복잡한 게임 스토리 또는 퀘스트 시스템 관리


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게임에서 복잡한 스토리 라인을 관리하는 데 가장 적합한 방법은 무엇입니까? 간단한 이야기는 기본적으로 정지 점이있는 선형 선이므로 그렇게 어렵지는 않지만 더 복잡한 것은 기본적으로 노드 사이를 이동 해야하는 특정 요구 사항이있는 정교한 지시 그래프입니다. 그렇다면 경로와 목표가 많은 복잡한 게임 스토리를 효과적으로 저장하고 유지하는 방법은 무엇입니까?

답변:


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시스템 구성 방법에 따라 다릅니다. 간단한 분기 인 경우 플래그를 사용하여 선형 스토리로 처리하여 현재 진행중인 경로를 정확하게 알 수 있습니다 (또는이 방법을 시각화하려는 경우 각 노드가 스토리 선택 지점이자 현재 노드 인 이진 트리 구조 이야기의 장소는 노드 중 하나에 대한 포인터입니다). 서로 교차 할 수있는 여러 경로가있는 약간 더 관련된 스토리는 동일한 기법을 사용하여 방향성 비순환 그래프로 모델링 할 수 있습니다.

플레이어가 한 번에 여러 퀘스트를 수행 할 수있는 일반적인 "오픈 월드"퀘스트 시스템과 같이 여러 스토리 아크가 동시에 진행되는 경우 어떻게해야합니까? 퀘스트가 서로 상호 작용하지 않으면 각 퀘스트를 별도의 선형 또는 분기 미니 트리로 취급 할 수 있습니다. 서로 수정하면 어떻게 되나요? 선호하는 옵션은 다음과 같습니다.

각 노드가 퀘스트를 나타내는 수정 된 방향 그래프. 여기에는 노드 사이에 "activate"와 "deactivate"의 두 가지 기본 화살표가 있습니다. 이런 식으로 퀘스트를 완료하면 새로운 퀘스트가 열리고 더 이상 의미가없는 오래된 퀘스트가 무효화 될 수 있습니다 (예 : 퀘스트 세트가 제공되는 경우 각 퀘스트의 다른면을 도울 수 있습니다) 진영에서 한 퀘스트를 완료하면 다른 퀘스트를 자동으로 숨길 수 있습니다. 또한 각 노드에 현재 상태 (활성 (현재 플레이어에게 표시)), 비활성 (플레이어에게 표시되지 않음), 완료 (플레이어가 퀘스트를 완료했습니다), 실패 (플레이어가 퀘스트를 봤습니다)를 저장하려고합니다. 그러나 나중에 별도의 경쟁 퀘스트를 완료하여 비활성화되었습니다).

재미있는 참고 사항 : 퀘스트 / 스토리 라인에서 작동하는 모든 시스템은 NPC가있는 개별 대화 트리에서도 작동하며 그 반대도 마찬가지입니다. 따라서 게임에 적합한 대화 시스템을 찾으면 스토리 시스템에 맞게 대화 시스템을 수정할 가치가 있는지 스스로에게 물어보십시오.


또한 문제의 게임에 따라 그래프가 비 주기적 일 수 있습니다. 예를 들어 플레이어가 실수를 저지르는 것을 방해하지만 이전의 일련의 노드를 다시 방문하여 문제를 해결할 수있는 경우를 고려하십시오.
Jon Purdy

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네버 윈터 나이트 도구 세트에는 플롯 마법사로 알려진이 문제를 해결하기위한 흥미로운 시도가 포함되어 있습니다. 원래 툴셋과 함께 제공되지 않았으므로 몇 년 전에 모듈 개발을 한 경우 다시 시도해야 할 수도 있습니다. 다음 은 RPG 플롯을 엔지니어링하도록 설계된 다양한 구성 요소를 다루는 긴 자습서 입니다.

기본 요약은 "플롯 마법사"를 사용하여 위에서 아래로 스토리와 퀘스트를 구성 할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 페덱스로 연결되는 커스텀 스크립트로 연결되는 "10 가지 가져 오기"퀘스트에 대한 관련 스크립팅을 생성하도록 지시 할 수 있습니다. 그런 다음 마법사는 플롯 스크립트에 연결된 일련의 링크 된 구성 요소를 생성 한 후이를 세계에 배치 할 수 있습니다. 이를 통해 스크립팅 연결을 끊지 않고도 전 세계의 NPC 또는 적을 쉽게 이동할 수 있습니다.

나는이 기술을 사용하는 다른 상업용 게임을 알지 못합니다 (대부분 스크립트를 통해 확인되는 많은 변수 중 하나를 사용하는 것처럼 보입니다). 스타일 게임.


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