게임 디자인의 맥락에서“볼록”이란 무엇입니까?


17

게임 에서 볼록 함이라 는 것을 언급 한 게임 디자이너를 들었 습니다. 이것은 지오메트리 나 게임 이론과는 다른 게임 디자인 개념으로 보인다. 불행히도 정의를 제외하고는 온라인으로 언급 할만한 자료가 거의 없습니다. 내가 수집 할 수있는 것 중에서 플레이어 선택과 관련이 있습니다.

볼록이란 무엇입니까? 게임에서 어떻게 나타 납니까? 그 예가 무엇입니까, 아니면 부족합니까? 좋은 일입니까, 나쁜 일입니까, 아니면 달려 있다면, 언제 좋은지, 언제 나쁜가요?


2
지금 정식 답변을 작성할 시간이 없지만이 프리젠 테이션에는 용어에 대한 정의가 있습니다. google.ca/…
— DMGregory

@DMGregory 프리젠 테이션의 관련 부분은 슬라이드 14-23입니다.
— Philipp

아, 여기에 이전에 찾을 수 없었던 다른 참조가 있습니다 : gamasutra.com/view/feature/3738/…- "도전 중에 이용 가능한 선택의 볼록 함"다이어그램은 시각적으로 도움이 될 수 있지만 답변에서 잘 다루고 있습니다. 아래도. :)
— DMGregory

답변:


13

내가 볼 수있는 "볼록도"에 대한 가장 오래된 언급은 S. Rabin의 "게임 개발 소개" 개념 을 인용 한 논문이었습니다.

게임을 통한 여러 경로가 수렴하는 분기 설명.

그의 말이 아니라 내 말. 라빈의 실제 단어는 다음과 같습니다.

"[플레이어 선택]은 점차 다시 몇 번으로 줄어든다.

종종 다음과 같은 결정 그래프가 나타납니다.

S Rabin에 의해 정의 된 볼록 함

"볼록도"를 나타내는 데 사용됩니다. 여러 개의 경로가있는 하나의 끝점.

이것은 플레이어에게 동일한 결과를 얻을 수있는 여러 가지 방법을 제시함으로써 플레이어에게 선택의 환영을주는 데 사용될 수 있습니다.

엑스트라 크레디트는 "볼록도"라는 용어를 사용하지 않고 이것을 논의했을 때 선택 의 환영에 대해 좋은 에피소드를 만들었습니다 . 이 이야기 구조가 게임 디자이너로서 유용한 이유를 이해하려면이 에피소드를 시청하는 것이 좋습니다.

짧은 버전은 동일한 지점에 도달하는 여러 경로를 만들면 디자이너가 실제로 예산을 구현하는 데 필요한 것보다 플레이어에게 더 큰 가능성 공간의 환상을 만들 수 있다는 것입니다.

플레이어가 눈치 채지 못할 때 좋습니다. 나는 게임 에서 일어나는 일과는 전혀 관련이 없지만 단지 플레이어의 경험을 향상시키는 Borderlands의 첫 몇 순간에 플레이어가 이용할 수있는 선택 사항을 논의 하는 "매직 매직 사이드" 에 대한 Randy Pitchford의 프레젠테이션을 생각하고 싶습니다. 그러한 선택을 할 수 있습니다.

플레이어가주의를 기울여 제약을받는다면 이것은 나쁠 수 있습니다. RPG 서클에서들을 수있는 용어는 "railroading" 입니다. Mass Effect 시리즈에서 @Pithor가 언급했듯이, 플레이어가 시리즈에서 제작 한 수많은 "선택"을 깨달았을 때 최종 결과에 사실상 영향을 미치지 않았습니다. Lionhead의 우화는 비슷했으며, 전체 게임 중 도덕 시스템에서 이루어진 모든 선택은 피할 수없는 큰 사건으로 끝났습니다. 그 환상을 깨는 것은 플레이어에게 고통 스러울 수 있습니다. Final Fantasy X에서와 마찬가지로 강력 할 수도 있습니다.하지만 망치지는 않지만 그 게임의 볼록 함은 내가 그것에 의해 황폐화되어서 기뻤 습니다.


