"성곽 방어"유형 게임에서 플레이어의 "힘"계산


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저는 각성에 성이 있고 상대방의 성을 파괴하기 위해 부대를 보내야하는 "성 방어"형 게임을 만들고 있습니다. 이것은 다음과 같습니다 (예, 이것은 실제 게임이며 빠른 페인트 그림이 아닙니다 ..) :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

이제 상대방의 AI를 구현하려고하는데 Easy, Normal, Hard 및 Hardcore의 4 가지 AI 레벨을 만들고 싶습니다. 나는 전에 "심각한"AI를 만든 적이 없으며 이번에는 매우 완전한 AI를 만들고 싶습니다.

내 생각은 성의 현재 건강 상태와 유닛의 개별 "파워"점수를 기반으로 플레이어의 "파워"점수를 계산하는 것입니다. 그런 다음 AI는 점수를 플레이어의 점수에 가깝게 유지하려고 시도합니다 ( 쉬운 상태 는 아래에, 보통 은 근처에 있고 하드 는 그 위에 도달하려고 시도 함). 그러나 나는 플레이어의 파워 점수를 계산하는 방법을 모른다. 고려해야 할 변수가 너무 많기 때문에 변수를 올바르게 사용하여 하나의 유효 숫자 (전력 수준)를 만드는 방법을 모르겠습니다.

아무도 나를 도울 수 있습니까?

플레이어의 파워 점수에 영향을 미치는 변수는 다음과 같습니다.

현재 성 건강, 유닛의 총 건강, 피해, 속도 및 공격 범위. 또한 플레이어는 수입 (돈 가방), 피해 (+ 피해) 및 속도 (+ 속도)를 증가시킬 수 있습니다. 어떻게 점수에 포함시킬 수 있습니까?

나는 정말로 여기에 붙어 있습니다 ... 아니면이 유형의 게임에 AI를 구현할 수있는 다른 방법이 있습니까?

소중한 시간 주셔서 감사합니다.


어떤 부분이 명확하지 않거나 게임에서 기능을 처리하는 방법에 대한 자세한 정보를 제공해야하는 경우 의견을 남기면 질문을 편집하겠습니다. 또한 이것은 커뮤니티 위키 여야합니까? 나는 개인적으로 주관적이거나 논쟁적인 것으로 보지 않지만 잘못되었을 수 있습니다.
Jesse Emond

답변:


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나는 이것이 얼마나 쉬운 지 알기 쉽지는 않지만 각 변수가 얼마나 중요한지 알아 내려고 노력하는 것이 아마도 시작하는 장소 일 것입니다 (건강이 50이면 10 초 더 오래 갈 수 있습니다 .5 피해를 입으면 10 초 동안 50의 생명력을 빠르게 파괴 할 수 있습니다. 그 후, 능력을 정상화하려고하면 가치가있을 수 있습니다 (50의 건강은 10의 속도와 같고 100의 소득과 같습니다).

이 중 일부를 찾는 쉬운 방법은 시뮬레이션을 실행하는 것입니다. 한 명의 플레이어를 단일 레벨로 유지 한 다음 개별 변수의 조정 방법을 조정하십시오.


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우선, 소득이나 속도 향상과 같은 단기 이익을 고려하지 않을 것입니다. 플레이어는 AI가 즉각적으로 적응하고 강해지기보다는 이러한 것들이 잠시 동안 도움이 될 것으로 기대합니다.

그리고 나머지는 시도해보십시오. 당신에게 합리적으로 보이는 강력한 공식 (nimbus57의 반응은 좋은 출발점이되어야합니다)으로 시작한 다음 공식과 AI를 반복적으로 개발하십시오.

마지막으로, 플레이어가 불공평 한 이점을 얻기 위해 기본 공식을 악용 할 수 없도록하십시오. 또한 작동 방식이 너무 명확하지 않아야하므로 약간의 임의성을 취하십시오.

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