게임 디자인의 맥락에서“볼록”이란 무엇입니까?


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게임 에서 볼록 함이라 는 것을 언급 한 게임 디자이너를 들었 습니다. 이것은 지오메트리 나 게임 이론과는 다른 게임 디자인 개념으로 보인다. 불행히도 정의를 제외하고는 온라인으로 언급 할만한 자료가 거의 없습니다. 내가 수집 할 수있는 것 중에서 플레이어 선택과 관련이 있습니다.

볼록이란 무엇입니까? 게임에서 어떻게 나타 납니까? 그 예가 무엇입니까, 아니면 부족합니까? 좋은 일입니까, 나쁜 일입니까, 아니면 달려 있다면, 언제 좋은지, 언제 나쁜가요?


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지금 정식 답변을 작성할 시간이 없지만이 프리젠 테이션에는 용어에 대한 정의가 있습니다. google.ca/…
DMGregory

@DMGregory 프리젠 테이션의 관련 부분은 슬라이드 14-23입니다.
Philipp

아, 여기에 이전에 찾을 수 없었던 다른 참조가 있습니다 : gamasutra.com/view/feature/3738/…- "도전 중에 이용 가능한 선택의 볼록 함"다이어그램은 시각적으로 도움이 될 수 있지만 답변에서 잘 다루고 있습니다. 아래도. :)
DMGregory

답변:


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내가 볼 수있는 "볼록도"에 대한 가장 오래된 언급은 S. Rabin의 "게임 개발 소개" 개념 을 인용 한 논문이었습니다.

게임을 통한 여러 경로가 수렴하는 분기 설명.

그의 말이 아니라 내 말. 라빈의 실제 단어는 다음과 같습니다.

"[플레이어 선택]은 점차 다시 몇 번으로 줄어든다.

종종 다음과 같은 결정 그래프가 나타납니다.

S Rabin에 의해 정의 된 볼록 함

"볼록도"를 나타내는 데 사용됩니다. 여러 개의 경로가있는 하나의 끝점.

이것은 플레이어에게 동일한 결과를 얻을 수있는 여러 가지 방법을 제시함으로써 플레이어에게 선택의 환영을주는 데 사용될 수 있습니다.

엑스트라 크레디트는 "볼록도"라는 용어를 사용하지 않고 이것을 논의했을 때 선택환영에 대해 좋은 에피소드를 만들었습니다 . 이 이야기 구조가 게임 디자이너로서 유용한 이유를 이해하려면이 에피소드를 시청하는 것이 좋습니다.

짧은 버전은 동일한 지점에 도달하는 여러 경로를 만들면 디자이너가 실제로 예산을 구현하는 데 필요한 것보다 플레이어에게 더 큰 가능성 공간의 환상을 만들 수 있다는 것입니다.

플레이어가 눈치 채지 못할 때 좋습니다. 나는 게임 에서 일어나는 일과는 전혀 관련이 없지만 단지 플레이어의 경험을 향상시키는 Borderlands의 첫 몇 순간에 플레이어가 이용할 수있는 선택 사항을 논의 하는 "매직 매직 사이드" 에 대한 Randy Pitchford의 프레젠테이션을 생각하고 싶습니다. 그러한 선택을 할 수 있습니다.

플레이어가주의를 기울여 제약을받는다면 이것은 나쁠 수 있습니다. RPG 서클에서들을 수있는 용어는 "railroading" 입니다. Mass Effect 시리즈에서 @Pithor가 언급했듯이, 플레이어가 시리즈에서 제작 한 수많은 "선택"을 깨달았을 때 최종 결과에 사실상 영향을 미치지 않았습니다. Lionhead의 우화는 비슷했으며, 전체 게임 중 도덕 시스템에서 이루어진 모든 선택은 피할 수없는 큰 사건으로 끝났습니다. 그 환상을 깨는 것은 플레이어에게 고통 스러울 수 있습니다. Final Fantasy X에서와 마찬가지로 강력 할 수도 있습니다.하지만 망치지는 않지만 그 게임의 볼록 함은 내가 그것에 의해 황폐화되어서 기뻤 습니다.


