축소하면 품질이 점차 저하됩니까?


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Photoshop에서는 래스터를 50 % 두 번 축소하는 대신 래스터를 75 % 축소하면 품질에 차이가 있습니까? 두 경우 모두 최종 크기는 동일합니다 (원본의 25 %).

내가 묻는 이유는 때로는 이전에 축소 된 것으로 알려진 이미지를 축소하려고하기 때문입니다. 이미지가 원래 크기 인 상태로 CTRL + Z (실행 취소)해야하는 것을 싫어합니다. 최종 품질에 영향을 미치지 않으면 이미지를 바로 아래로 축소하십시오.


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"50 % 한 번 대 25 % 두 번"을 의미한다고 가정합니까? 그렇더라도 (100%-75%)*(100%-75%) != 50%. 그러나 나는 당신이 의미하는 바를 알고 있으며 그 대답은 "아니오"이며, 차이가 있다면 실제로 그 사실을 알 수 없습니다.
Mateen Ulhaq

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대답은 아니지만 answer2의 문제에 대한 가능한 해결책 : 가능하면 크기를 조정하려는 레이어를 스마트 오브젝트로 변환하십시오. 원본 파일의 품질에 영향을 미치지 않고 크기를 조정할 수 있습니다.
Jari Keinänen

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@muntoo 한 번 75 %, 두 번 50 %로 수정되었습니다. 두 번 25 %는 실제로 한 번 50 %보다 큽니다.
JoJo

답변:


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그래서, 커뮤니티 위키의 당신 이 끔찍한 게시물을 수정할 수 있습니다.


Grrr, LaTeX는 없습니다. :) 최선을 다해야한다고 생각합니다.


정의:

우리는 이미지 (PNG, 또는 다른 무손실 * 형식)라는 이름의이있어 크기의 X 에 의해 Y를 . 우리의 목표는 그것을 p = 50 % 로 조정하는 것 입니다.

이미지 ( "배열") B 는 "직접 스케일 된"버전의 A 입니다. 그것은 것이다 B (S) = 1 개 의 단계 번호.

A = B B s = B 1

이미지 ( "배열") C 는 "증분 적으로 스케일 된"버전의 A 입니다. 그것은 것입니다 C = 2 단계의 수입니다.

A ≅ C C s = C 2


재미있는 것들 :

A = B 1 = B 0 × p

C 1 = C 0 × p 1 ÷ C s

A ≅ C 2 = C 1 × p 1 ÷ C s

분수의 힘이 보입니까? 이론적으로 래스터 이미지의 품질이 저하됩니다 (벡터 내부의 래스터는 구현에 따라 다름). 얼마예요? 우리는 다음에 그것을 알아낼 것입니다 ...


좋은 것들 :

p 1 ÷ C s ∈ ℤ 인 경우 C e = 0

p 1 ÷ C s ∉ ℤ 인 경우 C e = C s

여기서 e 는 정수 반올림 오류로 인한 최대 오류 (가장 최악의 시나리오)를 나타냅니다.

이제 모든 것은 다운 스케일링 알고리즘 (Super Sampling, Bicubic, Lanczos sampling, Nearest Neighbor 등)에 달려 있습니다.

Nearest Neighbor ( 품질에 상관없이 최악의 알고리즘)를 사용하는 경우 "true maximum error"( C t )는 C e와 같습니다 . 다른 알고리즘을 사용하면 복잡해 지지만 나쁘지는 않습니다. (가장 가까운 이웃만큼 나쁘지 않은 이유에 대한 기술적 설명을 원한다면 추측 할 수있는 원인을 하나 줄 수는 없습니다. 참고 : 수학자 여러분!이 문제를 해결하십시오!)


네 이웃을 사랑하라 :

가자는 이미지의 "어레이"확인 DD , X = 100 , D에 Y = 100 , 및 D (S) = 10 . p 는 여전히 동일합니다 : p = 50 % .

