당신은 잘못된 질문을하고 있습니다. 많은 새로운 게임 프로그래머들이 저지르는 실수를 저지르고 있습니다. 게임은 하지 그들은 심지어 가깝지 않은, 완벽한 시뮬레이션. 게임은 재미 있고 흥미로울 정도로 시뮬레이션합니다. 다른 모든 것은 가짜입니다.
적절한 예 :
World of Goo : 질량, 인장 강도 및 탄성을 시뮬레이션합니다. 나머지는 게임의 느낌을 더하지 않기 때문에 가짜입니다. 예를 들어 중력을 시뮬레이션하지 않습니다. 모든 물체는 일정한 힘으로 가속됩니다. 보이시가 가짜입니다. 풍선은 일정한 힘으로 당겨지고 물속에서 끈적 끈적한 공은 일정한 상승력을 경험합니다. 이 모든 것이 게임에 적합합니다. 그러나 World of Goo의 물리 엔진을 사용하여 우주 엘리베이터를 만들려고하면 고장납니다.
거의 완벽한 물리 기반 사운드 엔진을 상상해 봅시다. 환경 영향은 어떻습니까? 동굴이나 밭에 플루트가 있습니까? 엔진이 사전 정의 된 환경 세트를 제공합니까 (얼마나 많은가?) 또는 실제 물리적 지형을 계산하여 엔진을 파악합니까 (그렇습니다)? 플레이어에게 방향성 귀 (인간 인간) 또는 귀 구멍 (알라 돌고래 또는 외계인) 또는 동물과 같은 다 방향이 있습니까? 공기가 더워요? 얼마나 습한가요? 이 목록은 신속하게 통제를 벗어날 수 있습니다.
이제 실제 물리 사운드 엔진이 존재한다고 가정 해 봅시다. 정말로 게임을 만들고 싶습니까? 공기를 통과하는 플루트 소리를 정의하는 데 얼마나 걸립니까? 얼마나 많은 매개 변수를 올바르게 가져야합니까 (100입니까?).
당신이 물어야 할 것은 :
플루트가 플레이어를 지나갈 때 플루트를 어떻게 시뮬레이트 할 수 있습니까?
OpenAL은 원하는 것을 할 수 있습니다.
- 방향성 리스너
- 지향성 음원
- 소스 속도 및 도플러 효과.
나는 회전하는 플루트의 반복적 인 음향 효과를 갖는 것이 좋습니다. 플레이어 위치와 플루트 위치 / 속도를 입력하십시오. 지금은 방향성을 건너 뛰십시오.
공기가 흐름에 따라 플루트의 양쪽 끝에서 나오는 소리를 녹음하고 플루트가 두 개의 음원을 사용하게 할 수 있습니다. 그러나 나는 전체 게임 메카니즘이 던지고 회전하는 플루트를 중심으로 회전하지 않는 한 노력의 가치가 있다고 의심합니다.