레벨 디자이너와 환경 아티스트의 차이점은 무엇입니까?


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게임 개발에서 레벨 디자이너의 역할은 무엇이며, 환경 아티스트는 무엇이며 어떻게 비교합니까? 역할이 중복됩니까? 게임 개발 팀에는 일반적으로 두 가지 역할이 있습니까?


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레벨 디자이너는 NPC X가 여기에 있어야하고 통로 Y가 잠겨 있어야한다고 설정하지 않았습니까? 반면 환경 예술가는 통로 Y에서 문 모델을 만들 것입니까?
공산주의 오리

그렇습니다. 차이점의 실질적인 예입니다. 대부분의 사람들은 "디자인"이라는 단어가 시각적 디자인을 의미한다고 생각하는 것 같지만 실제로는 "X에 대한 결정"을 의미합니다.
jhocking

답변:


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스튜디오에 따라 다릅니다. 두 가지 기본 캠프가 있습니다. 이 용어는 내가 사용한 용어이지만 다른 곳에서는 일반적이지 않습니다.

"달라스 스타일"레벨 디자이너는 일반적으로 브러시 편집이 많은 엔진을 사용합니다 (예 : 지진 기반). 일반적으로 레이아웃, 텍스처링, 소품 배치, 조명, NPC 배치, 스크립팅 등 "환경 아티스트"는 실제로 존재하는 위치가 아닙니다. 일반적으로 미술 부서는 텍스처, 보조 소품, 스카이 박스 및 때로는 일부 통합 영웅 소품 (일반적으로 브러시로 거친 후 아티스트가 Max와 같은 무언가로 무언가를 만들 수있는 형식으로 내보내기)에 관여합니다. ). 컨셉 아트 아티스트의 페인트 오버와 같은 작업을 수행하여 LD에 최종 아트 패스에 대한 예술적 영감을 주기도합니다. LD는 주로 성능 유지를 담당합니다.

"캘리포니아 스타일"레벨 디자이너는 대부분 레이아웃과 스크립팅 만합니다. 이는 아트 툴을 기반으로하는 엔진에서 더 일반적입니다 (즉, LD도 Max를 사용함). 게임 플레이가 입증 된 후 환경 예술가들은 나머지 작업을 수행합니다. 텍스처링, 소품, 파티클, 때로는 조명 및 게임 플레이와 관련이없는 거의 모든 것은 예술가가 수행합니다. 그들은 보통 컨셉 아티스트들과 아주 가깝게 일합니다. 아티스트들은이 모드에서 공연에 대해 상당한 책임을집니다. 일반적으로 주어진 장면에 대해 "이 숫자를 녹색으로 유지"의 형태입니다.

다행스럽게도 "달라스 스타일"레벨 디자인은 사라질 것 같습니다. 책임을 분담한다는 것은 LD의 어깨에 너무 많은 것을 두지 않는다는 것을 의미합니다. 또한 예술가가 "예술"을하는 사람들이라면 이론적 인 예술적 막대가 높아집니다.

왜 "달라스 스타일"이 여전히 인기가 있습니까? 주로 엔진이 사용되기 때문입니다. 아티스트는 일반적으로 LD 도구를 배우는 것을 싫어합니다. 그들은 Max / Maya에 매우 익숙 할 수 있지만, 숙련되지 않은 예술가가 Radiant와 같은 것을 사용하게 만드는 것은 약간의 재앙이 될 수 있습니다. 일부 스튜디오는이를 문화 문제로 해결했습니다.


나는 당신의 용어 "달라스 스타일"을 좋아하므로 아마 그것을 채택 할 것입니다. 저는 레벨 디자인 수업을 가르치고 첫날은 일반적으로 텍사스의 초기 FPS 회사 (id, 3D Realms, Ritual 등)가 어떻게 "레벨 디자인"의 정의를 일시적으로 탈선 시켰는지 설명합니다.
jhocking

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나는 "탈선"이 올바른 단어라고 생각하지 않습니다. 나는 "발명 된"이 당신이 찾고있는 단어라고 생각합니다. 그 발명에 관여했던 달라스 지역 게임 개발자 중 한 사람이자 게임 개발의 동료 교사로서, 초기 FPS 회사가 기여하고 여전히 기여하는 것을 줄이지 않기를 바랍니다.
OldPeculier

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환경 예술가는 세계의 주변 자연을 만드는 데 중점을두고 플레이어를 몰입시키는 데 이상적입니다. 이것은 아마도 일몰의 색에서부터 게임 플레이가 아닌 객체의 배치에 이르기까지 다양합니다. 레벨 디자이너는 Ai, 차량 및 필요한 게임 오브젝트의 배치를 구현할 것입니다.

크라이시스 (Crysis)와 같은 게임을 생각한다면 환경 예술가는 예술적인 의미로 세상을 디자인 한 다음 레벨 디자이너가 변경 한 내용에 따라 세계를 수정합니다.

CommunistDuck이 언급 한 것과 달리 문과 식물과 같은 세계 객체는 3D 아티스트가 수행했을 것입니다.


그것이 그가 한 말입니다. 당신이 그의 의견을 잘못 읽은 것 같아요.
jhocking

그는 Env. 아티스트는 모델을 만들었고 3D 아티스트는 모델을 만들 것이라고 말했습니다. 그리고 환경. 예술가. 않습니다 위의 내용을 참조하십시오 .
감속

환경 예술가는 일종의 3D 예술가이기 때문에 "3D 예술가"와 "환경 예술가"의 구별은 나에게 무의미합니다. 캐릭터 아티스트는 다른 주요 종류의 3D 아티스트입니다. 즉, 3D 아티스트는 환경이나 캐릭터를 전문으로 할 수 있습니다. 당신이 묘사 한 것은 컨셉 아티스트 (즉, 게임의 미학을 정의하기 위해 그림을 그리는 사람)에 관한 것입니다.
jhocking

요약 : 환경 아티스트 : World Object Placer, 일몰 조정기 | 3D 아티스트 : 모델 제작자 / 텍스처 | 레벨 디자이너 : 목표 A는 b4 목표 B를 완료하고 AI를 건물 x 뒤에, 건물 y 안에 놓아야합니다.
감속


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레벨 디자인은 비주얼 디자인에 관한 것이 아니라, 많은 스튜디오에서 레벨 디자이너는 많은 비주얼 디자인 작업 (예 : 텍스처를 레벨에 적용)을하게됩니다. 레벨 디자인은 실제로 레벨의 흐름을 계획하고 결정을 내리는 것에 관한 것입니다. 게임 플레이와 플레이어가 극복해야 할 과제를 제시합니다. 전문 분야로서의 레벨 디자인은 레벨 편집 도구를 시작하기 전에 서면 계획과 회로도로 시작합니다.

"순수한"레벨 디자인은 레벨 디자이너가 장면에 비늘을 배치하여 (흰색이 아니더라도 블루 프린트 이상이어야 함) 워크 플로우로 구현되어 스케일과 구조를 설정하고 모든 동적 아이템을 배치합니다. 그리고 장면 주변의 적들, 그리고 환경 예술가들은 모든 스탠딩 지오메트리를 다듬어 세련된 자산으로 대체합니다.

내 웹 페이지에서 수집 한 게임 디자인 및 레벨 디자인에 대한 몇 가지 링크는 다음과 같습니다. http://www.newarteest.com/game_dev.html

특히 "디자이너에 대한 게임 메카니즘 평가"링크는 레벨 디자이너에 대한 정보를 제공하는 기사이므로 참고하십시오.

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