레벨 업에 필요한 경험 량을 결정하는 방법


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이 주제의 관련 질문은 다음과 같습니다.

  1. 다음 단계에 도달하는 데 필요한 경험치의 기준을 어떻게 정해야합니까?
  2. 어떤 요인이 관련되어 있습니까?
  3. 레벨이 올라갈 때까지 플레이어가 얼마나 오랫동안 즐겁게 지내지 못하게합니까?
  4. 플레이어가 경험치를 얻는 방법을 어떻게 바꿀 수 있습니까?

왜 다운 투표?

여기서 다른 일을 시도하는 데 많은 시간을 보냈으므로 +1입니다.
Casey

1
나는 그것이 너무 모호한 질문이라고 생각했기 때문에 하향 투표했다. "단일 공식은 없습니다", "원하는대로 만들 수 있습니다", "플레이어를 위해 만들고 싶은 경험의 유형에 따라"대부분의 답변을보십시오. 어쩌면 더 모호 할 수 있습니까? 그러나, 아무도 나와 동의하지 않는 것 같습니다.
Cyclops

@Cyclops : 경험 포인트와 관련된 사항을 결정할 수 있도록 이와 같습니다. 개인이 자신의 게임에 대해 질문 할 때마다 경험 포인트에 기초한 많은 질문이 있거나, 고려해야 할 모든 다양한 측면에 대해 언급하는 하나의 참조를 원하십니까? coderanger의 답변은 훌륭한 출발점이기 때문에 받아 들였습니다.

답변:


13

일반적으로 이것들은 모호한 지수 곡선으로 이루어집니다. http://kol.coldfront.net/thekolwiki/index.php/Advancement#Advancement_Requirements_Overview 는 MMO 장르의 표준 인 왕국의 혐오 공식을 보여줍니다.


좋은! 나는 실제 방정식이 있다는 것을 몰랐다!

모든 사람이 사용하는 단일 수식은 없지만 처음부터 시작해야합니다.
coderanger

레벨 당 걸리는 시간도 마찬가지로 중요한 역할을하게되므로 경험 당 경험치도 고려하는 것이 중요합니다.
Henk

11

게임에서 숫자 관계에 대해 이야기 할 때 실제로이 주제를 다룹니다 .http : //gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/

만남 / 퀘스트는 진행함에 따라 더 많은 XP를주는 경향이 있기 때문에 일반적으로 곡선이 커지고 있지만 각 레벨이 마지막보다 더 많은 XP를 필요로하지만 원하는대로 만들 수 있습니다.

핵심은 XP-Level 곡선 또는 XP-per-counter 곡선에만 집중하는 것이 아니라 둘을 비교하는 것입니다. 경험치 당 XP 레벨 곡선이 경험치 당 XP 레벨보다 빠르게 증가하면 플레이어는 시간이 지남에 따라 레벨이 느리게 올라가는 것을 알 수 있습니다. 이는 장르의 표준입니다. 그러나, 레벨 업이 최종 게임에서 너무 적고 너무 멀리 떨어지면 플레이어의 마지막 게임 메모리가 엄청나게 크게 떨어질 수 있습니다. 따라서 최종 게임에서 레벨 업당 몇 개의 만남이 허용되는지, 그리고 초반 게임에서 원하는 레벨 업당 몇 개의 만남이 있는지 파악한 다음 보간합니다.

또한 XP / 레벨 이외의 보상 시스템이 중복 될 수 있습니다. 일부 RPG에는 작업 지점이 있으므로 (여러 레벨링 / 고급 시스템이 있으므로) 파이팅 스킬 레벨링 또는 힐링 스킬 레벨링 사이에 약간의 차이가있을 수 있습니다. SOMETHING 증가에서 몇 분. 다른 RPG에는 아이템 / 장비가 무작위로 떨어질 때마다 새로운 만남이 XP를 제공 할뿐만 아니라 약간의 장엄한 전리품을 생성 할 수있는 기회가 주어 지므로, 플레이에 대한 추가 랜덤 보상을 얻을 수 있습니다.


3

나는 플레이어를 위해 만들고 싶은 경험의 유형에 적어도 부분적으로 의존한다고 말하고 싶습니다. 첫 번째는 고전적인 턴 기반 RPG이고 두 번째 예는 Gradius III 유형 슈팅 게임입니다. 좋은 시스템이라고 말하면 예입니다).