가장 가까운 이웃 알고리즘 (끔찍한 정의, 나는 알고있다) :

N (I, p) = mergeXYDuplicates (floorAllImageXYs (I x, y × p), I) , 여기서 x, y 자체 만 곱해지고; 그들의 색상 (RGB) 값이 아닙니다! 나는 당신이 수학으로 그렇게 할 수 없다는 것을 알고 있습니다. 이것이 바로 내가 예언의 전설적인 수학자가 아닌 이유 입니다.

( mergeXYDuplicates () 는 찾은 모든 복제본 에 대해 원본 이미지 I 의 맨 아래 / 가장 왼쪽 x, y "요소" 만 유지 하고 나머지는 버립니다.

임의의 픽셀을 보자 : D 0 39,23 . 그런 다음 D n + 1 = N (D n , p 1 ÷ D s ) = N (D n , ~ 93.3 %)을 반복해서 적용하십시오.

c n + 1 = 바닥 (c n × ~ 93.3 %)

c 1 = 바닥 ((39,23) × ~ 93.3 %) = 바닥 ((36.3,21.4)) = (36,21)

c 2 = 바닥 ((36,21) × ~ 93.3 %) = (33,19)

c 3 = (30,17)

c 4 = (27,15)

c 5 = (25,13)

c 6 = (23,12)

c 7 = (21,11)

c 8 = (19,10)

c 9 = (17,9)

c 10 = (15,8)

간단한 축소를 한 번만 수행하면 다음과 같은 이점이 있습니다.

b 1 = 바닥 ((39,23) × 50 %) = 바닥 ((19.5,11.5)) = (19,11)

bc를 비교해 봅시다 :

b 1 = (19,11)

c 10 = (15,8)

그것은 (4,3) 픽셀 의 오류입니다 ! 끝 픽셀 (99,99)로 이것을 시도 하고 오류의 실제 크기를 설명 합시다 . 여기 다시 모든 계산을하지 않습니다,하지만 난 그것을하게 말해주지 (46,46)를 ,의 오류 (3,3) 그것이 있어야 것과, (49,49)를 .

이 결과를 원본과 결합 해 봅시다 : "실제 오류"는 (1,0) 입니다. 이것이 모든 픽셀에서 발생한다고 상상해보십시오. 흠 ... 글쎄, 아마도 더 좋은 예가있을 것입니다. :)


결론:

이미지가 원래 큰 크기 인 경우 여러 축소를 수행하지 않는 한 실제로 중요하지 않습니다 (아래의 "실제 예"참조).

가장 가까운 이웃에서 증분 단계 (아래로) 당 최대 1 픽셀 씩 악화됩니다. 축소를 10 번 수행하면 이미지 품질이 약간 저하됩니다.


실제 예 :

( 더 크게 보려면 축소판 을 클릭하십시오 .)

수퍼 샘플링을 사용하여 점진적으로 1 % 축소 :

기발한 축소 된 x1 축소 된 x10 축소 된 x1 확대 축소 된 x10으로 확대

보다시피 수퍼 샘플링은 여러 번 적용하면 "흐리게"흐려집니다. 다운 스케일을 1 회 수행하는 경우 "양호"입니다. 이다 나쁜 당신이 점진적으로 그 일을하는 경우.


* 편집기와 형식에 따라 차이 생길 수 있으므로 간단하게 유지하고 무손실이라고 부릅니다.


당신은 많은 노력을했다 lol .... + 1
Jack

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노력으로 +1 ... -1000 우리에게 예술적인 사람들은 모든 것을 읽을 것이라고 생각합니다. 나는 pix :-)로 스크롤했다. 그리고 당신은 당신의 지적을했다.
도슨

좋은 대답 이지만 , 좋은 예제가 가장 가까운 이웃 또는 수퍼 샘플링을 사용하는 방법이 확실하지 않습니다. 특히 이중 큐브 보간이 Photoshop 기본값입니다. 또한 나는 경우 그 반대를 읽을했습니다 확대 이미지를 : 계단 확대가 약간 더 원 스톱 확대보다는 결과 생산 photo.stackexchange.com/a/3985/1913 이 감소의 경우되지 않을 것 왜?
Jari Keinänen

