독립 게임 개발자는 구형 하드웨어를 대상으로해야합니까?


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내가 함께 일하는 개발자는 인디 개발자가 최대 설정에서 약 6 년 이상 된 하드웨어를 대상으로해야한다고 말합니다. 나는 자신의 게임을하고 싶은 모든 사람들이 하드웨어의 나이에 관계없이 실행 가능한 프레임 속도로 게임을 할 수 있도록해야한다는 아이디어를 얻지 만, 인디 개발자들은 로우 폴리 아트 스타일을 사용하거나 게임을 제한해야한다 오래된 하드웨어를 염두에두고 주로 "인디 게임을하는 대부분의 사람들이 오래된 하드웨어를 가지고 있기 때문에"

새로운 하드웨어를 가진 사람들의 그래픽 가능성을 낮출지라도 아주 오래된 하드웨어에 대해 최대 설정으로 게임을 실행할 이유가 있습니까?

구형 하드웨어에서 쉽게 그래픽 상한선에 도달 한 게임이 구형 하드웨어 플레이어에게 '최고보다 덜한'경험으로 비싼 그래픽 상한선을 더 높이는 게임보다 성공한 통계가 있습니까? ?

이것에 대한 통찰력은 크게 감사하겠습니다.


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이것은 당신의 표적 시장에 따라 달라집니다
본입 힐츠에게

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또한 오래된 하드웨어를 제외하고는 약하지만 새로운 하드웨어 인 태블릿 / 넷북을 고려해야합니다. 저품질 모드는 두 그룹을 모두 대상으로하고 전화로 이식 될 수도 있습니다. 코드가 느린 경우 (예 : PC Minecraft) 로우 폴리 게임도 느릴 수 있습니다. 코드는 너무 빠르지 않습니다;)
PTwr

@PTwr PC-AT 용 게임과 타이밍없이 유사한 게임을 기억하십니까? 그것들은 새로운 하드웨어에서 꽤 빨라
졌습니다

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내 PC는 8 살입니다. 4 년 전에 40GB SSD를 추가하는 것이 유일한 업그레이드였습니다. 나는 여전히 와우를 잘한다. DayZ는 대부분의 설정이 설정된 상태에서 1080p로 실행됩니다. Skyrim에 대한 몇 가지 그래픽 모드가 있으며 여전히 1080p에서 ~ 40-50 FPS를 실행합니다. 이 시점에서 의미하는 것은 인디 게임이 최신 AAA 게임보다 성능이 떨어질 수 없다는 것입니다.

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"인디 게임을하는 대부분의 사람들은 오래된 하드웨어를 가지고있다"는 것이 동료가 만든 가장 쉽게 반증 할 수없는 주장이라고 생각합니다. 어느 쪽이든, 이것은 개발자를위한 비즈니스 결정이며, 더 이상 아무것도 아닙니다. 구형 / 느린 하드웨어를 코딩하는 것이 종종 더 어려워 제공 비용이 더 많이 듭니다. 동료의 진술 내용이 "모든 웹 사이트가 IE6에서 작동해야합니다"와 동일한 범주에 있다고 말하고 싶습니다. 좋은 생각이지만, 실용적이고 종종 비용이 많이 들지는 않습니다.
Dan Puzey

답변:


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이 시대에 오래된 하드웨어는 잘못되었습니다. 오래된 하드웨어는 느리게 필요하지 않습니다. 6 세는 2009 년이며 DirectX11은 이미 존재합니다. 우리는 오늘도 더 새로운 것이 없습니다.

두 가지를 고려해야합니다.

  • 풍모

풍모

이것은 하드웨어가 DirectX9,10,11 또는 OpenGL 무언가를 지원할 수있는 명령 수준입니다 (드라이버에 따라 다름). 그리고 CPU 명령어 세트 : SSE4, AVX ..

이것은 일반적으로 개발 환경에서 가장 큰 두통이며, 확장성에 직면 한 확장 성보다는 확장성에 직면합니다. 와 DirectX9라는 것을했다 technique에서 .fx모두 포인트 후퇴 할 파일을. 그러나 CPU 명령어의 경우 프로그램에 여러 개의 실행 파일 또는 큰 분기 섹션이 필요합니다. 또는 사용하지 마십시오.
운 좋게도 오늘날에도 6 년은 짧은 기간이며 "오래된"하드웨어에서도 필요한 모든 것에 액세스 할 수 있습니다.

이것은 레거시 머신이 아니라 오늘날 머신에서 확장해야 할 시점 입니다. 2009 년 하이 엔드에는 잠재적으로 geForce GTX280이 장착되어 있으며, 이는 저급 AMD A6-3650 APU보다 훨씬 강력하고 강력합니다.

오늘날 머신의 로우 엔드와 하이 엔드 간의 거대한 성능 차이를 이해해야합니다. 하이 엔드 스케일에서 6 년 기계의 성능 격차를 크게 초과하기 때문입니다.

따라서 갱신과 관련한 시장을 고려하지 않고 원래 구매 예산과 관련하여 시장을 고려합니다. 그리고 오늘날의 랩톱이나 저가형 데스크탑을 대상으로해야한다면 어쨌든 확장해야 할 것입니다.

해상도, 픽셀 채움 및 그래픽 메모리 대역폭에주의하십시오. 스크린 패스 수, 음영 처리를 연기 한 경우 Gbuffer의 너비 (하이 엔드 머신에서 비용이 많이 드는 경우), 텍스처의 해상도 및 주어진 시간 t에 화면에 나타나는 수량으로 인해 이러한 요소를 활용합니다. 2002 하드웨어를 대상으로하지 않는 한 다각형의 풍부함은 문제가되지 않습니다. 2005/2006 하드웨어를 대상으로하지 않는 한 Shader ALU / FPU의 복잡성도 문제가되지 않습니다.


