게임 개발을 위해 배워야 할 주제는 무엇입니까? [닫은]


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QBasic에서 C # 및 그 사이의 모든 것에 이르기까지 약 10 년 동안 게임을 작성해 왔습니다. 기술을 다른 영역으로 확장하기 시작해야합니다. 읽어야 할 다른 놀라운 주제는 무엇입니까?

예상되는 주제에는 일반적인 용의자가 포함됩니다.

  • 원하는 프로그래밍 언어
  • 스크립팅 언어
  • 소스 컨트롤
  • 프로젝트 관리 (또는 애자일)
  • 그래픽 API
  • 아마도 AI (A * 경로 찾기?)
  • 물리 (발사체 물리)
  • 단위 테스트 (자동 테스트)

좀 더 난해한 주제를 찾고 있습니다. 당신이 알 필요는없는 것들이지만, 당신 그것들을 알고 있다면 그것들은 변화를 만듭니다. 여기에는 다음과 같은 것들이 포함될 수 있습니다.

  • 예술 기술 (그리기, 조명, 채색, 레이아웃 등)
  • 자연어 처리
  • 소리의 물리 (음파, 도플러 효과 등)

개인적으로 저는 기술적 인 기술을 갖추는 것 (예를 들어 아이디어 만 제시하거나 Photoshop / GIMP 자습서를 따르는 경우 적절한 예술 작품을 만들 수 있음)이 가장 유익하다고 생각합니다.

이것은 개방형 질문아닙니다 . 나는 당신에게 도움이되는 특정 기술을 찾고 있으며 당신은 장 단기적으로 당신에게 계속 혜택을 줄 것으로 기대합니다.


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나는 예술이 '비공식적'인 것으로 생각하지는 않지만 이것은 확실히 좋은 질문입니다.
공산주의 오리

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나는 여전히 이것이 성격 상 꽤 개방적이라고 생각하며, 구체적이고 직접적인 문제는 아닙니다. 최소한 CW가되어야한다고 생각하지만 닫는 투표도했습니다.
Josh

@JoshPetrie 이미 질문하고 답변 한 질문을 닫는 요점은 무엇입니까?
ashes999

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질문을 닫으면 현재 형식으로 사이트에 적합하지 않은 것으로 나타납니다. 열린 채로두면 그 반대의 의미를 가지므로 앞으로 지나치게 광범위한 질문에 대한 선례가 만들어집니다. 채팅
Josh

1
스택 교환에 대해 가장 좋아하는 질문의 대부분이 닫히는 것이
놀랍

답변:


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이야기 말하기 -사람들과 비평가들은 항상 이야기가 게임에서 중요하다고 말합니다. 종종 게임에 필요한 것들에 대한 부록으로 추가되지만 실제로 게임에서 설득력있는 이야기를 구현하는 것은 어렵습니다. 게임 이야기는 종종 문학이나 영화의 맥락에서 다루어 지지만, 근본적으로 다르게 작동하며, 게임 이야기에 대해 자체 용어로 이야기하는 방법에 대한 흥미로운 토론이 많이 있습니다. 이것은 '캐릭터'를 사용하지 않거나 기본적으로 역학의 집합 인 게임의 경우 더욱 추상적입니다.

모든 것을 감안할 때 문학 및 영화 분석은 의도를 표현하는 데 유용 할 수 있습니다.

마케팅 – 실제로 게임을 마치 셨습니다 (하하, 마치 마치). 이제 뭐? 우리는 Minecraft 또는 Angry Birds에 대해 들었지만 실제로 게임을 홍보하고 배포하는 비즈니스 측면은 거대한 블랙 박스입니다. XNA? 물론, 그것을 XBLIG에 올려 두십시오. 그러나 그것을 홍보하기 위해 다른 무엇을 할 수 있습니까?

심리학 -구체적으로, 우리는 어떻게 배우는가? 시간 조작에 대한 난해한 사람들이 사람들을 완전히 잃지 않도록 게임 플레이를 통해 게임 역학을 어떻게 가르 칠 수 있습니까?

그래픽 디자인 -파피루스 나 코믹 산을 사용하는 것은 좋지 않지만 잘 설계된 메뉴 시스템이나 UI를 만들려면 기술이 필요합니다. 이것은 부분적으로 예술 기술의 일부일 뿐이며, 완전한 일부일 필요는 없습니다. 어떤 사람들은 잘 그릴 수없는 훌륭한 디자이너가 될 수 있습니다.