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@koiyu Bicubic은 IIRC의 Supersampling보다 더 나쁩니다. 다운 스케일링에서 이미지에 데이터가 손실됩니다. [전적으로 사실은 아니지만 :] 대부분의 다운 스케일링 알고리즘은이 데이터를 잃고 가장자리를 조금 흐리게하여 가장 가까운 이웃 생산물을 제거하도록 설계되었습니다. 이 흐릿함이 더해집니다. [추정] 이미지가 확대되면 '재귀 적으로'향상됩니다. CPU가 비싸지
만이

비활성 상태에서 이미지를 삭제 한 저주 이미지. 누구든지 이미지가 '영구적'인 서비스를 알고 있습니까?
Mateen Ulhaq

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JoJo는 품질에 대해 묻습니다. 대부분의 응답은 픽셀 정확도 에 관한 것으로, 디자이너 나 사진 작가에게는 전혀 관련이 없습니다.

품질은 "정확한"결과가 아니라 최종 결과가 얼마나 설득력 있고 만족 스러운지를 측정 한 것입니다. 좋은 예로써, 복제 또는 내용 인식 채우기는 이미지의 원하지 않는 부분을 그럴듯한 픽셀로 대체합니다 . 올바르게 보이지만 정확하게는 간주 할 수 없습니다 .

Photoshop에서 한 번에 증분 축소와 축소 사이의 실질적인 차이점은 시간이 오래 걸린다는 것입니다. 시간별로 충전하면 한 번에 1 % 씩 이동합니다. 그렇지 않은 경우 한 번에 축소하십시오. 나중에 더 큰 버전을 만들고 싶다면 이미지를 스마트 오브젝트로 먼저 만드십시오.

어떤 알고리즘을 사용하든 (그리고 그 알고리즘에 대한 Dawson의 의견은 끝났지 만 놀랍습니다), 크기를 줄이면 픽셀이 줄어 듭니다. 이 알고리즘은 픽셀을 빼고 올바른 모양으로 만드는 방법을 추측하여 다른 픽셀을 수정합니다. 좋은 알고리즘은 좋은 추측을합니다. 설득력있는 결과를 제공하지만 의미있는 의미 에서는 정확 하지 않습니다 . 정직하고 정확한 색상 이외! -당신이 과학자가 아니라면, 당신이 찾고있는 것이 아닙니다.

일반적인 이중 입방체 알고리즘을 사용하여 크기를 줄인 이미지는 약간의 선명도를 얻는 데 도움이되지만 웹용 JPEG를 만드는 경우 선명하게하면 파일 크기가 커집니다.

디자인의 올바른 품질은 최종 제품에 필요한 품질 입니다. 그 이상으로 시간이 걸리지 만 가치는 없습니다.

[편집 : 코 이유의이 질문에 대한 부흥에 대한 언급이 있었기 때문에. 해당 주제에 대한 의견을 추가했습니다.]

한 번의 큰 도약과는 달리 작은 단계로 이미지를 업그레이드하면 약간 더 나은 결과를 얻을 수 있다는 아이디어가 있습니다. Scott Kelby는 몇 년 전이 아이디어를 홍보했으며 PS 7부터는 사실 일 수 있습니다. 나는 오늘날 그것이 옳다는 것을 확신시키는 어떤 것도 보지 못했습니다. PS CS2와 3을 중심으로 내 테스트에서 입증되지는 않았지만 많은 시간을 낭비하지 않았다고합니다.