1
+1은 고품질 답변을 제공하고 "볼록 함"이라는 단어의 출처 (그래프는 볼록 함)를 이해할 수있는 그림을 추가로 제공합니다.
— Eduard Wirch

감사합니다! 그래프의 개념이 2D에서 그래프의 모습과 분리되어 있고 "볼록한 그래프"가 관련이없는 것을 의미 하는 수학 배경에서 나왔기 때문에 그래프가 볼록한 모양처럼 보인다는 것을 주저했습니다 .
— nwellcome

10

볼록 함은 플레이어가 미리 결정된 경로를 따라 가면서 선택의 자유를 느끼게하는 것입니다. 예를 들어 매스 이펙트 시리즈의 게임을 봅니다. 일반적으로 대화에서 다양한 선택을 할 수 있으며, 누군가 살거나 죽을지를 선택할 수 있습니다. 대화에서 당신이 죽인 사람이 이야기에서 의미있는 일을하기로되어 있었다면, 그는 보통 그 의미있는 일을 할 누군가로 대체됩니다.

임무 완수 방법을 선택할 수 있지만, 완료하기 전까지는 이야기가 계속되지 않습니다. 이것의 정점은 실제로 매스 이펙트 3의 결말입니다.이 게임에서는 많은 다른 것들을 선택할 수 있으며 결국 [SPOILER ALERT]에서는 폭발의 색만 변경합니다.

볼록 함은 플레이어가 멋진 이야기를 계속하면서 선택의 자유를 가질 수 있기 때문에 좋은 것입니다. 볼록 함은 또한 나쁜 것입니다. 개발자는 일반적으로 자신의 운명을 선택할 수 있다는 것을 자랑하지만 실제로는 선택이 동일한 시나리오로 귀결됩니다. 맥스 페인 (Pay Payne)은 볼록 함이없는 게임의 예입니다. (때로는 대화를 통해 누군가를 화나게하거나 키스 할 수 있습니다. 첫 번째 게임에서는 무고한 사람을 죽일 수 있습니다. 그렇게하면 게임이 끝났습니다. 그것은 선택의 여지가 없으며, 단지 선형적인 게임 플레이입니다. 맥스 페인 2는 무고한 사람을 죽일 수 있습니다. 그는 아니에요. 그를 살리면 약 60 초 후에 그를 죽여야합니다.

진정한 선택의 자유를 얻거나 최소한 아주 가까운 게임이 있지만 게임이 무한대의 시나리오에 적응할 수 있어야하기 때문에 일반적으로 게임 플레이는 깊지 않습니다 (예 : 포자) 수백만 개의 행성이 탐험 할 수 있으며 다양성이 거의없는 빈 지루한 땅입니다.)

정말 좋은 일이 아닙니다. 그것은 당신이 원하는 게임에 달려 있습니다. 게임 흐름에 큰 영향을 미치므로 게임을 디자인 할 때 고려해야합니다. 플레이어가 미리 정해진 길을 강요한다면, 타는 것이 좋습니다.


3
스탠리 비유라는 게임이 잘 놀리는, 볼록성에 대한 모든이야,이 ...
— concept3d

스탠리 비유는 베일의 팬보이가 만듭니다. portal2에서 wheatley와 gladOS 개념을 추출하여 독립형 게임을 만들었습니다. 나는 추천한다.
— v.oddou

@Peethor 무료 Extended Cut DLC가 출시되기 전에 Mass Effect 3을 완료 한 것으로 보입니다. 엔딩 컷 신이 훨씬 길어지고 게임 중에 플레이어가 선택한 것을 반영하는 시퀀스가 ​​추가됩니다.
— Philipp
당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책과 개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.