사람들이 봇을 원한다면 정말로 멈출 수 없다고 생각합니다.
물론 봇팅을 다소 고통스럽게 만드는 많은 조치를 구현할 수 있습니다. 그러나 코드베이스가 유지 관리가 어렵고 오류가 발생하기 쉽고 합법적 인 사용자를 성가 시게하는 거대한 혼란으로 바뀌기 전에는 많은 것을 할 수 있습니다. 한편, 수다쟁이는 항상 대응책을 물리 칠 수있는 방법을 찾을 것입니다.
- 당신보다 더 많은 것이 있습니다
- 그들은 더 많은 자유 시간을 가지고 있습니다 (실제 개발과 봇 교정으로 시간을 나누어야하며 하루 종일 봇 코드를 해킹 할 수 있습니다)
- 외설적이고 도전적인 보호 장치를 만들면 봇 보호 기능을 깨는 것이 재미있어서 봇 작성자에게 더 많은 격려가 될 것입니다.
- 봇으로부터 상업적으로 이익을 얻는 암흑 시장이있는 경우, 봇을 더 어렵게 만들수록 더 가치있는 워킹 봇이되기 때문에 봇팅에 인센티브를 줄 수 있습니다
당신은 기본적으로 보 터들과 무기 경쟁에 갇히게 될 것이며, 위의 포인트를 따르는 논리와 그러한 게임에 대한 나의 경험에 따르면, 당신은 계속 유지할 수 없을 것입니다.
일부 게임 개발자는 매우 공격적인 부정 행위 방지 조치를 사용합니다. 예를 들어, Steam은 메모리와 파일 시스템을 검사하여 해킹을 찾게되며 수백 달러 상당의 계정을 잃어 가해자를 처벌 할 수 있습니다. 그러나 스팀 게임에는 여전히 봇과 다른 핵이 있으며 일부는 반 시간 동안 작동합니다. 그것들과는 달리, 당신은 사용자에게 광범위하게 개방 된 API를 가지고 있으며, 사용자 컴퓨터를 제어 할 수 없습니다. 처음부터 오르막길입니다.
해결하려는 문제는 본질적으로 튜링 테스트입니다. 언어와 같은 어려운 AI 문제를 요구하여 속일 수 없기 때문에 매우 쉬운 튜링 테스트는 예외입니다. 얼마나 많은 휴리스틱을 생성하든, 봇의 행동에 거의 임의성을 추가하여 거의 사람을 모방하도록하는 것이 보터에게는 사소한 일입니다. 봇에게 당신이 약간의 시간을 지켜보고 정확하게 당신과 같은 행동을하는 시간을 배우는 것은 그리 어렵지 않을 것입니다. 당신은 그가 단지 전용 플레이어의 방법에 대한 포럼에 봇의 botter 게시물 거대한 호언 장담을 금지 할 때 다음 (어쩌면 그는 입니다 당신에 대하여 무기에 일어날 것이다 하드 코어 플레이어 및 핵심 고객 실제로 긍정적 인 거짓).
봇하기에는 게임을 너무 재미있게
누군가가 봇을 사용하는 주된 이유는 건너 뛰려는 게임의 일부가 있기 때문입니다. 그들이 게임을 즐겼고 재미 있다면 봇이 게임을하지 않고 스스로 게임을했을 것입니다.
그러나 게임이 너무 지루하다면 왜 전혀 게임을하지 않습니까? 아마도 게임의 일부 부분은 재미있는 부분에 도달하기 위해 지루하고 의무적 일 것입니다. 예를 들어, MMO에서는 모두가 레벨을 올리는 것을 좋아하지만 XP를 얻기 위해 42,324 개의 죽지 않은 독사를 죽이려는 사람은 없습니다. 그래서 그들은 봇이 재미있는 부분을하기 위해 갈아서 떨어 뜨 렸습니다.