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스토리 텔링부터 시작하여 게시하려는 생각만으로도 문제가 해결되었습니다.
팀 홀트

방금 심리학 부분에 동기 부여를 추가하고 싶었습니다. 특히 자기 결정 이론. 게임 세계에서 많이 사용되었습니다. 고유 대, 특히 외부, 그리고 최근 동기의 3 개 주요 포인트를 relatedness, autonomy그리고competence
v.oddou

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세계 신화와 종교의 도해를 확실히 이해하는 것은 게임 디자인에 항상 좋습니다. HCI와 다른 정신적 요소의 정신은 거의 모든 곳에서 중요합니다. 엔지니어처럼 생각하고 복잡한 시스템을 더 작은 단위로 해체 할 수 있다는 것은 프로그래머뿐만 아니라 다른 게임이 어떻게 만들어 지는지 보려고 할 때 유용합니다. 게임 개발자는 매우 다양한 경향이 있으므로 거의 모든 전문 분야를 사용하여 더 나은 게임을 만들 수 있습니다.


신화와 종교의 도해 법에 대해 배우는 것을 어떻게 제안합니까?
ashes999

@ ashes999 주제에 관한 많은 책이 있습니다. 또한 다양한 종교의 거룩한 책들.
Jesse Dorsey

그리스 신화의 경우, Ovid의 Metamorphoses가 좋으며 모든 서점에서 무료 사본을 찾을 수 있습니다. 다른 사람들은 조금 더 힘들지만 Wikipedia의 몇 밤은 좋은 출발점이 될 것입니다 ( Maya , Norse , Christian ).
coderanger

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또한 내 요점은 이러한 특정 것들을 향해 당신을 밀어 넣지 않았지만 말 그대로 자신에게 노출되는 모든 것이 더 나은 게임을 만들기 위해 활용 될 수 있다는 사실을 더 많이 주장했습니다. SCA에 가입하고, 도서관에서 무작위로 책을 읽거나, 노숙자와 함께 저녁 식사를하십시오. 이러한 것들에 대해 세계 전문가가 될 필요는 없지만 속담 공구 벨트에 더 많이 넣을수록 더 좋습니다!
coderanger

신화를 시작하는 한 가지 방법은 신화에 관한 어린이 책을 살펴보고 더 흥미로운 이야기를 따르는 것입니다. 모든 고대 문화에는 일종의 신화가 있으며, 대부분 신화가 흥미 롭습니다.
Nate

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아무도 언급하지 않은 것에 놀랐습니다 아직 수학을 . 나는 내 인생에서 수학에 능숙하지 않고 어떻게 훌륭한 게임 개발자가 될 수 있는지 이해할 수 없습니다.

나는 게임 개발자들이 알고리즘이나 최적화 문제를 고수했거나 단순히 나쁘거나 성능이 떨어지는 코드를 작성하는 것을 보았습니다. 왜냐하면 그들은 정수가 무엇인지 모른 채 회선을 사용했거나 행렬의 순위가 1 인 경우 회선이 분리 가능한지 알지 못했기 때문입니다. 또는 선형 맵의 구성은 선형이며, 곡선의 기울기는 기울기 연속성 3*t^3-2*t^2t보장 하는 대신에 보간하는 함수의 미분과 관련이 있습니다. 나는 그것들 sin(x)이 적분을 사용하는 대신 면적을 근사하기 위해 50 개의 값을 합한 것을 보았습니다 . 만약 x에 성장하기로되어 있었다면A*x10 초 안에 , A/10*x대신 1 초 후에 설정했습니다 exp(log(A)/10))*x. 이것은 내가 지금 생각할 수있는 것일 뿐이지 만 아마도 수십 가지의 그러한 예를 생각해 낼 수있을 것입니다.

진지하게, 수학을 배우십시오.


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나는 오래 전에 수학 대학을 다녔습니다. 이제 첫 번째 아케이드 게임에서 물리 시뮬레이션을 수행 할 때 모든 수학 지식이 필요하다고 생각합니다! 게임 제작은 과학자 / 아티스트가되는 것과 같습니다. 실제로는 정말 멋집니다.
루미스

고등학교 대수학이 지불 한 모든 것을 +1; 나는 시선을 위해 원에 대한 방정식을 사용했지만 일반적으로 광범위한 수학 배경 (첫해 다 변수 미적분?!)에서 큰 이점을
얻지 못합니다.

