이제 2D 공간 RTS에 대한 공격을 시작했습니다 (이것은 Unity에 있으므로 구성 요소 중심입니다). 처음에는 "범위 내 적, 데미지 적용"만큼 간단했습니다. 그러나 특정 선박이나 구조물과 관련된 여러 종류의 무기 / 공격이있을 것입니다. 뿐만 아니라 손상 유형 및 향후 관성 등의 원시 손상과 관련된 다른 요인도 있습니다.
각 유닛과 구조물 유형에 자체 공격 유형이 있습니까? 공격 유형, 피해, 효과, 범위, 입자, 스프라이트 등을 정의하는 각 단위 / 구조에 대한 스크립트를 작성하고 구성 요소로 첨부한다는 의미입니까?
또는 공격 유형을 정의하는 스크립트, 그와 관련된 발사체 유형의 스크립트 등을 만든 다음 각 스크립트를 단위 / 구조에 첨부하여이를 확장하고 각 단위에 대한 스크립트를 수정하십시오.
나는 어떤 의미가 있기를 바랍니다. 나는 이것을 오랫동안 숙고 해 왔으며 문제를 해결하고 있는지, 아니면 내 자신의 문제를 만들어 내고 구멍에 파고 있는지 확실하지 않습니다.
특정 유닛 / 구조로 제한되거나 제한되지 않는 다양한 공격 유형을 가질 수있는 게임을하는 경우, 컴포넌트 중심 설계 환경에서 특정 유닛 / 구조로 묶어 놓은 프레임 워크를 어떻게 설계합니까? ?
이것이 명확하지 않은 경우 알려주십시오.
편집 : 좋은 답변, 감사합니다.
확장 된 질문 :
대답은 "각 개체마다 고유 한 공격 스크립트를 가질 수 있음"부터 "공격 유형을 고유 한 스크립트로 지정하여 재사용 가능한 솔루션을 위해 각 개체에 할당하는 것"까지 다양합니다. "블래스터"공격이 있다고 가정 해 봅시다. 특정 속도로 붉은 발사체를 발사합니다. 피해, 발사 속도 및 발사체 크기는 발사하는 유닛에 따라 다릅니다. 해당 장치에 대한 공격 스크립트를 작성하거나 사용하려는 각 장치의 목적에 맞게 "블래스터 공격"을 시도하고 수정하는 것이 더 낫습니까?