내가 볼 수있는 "볼록도"에 대한 가장 오래된 언급은 S. Rabin의 "게임 개발 소개" 개념 을 인용 한 논문이었습니다.
게임을 통한 여러 경로가 수렴하는 분기 설명.
그의 말이 아니라 내 말. 라빈의 실제 단어는 다음과 같습니다.
"[플레이어 선택]은 점차 다시 몇 번으로 줄어든다.
종종 다음과 같은 결정 그래프가 나타납니다.
"볼록도"를 나타내는 데 사용됩니다. 여러 개의 경로가있는 하나의 끝점.
이것은 플레이어에게 동일한 결과를 얻을 수있는 여러 가지 방법을 제시함으로써 플레이어에게 선택의 환영을주는 데 사용될 수 있습니다.
엑스트라 크레디트는 "볼록도"라는 용어를 사용하지 않고 이것을 논의했을 때 선택 의 환영에 대해 좋은 에피소드를 만들었습니다 . 이 이야기 구조가 게임 디자이너로서 유용한 이유를 이해하려면이 에피소드를 시청하는 것이 좋습니다.
짧은 버전은 동일한 지점에 도달하는 여러 경로를 만들면 디자이너가 실제로 예산을 구현하는 데 필요한 것보다 플레이어에게 더 큰 가능성 공간의 환상을 만들 수 있다는 것입니다.
플레이어가 눈치 채지 못할 때 좋습니다. 나는 게임 에서 일어나는 일과는 전혀 관련이 없지만 단지 플레이어의 경험을 향상시키는 Borderlands의 첫 몇 순간에 플레이어가 이용할 수있는 선택 사항을 논의 하는 "매직 매직 사이드" 에 대한 Randy Pitchford의 프레젠테이션을 생각하고 싶습니다. 그러한 선택을 할 수 있습니다.
플레이어가주의를 기울여 제약을받는다면 이것은 나쁠 수 있습니다. RPG 서클에서들을 수있는 용어는 "railroading" 입니다. Mass Effect 시리즈에서 @Pithor가 언급했듯이, 플레이어가 시리즈에서 제작 한 수많은 "선택"을 깨달았을 때 최종 결과에 사실상 영향을 미치지 않았습니다. Lionhead의 우화는 비슷했으며, 전체 게임 중 도덕 시스템에서 이루어진 모든 선택은 피할 수없는 큰 사건으로 끝났습니다. 그 환상을 깨는 것은 플레이어에게 고통 스러울 수 있습니다. Final Fantasy X에서와 마찬가지로 강력 할 수도 있습니다.하지만 망치지는 않지만 그 게임의 볼록 함은 내가 그것에 의해 황폐화되어서 기뻤 습니다.