답변:
시스템 구성 방법에 따라 다릅니다. 간단한 분기 인 경우 플래그를 사용하여 선형 스토리로 처리하여 현재 진행중인 경로를 정확하게 알 수 있습니다 (또는이 방법을 시각화하려는 경우 각 노드가 스토리 선택 지점이자 현재 노드 인 이진 트리 구조 이야기의 장소는 노드 중 하나에 대한 포인터입니다). 서로 교차 할 수있는 여러 경로가있는 약간 더 관련된 스토리는 동일한 기법을 사용하여 방향성 비순환 그래프로 모델링 할 수 있습니다.
플레이어가 한 번에 여러 퀘스트를 수행 할 수있는 일반적인 "오픈 월드"퀘스트 시스템과 같이 여러 스토리 아크가 동시에 진행되는 경우 어떻게해야합니까? 퀘스트가 서로 상호 작용하지 않으면 각 퀘스트를 별도의 선형 또는 분기 미니 트리로 취급 할 수 있습니다. 서로 수정하면 어떻게 되나요? 선호하는 옵션은 다음과 같습니다.
각 노드가 퀘스트를 나타내는 수정 된 방향 그래프. 여기에는 노드 사이에 "activate"와 "deactivate"의 두 가지 기본 화살표가 있습니다. 이런 식으로 퀘스트를 완료하면 새로운 퀘스트가 열리고 더 이상 의미가없는 오래된 퀘스트가 무효화 될 수 있습니다 (예 : 퀘스트 세트가 제공되는 경우 각 퀘스트의 다른면을 도울 수 있습니다) 진영에서 한 퀘스트를 완료하면 다른 퀘스트를 자동으로 숨길 수 있습니다. 또한 각 노드에 현재 상태 (활성 (현재 플레이어에게 표시)), 비활성 (플레이어에게 표시되지 않음), 완료 (플레이어가 퀘스트를 완료했습니다), 실패 (플레이어가 퀘스트를 봤습니다)를 저장하려고합니다. 그러나 나중에 별도의 경쟁 퀘스트를 완료하여 비활성화되었습니다).
재미있는 참고 사항 : 퀘스트 / 스토리 라인에서 작동하는 모든 시스템은 NPC가있는 개별 대화 트리에서도 작동하며 그 반대도 마찬가지입니다. 따라서 게임에 적합한 대화 시스템을 찾으면 스토리 시스템에 맞게 대화 시스템을 수정할 가치가 있는지 스스로에게 물어보십시오.
네버 윈터 나이트 도구 세트에는 플롯 마법사로 알려진이 문제를 해결하기위한 흥미로운 시도가 포함되어 있습니다. 원래 툴셋과 함께 제공되지 않았으므로 몇 년 전에 모듈 개발을 한 경우 다시 시도해야 할 수도 있습니다. 다음 은 RPG 플롯을 엔지니어링하도록 설계된 다양한 구성 요소를 다루는 긴 자습서 입니다.
기본 요약은 "플롯 마법사"를 사용하여 위에서 아래로 스토리와 퀘스트를 구성 할 수 있다는 것입니다. 예를 들어 페덱스로 연결되는 커스텀 스크립트로 연결되는 "10 가지 가져 오기"퀘스트에 대한 관련 스크립팅을 생성하도록 지시 할 수 있습니다. 그런 다음 마법사는 플롯 스크립트에 연결된 일련의 링크 된 구성 요소를 생성 한 후이를 세계에 배치 할 수 있습니다. 이를 통해 스크립팅 연결을 끊지 않고도 전 세계의 NPC 또는 적을 쉽게 이동할 수 있습니다.
나는이 기술을 사용하는 다른 상업용 게임을 알지 못합니다 (대부분 스크립트를 통해 확인되는 많은 변수 중 하나를 사용하는 것처럼 보입니다). 스타일 게임.
공식 문법 은 음모를 설명하는 필수 방법입니다.
예를 들어, Vladimir Yakovlevich Propp 는 " 민속 이야기의 형태론" 에서 전형적인 민속 이야기에 대한 문법을 제안했습니다 .