 버퍼에 따라)보다 멀리 떨어져 있으면 프래그먼트는 폐기 될 수있다. 기존 픽셀보다 가까우면 이미 존재하는 것을 대체하거나 알파 블렌딩을 사용하는 경우 픽셀의 색상이 다음과 같이 조각 색상과 기존 색상의 혼합으로 대체 될 수 있습니다 반투명 오브젝트 그리기
일반적으로 조각은 픽셀을 가리는 데 필요한 데이터와 조각이 픽셀이되기 위해 살아남는지 테스트하는 데 필요한 데이터 (깊이, 알파, 스텐실, 가위, 창 ID 등)로 생각할 수 있습니다.
위키 백과에서
정점 셰이더가 정점에 작용하는 것과 같은 방식으로 조각 (또는 픽셀) 셰이더 는 픽셀에 작용합니다.
프래그먼트 셰이더의 프래그먼트 란?
말할 수있는 유일한 것은 조각 쉐이더의 입력과 출력을 정의하는 것입니다.
그것이 이루어 졌거나 너무 광범위하므로 직관적 인 시각적 측면에 중점을 둘 것입니다.
조각은 래스터 출력입니다
OpenGL 위키는 다음과 같이 말합니다.
조각은 래스터 라이저에서 생성 된 값의 모음입니다.
프래그먼트 셰이더 가 입력을 생성 하는 래스터 라이저 뒤에 온 이후로 의미 가 있습니다.
그리고 이것은 래스터 라이저 출력의 시각적 표현입니다.
이미지 소스 .
래스터 라이저의 입력은 3D 삼각형과 관점이며 출력은 화면에 나타날 수있는 픽셀 세트입니다 (다른 사람에 의해 차단되지 않은 경우).
(단일 plixel로 부호화된다) 이들 그 작은 사각형은 각각 삼각형의 한 부분이고, 조각 조각에 대한 또 다른 이름이다.