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나는 이것을 두 번 투표하고 가능하다면 세 번 투표했습니다. 너무나 명백하고 간과되었지만 사실입니다.
Koarl

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역사 -많은 성공한 게임은 실제 역사나 그에 따른 적응을 기반으로합니다. Call of Duty 시리즈와 Assassin 's Creed 시리즈 중 일부가 떠 오릅니다.

상식 -예, 완벽하게 사실적인 음파가 공기를 통과하는 것을 구현하는 것은 훌륭하지만 모든 것이 좋지만 사용자는 그 차이를보기 위해 고심 할 것입니다. 아, 그리고 12GHz 미만의 프로세서 성능을 가진 PC에서 게임을 실행하십시오.


상식은 소프트웨어 엔지니어링 측면에서 나옵니다. 아마도 제 경우에 주어진 것이라고 언급했을 수도 있습니다. (저는 소스 제어 및 스크립팅 언어를 언급했습니다)
ashes999

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담금 실제로 정의되고 발견되는 용어입니다. 우리를 무엇에 몰입 시키는가? 큰 소리가 나는 어두운 방에서 Dead Space 2를 재생할 때 어떤 사람들은 쉽게 잠기고 다른 사람들은 몸을 담그지 않는 이유는 무엇입니까?

이 주제만으로도 게임을 디자인하고 개발할 때 염두에 두어야 할 많은 심리적 측면이 포함되어 있기 때문에 많은 도움이되었습니다.

  • 게임에서 실제로 플레이어를 감정적으로 움직일 수있는 것은 무엇입니까 ? 내러티브 몰입을 활용하십시오!

  • 플레이어가 어떻게 자신의 몰입 "버블"상태를 유지하게 할 수 있습니까? 촉각 침수를 활용하십시오!

  • 플레이어가 집중하고 게임에서 현재 도전하고있는 것을 생각하게 만드는 것은 무엇입니까? 전략적 몰입을 활용하십시오!

주제에 대한 더 흥미로운 통찰력을 얻으려면 다음 링크를 확인하십시오.

위키피디아 기사

Oldie but goldie


이것은 거의 항상 가르치거나 배울 수있는 것이 아닙니다. 가장 좋은 방법은 여러 번 실패하는 것입니다. 많은 게임을하거나 많은 게임을하고 고통 지점이 어디인지 확인하십시오.
coderanger

물론, 다시 한 번, 재생하는 동안 이러한 점을 염두에두면 몰입 한 이유와 이유를 파악하는 방법을 배울 수 있습니다. 자신의 게임을 할 때도 마찬가지입니다.
Phil

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경제학

경제학에서 배운 원칙은 게임 개발의 많은 부분에서 매우 유용합니다. 나는 돈에 대해서만 말하는 것이 아닙니다. 경제 원칙은 플레이어가 건강 팩을 가져올 지 여부에서 취할 경로 선택에 이르기까지 모든 것에 관해 결정하는 것에 적용됩니다. 따라서 경제 원칙을 아는 것은 게임 디자인을 훨씬 강하게 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.


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유용성 . 훌륭하고 직관적 인 UI 디자인은 실제로 매우 어렵습니다. . 플레이어가 필요로하는 모든 정보를 화면에 멋지게 배치하여, 작업을 방해하거나 사용 가능한 화면에서 음식을 먹지 않아야합니다. 메뉴에 올바른 옵션이 노출되는 등 주요 장면에서 벗어나지 않아야하지만 전혀 쉽지 않으며 올바르게 수행하는 데 많은 시간, 테스트 및 반복이 필요합니다. 거의 모든 프로그램에서 기본적인 유용성 레슨을 얻을 수 있으며, 제대로 된 시간을 투자 할 가치가 있습니다.

입력 . 이것은 매우 중요하며 유용성과 관련이 있습니다. 그래픽은 사람들이보고, 소리가 중요한 단서와 단서를 제공하는 것과 같은 섹시한 것들이지만, 입력은 게임과 플레이어의 기본 인터페이스이므로 입력 코드가 정말 좋습니다. 초경량 멀티 플레이어 팬이 엔진을 도로 테스트 할 수있게하는 것은 겸손 함은 말할 것도없이 여기에서 매우 밝아 질 수 있습니다. 입력 글리치, 결함 및 응답 성이없는 부분을 매우 빠르게 찾을 수 있습니다.

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