이것은 당신이나 당신의 게임에 대한 비판은 아니지만, 분명히 적어도 일부 플레이어는 게임의 일부 부분을 지루하게 생각합니다. 이러한 지루한 부분을 줄일 수 있는지 확인하고 더 어렵고 의미있는 결정을 추가해야합니다. 봇은 인간 지능에 비해 심도있는 전략이나 측면 사고에 좋지 않으며, 인간은 어려운 게임 결정을하는 것을 좋아합니다.
귀하의 설명에 따르면, 이것이 Travian과 유사한 브라우저 게임이라는 인상을 받았습니다. 여기서는 최상의 단일 빌드 순서와 특정 "유지 관리"(예 : 농사를 계속 유지하는) 작업이 포함 된 빌드 대기열이 있습니다. 당신은 갈등이 없다고 말하지만 MMO 드라마와 소소한 정치에서는 불가피합니다 (IMO가 주요 매력입니다). 나는 선수들이 머리를 맞대는 방법을 찾을 것이라고 확신합니다. 이러한 종류의 게임을 사용하면 많은 "지식 유지 관리"작업에서 많은 지루함이 발생합니다. 플레이어가 실제로하고 싶은 것은 동맹을 맺고 라이벌 클랜과 외교 게임을하는 것입니다. 이상한 시간에 알람을 울려서 재미있는 외교적 부분에 들어갈 수 있습니다. 따라서 지루한 부분을 잘라내십시오.
이 방법은 불행히도 항상 작동하는 것은 아닙니다. 모든 플레이어가 동일한 테디 움이나 같은 재미 개념에 대한 내성을 갖지는 않습니다. 99 %의 플레이어가 즐길 수있는 눈에 띄는 기계공이있을 수 있지만 1 %는 지루합니다. 1 %가 봇 작성을 시작하여 99 %의 재미를 망치면 어떻게 될까요? 그러나 궁극적으로 그것은 정도의 문제입니다. 봇팅을 완전히 제거 할 수는 없지만 손상을 최소화 할 수 있습니다.
언더컷 보터
봇의 많은 부정적인 영향은 봇 작성자가 자신의 작업을 상업화 한 데서 비롯됩니다. 이것이 당신에게 해당된다면, 당신은 단순히 봇과 경쟁 할 수 있습니다. 많은 실시간 기반 온라인 게임에는 이미 확장 된 빌드 큐와 같은 타임 스키핑 및 자동화를 허용하는 프리미엄 기능이 있습니다. 이는 개발자 승인 공식 봇에 해당합니다. 이것들이 있고 적절히 가격을 책정하면 플레이어는 봇을 구매하는 대신 프리미엄을 구매합니다. 좋은 소식은 API를 담당하고 있기 때문에 항상 자신의 게임에 대한 품질 자동화를 개발할 때 강력한 이점을 가지게되므로 이번에는 수사와의 싸움에서 패배한다는 것입니다.
이것은 아마추어 수다쟁이 또는 프리미엄이 돈을 위해 가치가 없다고 생각하는 사람들을 제거하지 않을 것이므로이 접근법의 효과는 상황에 달려 있습니다.
수동으로 찾으십시오
위에서 말했듯이, 당신이하고있는 일은 본질적으로 튜링 테스트입니다. 인간과의 상호 작용은 유명한 Turing 테스트 과제로 유명하기 때문에이를 활용할 수 있습니다.
최상위 플레이어를 수동으로 검사하고 의심스러운 점이 있는지 확인하십시오. 봇이 자신이하지 않는 일을하도록 속일 수 있는지 확인하기 위해 때로는 상상력에만 국한된 방식으로 조사 할 수도 있습니다.
봇을 안정적으로 감지하는 알고리즘을 작성하는 것은 어렵지만, 인간이 로봇을 발견하는 방법을 배우는 것은 그리 어렵지 않습니다. 많은 브라우저 게임에서이 전략을 사용한다고 생각합니다. 단점은 항상 많은 지루한 작업을 수행하거나 정기적 인 봇 순찰을 위해 게임 마스터에게 비용을 지불해야한다는 것입니다.