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+1은 고품질 답변을 제공하고 "볼록 함"이라는 단어의 출처 (그래프는 볼록 함)를 이해할 수있는 그림을 추가로 제공합니다.
Eduard Wirch

감사합니다! 그래프의 개념이 2D에서 그래프의 모습과 분리되어 있고 "볼록한 그래프"가 관련이없는 것을 의미 하는 수학 배경에서 나왔기 때문에 그래프가 볼록한 모양처럼 보인다는 것을 주저했습니다 .
nwellcome

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볼록 함은 플레이어가 미리 결정된 경로를 따라 가면서 선택의 자유를 느끼게하는 것입니다. 예를 들어 매스 이펙트 시리즈의 게임을 봅니다. 일반적으로 대화에서 다양한 선택을 할 수 있으며, 누군가 살거나 죽을지를 선택할 수 있습니다. 대화에서 당신이 죽인 사람이 이야기에서 의미있는 일을하기로되어 있었다면, 그는 보통 그 의미있는 일을 할 누군가로 대체됩니다.

임무 완수 방법을 선택할 수 있지만, 완료하기 전까지는 이야기가 계속되지 않습니다. 이것의 정점은 실제로 매스 이펙트 3의 결말입니다.이 게임에서는 많은 다른 것들을 선택할 수 있으며 결국 [SPOILER ALERT]에서는 폭발의 색만 변경합니다.

볼록 함은 플레이어가 멋진 이야기를 계속하면서 선택의 자유를 가질 수 있기 때문에 좋은 것입니다. 볼록 함은 또한 나쁜 것입니다. 개발자는 일반적으로 자신의 운명을 선택할 수 있다는 것을 자랑하지만 실제로는 선택이 동일한 시나리오로 귀결됩니다. 맥스 페인 (Pay Payne)은 볼록 함이없는 게임의 예입니다. (때로는 대화를 통해 누군가를 화나게하거나 키스 할 수 있습니다. 첫 번째 게임에서는 무고한 사람을 죽일 수 있습니다. 그렇게하면 게임이 끝났습니다. 그것은 선택의 여지가 없으며, 단지 선형적인 게임 플레이입니다. 맥스 페인 2는 무고한 사람을 죽일 수 있습니다. 그는 아니에요. 그를 살리면 약 60 초 후에 그를 죽여야합니다.

진정한 선택의 자유를 얻거나 최소한 아주 가까운 게임이 있지만 게임이 무한대의 시나리오에 적응할 수 있어야하기 때문에 일반적으로 게임 플레이는 깊지 않습니다 (예 : 포자) 수백만 개의 행성이 탐험 할 수 있으며 다양성이 거의없는 빈 지루한 땅입니다.)

정말 좋은 일이 아닙니다. 그것은 당신이 원하는 게임에 달려 있습니다. 게임 흐름에 큰 영향을 미치므로 게임을 디자인 할 때 고려해야합니다. 플레이어가 미리 정해진 길을 강요한다면, 타는 것이 좋습니다.


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스탠리 비유라는 게임이 잘 놀리는, 볼록성에 대한 모든이야,이 ...
concept3d

스탠리 비유는 베일의 팬보이가 만듭니다. portal2에서 wheatley와 gladOS 개념을 추출하여 독립형 게임을 만들었습니다. 나는 추천한다.
v.oddou

@Peethor 무료 Extended Cut DLC가 출시되기 전에 Mass Effect 3을 완료 한 것으로 보입니다. 엔딩 컷 신이 훨씬 길어지고 게임 중에 플레이어가 선택한 것을 반영하는 시퀀스가 ​​추가됩니다.
Philipp
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