RPG의 경우 플레이어가 경험을 잃지 않는다는 가정하에 시스템이 작동 할 수 있습니다. 마찬가지로, 어떤 수준의 실력을 얻는 것이 상대적으로 쉽지만 실세계의 대부분의 것들과 같이 그것을 마스터하기는 어렵다는 가정에 기초하여 행동하고 싶을 것입니다. 이 경우 어떤 점에서 지수적인 공식 (예 : 제안 된 코드 범위)을 개발할 수 있습니다. 다음 단계에 도달하는 데 필요한 경험의 양이 현재 수준에 따라 기하 급수적으로 결정되는 경우. 그러나 플레이어가 게임을하는 동안 경험을받는 비율을 고려해야합니다. 예를 들어, 레벨 63 파이어 데몬을 처치 한 플레이어는 레벨 2 레이디 버그를 처치했을 때보 다 더 많은 경험치를 얻을 것으로 예상됩니다. 수식을 디자인 할 때 XP 시스템을 고려해야합니다. 특히 당신이하지 않으면, 레이디 버그를 죽이는 것은 더 어려운 적을 죽이는 것만 큼 수익성이 있습니다.


예 1 (거의 사용하지 않을 양식) : XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE

예 2 : XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE

XP_TO_LEVEL은 다음 레벨에 도달하기 위해 필요한 XP입니다. CURRENT_LEVEL은 플레이어의 현재 레벨입니다. XP_BASE는 XP에서 각 수준의 "가치"를 결정하는 임의의 숫자입니다. SCALE은 XP의 수평 조정 속도를 결정하는 지수입니다. SCALE이 1이면 각 레벨은 XP_BASE 경험을 갖습니다. SCALE이 1보다 작은 경우 각 레벨은 마지막 레벨보다 경험이 적습니다. SCALE이 1보다 크면 각 레벨은 마지막 레벨보다 더 많은 경험을 갖습니다.

다음 표는 예제 2를 사용하여 SCALE 1.1을, XP_BASE 100을 가정합니다.

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               158         0
2               339         181
3               530         191
4               728         198
5               930         202
...
10              1995        218

예 3 : XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE

SCALE이 XP_TO_LEVEL을 얼마나 빨리 확장해야하는지 결정하고 있지만 약간 다르게 작동합니다.

다음 표는 예제 3을 사용하여 SCALE 22, XP_BASE 10을 가정합니다.

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               28          0
2               80          52
3               146         66
4               226         80
5               316         90
...
10              894         130

Gradius 클론의 경우 다른 전략을 취할 수 있습니다. 플레이어가 약 2 분마다 일관되게 레벨을 올리기를 원할 수 있습니다. 또한, 플레이가 생명을 잃고 결과적으로 얻은 힘을 모두 잃은 후에는 게임 진행에 적합한 레벨에 도달 할 때까지 더 빨리 레벨 업하여 그를 도울 수 있습니다. 이 경우 특히 사용자가 킬당 경험치를 얼마나 알지 못하기 때문에 공식이 더 선형적일 수 있습니다. 새로운 레벨에 도달하려면 50 XP가 필요하며 각 적에게는 1 XP의 가치가 있습니다. 이것은 상대적으로 꾸준한 적의 흐름을 제공하면 훌륭하게 작동합니다. 그러나 플레이어가 죽으면 모든 것을 잃게됩니다! 지금 뭐하세요? 각각의 적은 1 XP 이상의 가치가 있어야 게임을 다시 공평하게 할 수 있습니다.

예 : XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL-DESIRED_LEVEL) 여기서 XP_FROM_EACH_ENEMY는 적을 죽일 때받을 XP의 양입니다. BASE_XP는 적의 기본 경험치입니다 (적마다 유형이 다를 수 있음). CURRENT_LEVEL은 플레이어의 레벨입니다. DESIRED_LEVEL은 플레이어의 레벨입니다.


2

개인적으로 사용합니다.

C / (A x B)

여기서 : A = 만남 / 킬 시간 (평균, 쉬움, 보통, 강적) B = 처치 당 경험치. (평균, 쉬움, 보통 적) C = 플레이어가 레벨을 올리는 데 걸린 시간.

참고 :이 모든 것은 게임의 페이스와 포인트에 상대적입니다.

나는 그것이 매우 단순하다고 생각하지만 다른 요소도 설정한다는 점에 유의하십시오. 간단한 방정식을 사용하면 중간에 변화에 쉽게 적응할 수 있습니다.

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