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그러나 GTX280과 같은 고급 비디오 카드를 구입하는 대상 인구 통계는 그 이후로 새 카드를 구입하기에 충분합니다. 오늘날 2009 년 비디오 카드를 사용하는 사람들은 아마도 당시 예산 모델을 구입했을 것입니다.
MSalters

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또한 그래픽 강렬한 인디 게임은 1 년 또는 2 년이 소요될 수 있으므로 오래된 하드웨어를 대상으로 할 수도 있습니다.
Valmond

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처음에 어디서 들었는지 기억이 나지 않지만, 그것은 비판적 사고를 견디지 ​​못하는 오래된 경험 법칙입니다. 사실, 그것은 비즈니스 목표에 달려 있습니다. 게임 판매를 계획하지 않는다면 중요하지 않습니다.

사실, 지원할 수있는 하드웨어가 많을수록 잠재적 인 시장이 더 커집니다. 그러나 대부분의 독립 개발자는 최신 하드웨어 근처의 어느 곳에서나 지원할 리소스를 갖지 못할 것입니다. 이러한 하드웨어를 활용하려면 상당한 양의 콘텐츠 를 소비해야하기 때문 입니다. 걱정해야하는 독립 개발자는 일반적으로 어떤 시스템 사양을 타겟팅해야하는지 파악할 수있는 리소스를 보유하고 있으며 이는 구매할 수있는 정보 일 가능성이 높습니다. 예를 들어 Steam은 이러한 통계를 수집하여 개발자에게 재판매 할 가능성이 높습니다.


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여기에 의견을 남기기 위해 계정을 만들었습니다. Steam 이이 정보 를 모든 사람에게 자유롭게 공개하지 않습니까?
후회

@Regret jzx는 아마도 좀 더 타겟팅 된 좁은 인구 통계를 언급하고있을 것입니다. 원시 통계는 보조 시스템, 인디 게임 등에 의해 왜곡 될 수 있습니다. Steam은 아마도 타겟 데모의 하드웨어를 확인하려는 개발자에게 정보 패키지를 판매합니다.
Lilienthal

Steamworks 플랫폼에 있다면 무료로 제공 할 것이라고 생각합니다. Greenlight를 통해 게임을 출시하는 경우이 데이터에 액세스 할 수 있습니다.
Topperfalkon 2019

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일반적으로 프로그램이 실행될 다양한 하드웨어가 넓을수록 사본을 판매 할 기회가 더 많아집니다. 지원할 수있는 다양성은 게임에 따라 다릅니다. Dwarf Fortress와 같은 게임은 처리 요구 사항과 그래픽 측면에서 쉽게 확장 할 수 있습니다. 기억 상실증과 같은 현실적인 물리학을 가진 FPS는 그리 많지 않습니다. 내 제안은 게임을 작성하여 가능한 가장 광범위한 하드웨어에서 실행될 수 있고 여전히 좋은 경험을 제공하는 것입니다. 반드시 모든 것을 즉시 지원할 필요는 없지만, 팬베이스가 커지고 기술이 발전함에 따라 최신 / 이전 / 정확한 다른 하드웨어에 맞게 다시 구성 할 수 있으면 배당금을 쉽게 지불 할 수 있습니다.

게임을 다양한 장치에서 실행할 때 삶을 훨씬 쉽게 만들어 줄 두 가지가 있으며 대상 하드웨어의 연령과는 거의 관련이 없습니다 (적어도 직접).

1) 가능하면 백엔드를 프론트 엔드에서 분리하십시오. 어떤 조각이 무엇을하고 있는지에 대한 수학을 수행하는 부분, 정보를 화면에 표시하고 사용자 입력을받는 부분으로 정보를 전달하기위한 잘 정의 된 인터페이스가있는 경우보다 쉽게 ​​조정할 수 있습니다 (일반적으로 프론트 엔드 )는 다른 하드웨어와 혼동하지 않고 새 하드웨어에 적용됩니다. 이 방법으로 작성하면 최상위 3D 그래픽에서 웹 페이지의 애니메이션 스프라이트, 순수한 ASCII 텍스트 문자에 이르기까지 다양한 종류의 게임에 프런트 엔드를 제공 할 수 있습니다. 이 시점에서 지금 게임을 구매할 사람에 따라 구현할 대상을 선택할 수 있습니다. 또한 게임의 핵심을 망칠 필요없이 사람들이 관심을 보이면 새로운 출력 체계로 확장 할 수 있습니다.

2) 가급적 휴대용 코드를 작성하십시오. DirectX 9.3c의 특정 동작 또는 더 빠른 작업을 수행 할 수있는 작업에 따라 Android 용 버전을 출시해야한다는 사실을 알게되면 많은 작업을 다시 수행해야합니다. 단일 벤더에 의존하지 않고 개방적이고 명확하게 정의 된 표준을 따르는 라이브러리 및 언어를 선택하면 장기적으로 워크로드가 크게 줄어 듭니다. 프로그램 작성은 일반적으로 프로그램 유지 관리에 비해 작업의 작은 부분입니다. "계획된 노후화"비즈니스 모델을 사용하지 않는 한 장기적으로 큰 팬층을 확보 할 수는 없습니다.

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