"저화질 이미지"와 "약간 저하 된 이미지 품질"의 약간의 차이는 실용적인 가치가 없기 때문에 심도있는 테스트에 시간을 투자하지 않았습니다. 내 자신의 작업에서 간단한 규칙은 "업 사이즈하지 마십시오"입니다. 디자인 작업의 실용성으로 인해 특정 목적에 비해 너무 낮은 해상도의 이미지는 항상 동일한 프로세스보다 "정확한"해상도로 "업데이트 된"동일한 이미지보다 그대로 사용하는 것이 좋습니다. 프랙탈 및 쌍 입방 변형을 포함하여


"시간별로 충전하면 한 번에 1 % 씩 이동합니다." ... 정통? :)
Mateen Ulhaq

BTW, 다운 스케일링 알고리즘으로 의도 된 '흐리게'가 의도적으로 수행되지 않습니까?
Mateen Ulhaq

바이 큐빅은 의도적으로 흐려지지 않지만 약간의 부드러움이 일반적인 현상입니다. 발생하면 적당히 선명하게 수정합니다.
Alan Gilbertson '12

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@muntoo : "시간 단위로 청구하는 경우 ..."는 비효율적이고 낭비적인 작업 시간 사용이 비효율적이며 낭비 적이라는 점을 강조하기 위해 설계 워크 플로우에 대한 논의에서 일반적으로 나타나는 온화한 풍자입니다.
Alan Gilbertson '12

+1 많은 좋은 점 : "품질은"정확한 "결과가 아니라 최종 결과의 확신과 즐거움을 나타내는 척도입니다.", "정확한 ... 과학자 "," "화질 저하"와 "약간 저하 된 이미지 품질"의 약간의 차이는 실질적인 가치가 없습니다 "
Farray

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일반적으로 다중 스케일링은 단일 스케일링에서 최종 크기로 품질을 떨어 뜨리지 만 차이는 최소화됩니다. 특히 (2 : 1, 2 : 1) 대 (4 : 1)의 예와 같이 정확한 비율로 더 작은 스케일링은 단일 스케일링에 비해 매우 작은 저하를 갖습니다. 물론 모든 수정 작업을 최고 해상도로 수행 한 다음 마지막에 한 번만 확장하는 것이 가장 좋습니다. 정확한 스케일링을 처음 알 수없는 경우 일련의 테스트 스케일링을 수행하여 올바른 크기를 찾은 다음 크기를 기록하고 테스트 이미지를 버리고 원본에서 해당 크기로 단일 스케일링을 수행 할 수 있습니다.


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증분 스케일링이 더 나쁘다고 말하지만 이론적 인 증거가 있습니까?
JoJo

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방금 멀티 모니터 설정의 화면 캡처를 한 다음 Photoshop을 사용하여 하나의 버전을 25 %로, 하나의 50을 50으로 50으로 조정했습니다. 두 결과는 픽셀이 동일했습니다. 나는 놀랐다
horatio

@ 조조 : 나는 이론적 증거를 제공하지 않습니다 (그리고 증명은 스케일링에 사용 된 여러 보간 알고리즘에 따라 다릅니다). 나는 당신이 실제로 그것을 보여줄 수 있다고 생각합니다. 나는 이것을 시도하지는 않았지만 시각적으로 인식 할 수있는 것은 아니지만 더 큰 흐림이있을 것이라고 생각합니다. 제안 된 스케일링은 좋은 비율을 사용하지 않습니다.
mgkrebbs

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나는 운동을했다. 여기에 1-scale 버전이 있고 3x scaled 버전이 있습니다. 아래쪽 중간의가는 선에서 세부 사항이 손실되는 것을 볼 수 있습니다. 줌을 사용하면 여러 곳에서 비슷한 것을 볼 수 있습니다. 이것은 Gimp를 통한 3 차 보간으로 압축 파일 손실을 피하기 위해 PNG 파일을 사용했습니다.
mgkrebbs

1

이 질문은 굉장합니다! ...하지만 우리 모두 너무 기술적 인 것 같아요.

100 x 100 픽셀 이미지 = 10000 총 픽셀

이미지를 축소하면 픽셀이 꺼집니다. 스케일 업하면 추가됩니다. 어느 쪽이든 소프트웨어는 파일을 변경하기 위해 "교육받은 추측"을 취합니다.

