이 주제의 관련 질문은 다음과 같습니다.
- 다음 단계에 도달하는 데 필요한 경험치의 기준을 어떻게 정해야합니까?
- 어떤 요인이 관련되어 있습니까?
- 레벨이 올라갈 때까지 플레이어가 얼마나 오랫동안 즐겁게 지내지 못하게합니까?
- 플레이어가 경험치를 얻는 방법을 어떻게 바꿀 수 있습니까?
이 주제의 관련 질문은 다음과 같습니다.
답변:
일반적으로 이것들은 모호한 지수 곡선으로 이루어집니다. http://kol.coldfront.net/thekolwiki/index.php/Advancement#Advancement_Requirements_Overview 는 MMO 장르의 표준 인 왕국의 혐오 공식을 보여줍니다.
게임에서 숫자 관계에 대해 이야기 할 때 실제로이 주제를 다룹니다 .http : //gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/
만남 / 퀘스트는 진행함에 따라 더 많은 XP를주는 경향이 있기 때문에 일반적으로 곡선이 커지고 있지만 각 레벨이 마지막보다 더 많은 XP를 필요로하지만 원하는대로 만들 수 있습니다.
핵심은 XP-Level 곡선 또는 XP-per-counter 곡선에만 집중하는 것이 아니라 둘을 비교하는 것입니다. 경험치 당 XP 레벨 곡선이 경험치 당 XP 레벨보다 빠르게 증가하면 플레이어는 시간이 지남에 따라 레벨이 느리게 올라가는 것을 알 수 있습니다. 이는 장르의 표준입니다. 그러나, 레벨 업이 최종 게임에서 너무 적고 너무 멀리 떨어지면 플레이어의 마지막 게임 메모리가 엄청나게 크게 떨어질 수 있습니다. 따라서 최종 게임에서 레벨 업당 몇 개의 만남이 허용되는지, 그리고 초반 게임에서 원하는 레벨 업당 몇 개의 만남이 있는지 파악한 다음 보간합니다.
또한 XP / 레벨 이외의 보상 시스템이 중복 될 수 있습니다. 일부 RPG에는 작업 지점이 있으므로 (여러 레벨링 / 고급 시스템이 있으므로) 파이팅 스킬 레벨링 또는 힐링 스킬 레벨링 사이에 약간의 차이가있을 수 있습니다. SOMETHING 증가에서 몇 분. 다른 RPG에는 아이템 / 장비가 무작위로 떨어질 때마다 새로운 만남이 XP를 제공 할뿐만 아니라 약간의 장엄한 전리품을 생성 할 수있는 기회가 주어 지므로, 플레이에 대한 추가 랜덤 보상을 얻을 수 있습니다.
나는 플레이어를 위해 만들고 싶은 경험의 유형에 적어도 부분적으로 의존한다고 말하고 싶습니다. 첫 번째는 고전적인 턴 기반 RPG이고 두 번째 예는 Gradius III 유형 슈팅 게임입니다. 좋은 시스템이라고 말하면 예입니다).
RPG의 경우 플레이어가 경험을 잃지 않는다는 가정하에 시스템이 작동 할 수 있습니다. 마찬가지로, 어떤 수준의 실력을 얻는 것이 상대적으로 쉽지만 실세계의 대부분의 것들과 같이 그것을 마스터하기는 어렵다는 가정에 기초하여 행동하고 싶을 것입니다. 이 경우 어떤 점에서 지수적인 공식 (예 : 제안 된 코드 범위)을 개발할 수 있습니다. 다음 단계에 도달하는 데 필요한 경험의 양이 현재 수준에 따라 기하 급수적으로 결정되는 경우. 그러나 플레이어가 게임을하는 동안 경험을받는 비율을 고려해야합니다. 예를 들어, 레벨 63 파이어 데몬을 처치 한 플레이어는 레벨 2 레이디 버그를 처치했을 때보 다 더 많은 경험치를 얻을 것으로 예상됩니다. 수식을 디자인 할 때 XP 시스템을 고려해야합니다. 특히 당신이하지 않으면, 레이디 버그를 죽이는 것은 더 어려운 적을 죽이는 것만 큼 수익성이 있습니다.
예 1 (거의 사용하지 않을 양식) : XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE
예 2 : XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE
XP_TO_LEVEL은 다음 레벨에 도달하기 위해 필요한 XP입니다. CURRENT_LEVEL은 플레이어의 현재 레벨입니다. XP_BASE는 XP에서 각 수준의 "가치"를 결정하는 임의의 숫자입니다. SCALE은 XP의 수평 조정 속도를 결정하는 지수입니다. SCALE이 1이면 각 레벨은 XP_BASE 경험을 갖습니다. SCALE이 1보다 작은 경우 각 레벨은 마지막 레벨보다 경험이 적습니다. SCALE이 1보다 크면 각 레벨은 마지막 레벨보다 더 많은 경험을 갖습니다.
다음 표는 예제 2를 사용하여 SCALE 1.1을, XP_BASE 100을 가정합니다.
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 158 0
2 339 181
3 530 191
4 728 198
5 930 202
...
10 1995 218
예 3 : XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE
SCALE이 XP_TO_LEVEL을 얼마나 빨리 확장해야하는지 결정하고 있지만 약간 다르게 작동합니다.
다음 표는 예제 3을 사용하여 SCALE 22, XP_BASE 10을 가정합니다.
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 28 0
2 80 52
3 146 66
4 226 80
5 316 90
...
10 894 130
Gradius 클론의 경우 다른 전략을 취할 수 있습니다. 플레이어가 약 2 분마다 일관되게 레벨을 올리기를 원할 수 있습니다. 또한, 플레이가 생명을 잃고 결과적으로 얻은 힘을 모두 잃은 후에는 게임 진행에 적합한 레벨에 도달 할 때까지 더 빨리 레벨 업하여 그를 도울 수 있습니다. 이 경우 특히 사용자가 킬당 경험치를 얼마나 알지 못하기 때문에 공식이 더 선형적일 수 있습니다. 새로운 레벨에 도달하려면 50 XP가 필요하며 각 적에게는 1 XP의 가치가 있습니다. 이것은 상대적으로 꾸준한 적의 흐름을 제공하면 훌륭하게 작동합니다. 그러나 플레이어가 죽으면 모든 것을 잃게됩니다! 지금 뭐하세요? 각각의 적은 1 XP 이상의 가치가 있어야 게임을 다시 공평하게 할 수 있습니다.
예 : XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL-DESIRED_LEVEL) 여기서 XP_FROM_EACH_ENEMY는 적을 죽일 때받을 XP의 양입니다. BASE_XP는 적의 기본 경험치입니다 (적마다 유형이 다를 수 있음). CURRENT_LEVEL은 플레이어의 레벨입니다. DESIRED_LEVEL은 플레이어의 레벨입니다.