단일 축소 : 90 x 90 (원본 파일 정보에서 1900px 제거)

2 단계 축소 : 95 x 95 (975px 제거), 90 x 90 (또 다른 925). 여기서 잡을 세부 사항은 총 1900px가 제거 된 것입니다. 그 중 975 개 는 원래 정보의 일부아닙니다 .

원본 이미지는 항상 최고입니다. 더 적은 "세대"는 항상 더 나은 품질 (원래 품질에 가장 가까운)과 같습니다.

증명 (그리고 @mutoo의 의견에 대한 답변)

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

그것은 간단합니다 ... 그것은 알고리즘입니다 ... 그것은 인간의 눈이 아닙니다. 여기에 3 가지 색상이 있습니다. 100 % 검정, 50 % 검정 및 흰색 (회색조 이미지). 이미지 크기 메뉴, 변형 도구, RGB, CMYK, 100 x 100px, 10 x 10in의 크기에 관계없이 결과는 동일합니다.

검은 색 / 회색 가장자리를 따라 80 % 검은 색 (존재하지 않는 색)을 찾습니다. 흰색 / 회색 가장자리를 따라 7 % 검은 색 (존재하지 않음)이 있습니다. [여기서 앤티 앨리어스 주장에 대한 초대가 아님]

우리 모두가 아는 것처럼 (인간적이며) 완벽한 축소 또는 확대는 검은 색 / 회색 / 흰색 줄무늬 상자를 생성합니다. 그리고 여전히 단일 반복 (위 또는 아래)이 다중보다 더 나은 복제본을 생성한다는 것을 알았습니다.


"원본 정보의 일부가 아님"에 관한 부분은 전적으로 정확하지 않습니다. 예를 들어 가장 가까운 이웃 알고리즘은 픽셀 값을 변경하지 않습니다. 선택한 픽셀 만 제거합니다. 결국 정수 반올림 오류로 인해 "잘못된 픽셀"이 제거되기 시작하여 품질이 저하됩니다. 한편, "더 나은"알고리즘은 픽셀의 색상을 혼합 할 수 있으며, 일부 픽셀 아트 스케일링 알고리즘은 "추측"을 취할 수도 있습니다. 이로 인해 흐림 현상이 발생하는데, 이는 단일 축소를 수행 할 때 바람직하지만 다중은 수행하지 않는 것이 좋습니다.
Mateen Ulhaq

[계속] 가장 가까운 이웃은 여전히 ​​더 나쁩니다. "잘못된 픽셀"을 제거하고 이미지가 정말로 이상한 계단처럼 보이게합니다 (상단보기).
Mateen Ulhaq

스탯 카메라 시절로 돌아갑니다. 최상의 재현을 위해 필요한 크기로 빌드 / 촬영하십시오. 그 알고리즘을 쓰는 사람들에게 큰 소품은 ... "모든 것을 처리하고 시간의 99 %를 멋지게 보이게하는 것을 하나 만들어 봅시다." <-예쁜 하드 코어 물건.
도슨

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아마도 그렇습니다. 그러나 대부분의 경우 그 차이를 알 수 없습니다.

편집 : 사람들이 내 대답을 좋아하지 않는 것을 보았습니다 :). 어쩌면 간단하기 때문일 수 있습니다. IMHO 그것은 덜 사실하지 않습니다. 글쎄 ... 나에게 잘못을 증명 :).

편집 2 : 나는 대답을 간략하게 유지하고 싶었지만 ... :)

Q : Photoshop에서 래스터를 50 % 두 번 축소하는 대신 래스터를 75 % 축소하면 품질에 차이가 있습니까? 두 경우 모두 최종 크기는 동일합니다 (원본의 25 %).

ㅏ:

  1. "아마도 그렇습니다" – muntoo의 게시물을 살펴보십시오. 그는 보간 단계마다 약간의 오차가 발생한다고 말합니다. 반올림 또는 표현 오류이며 품질 저하에 기여할 수 있습니다. 간단한 결론 : 더 많은 단계, 더 많은 가능한 분해. 따라서 "대부분의"이미지는 각 스케일링 단계에서 품질이 떨어집니다. 더 많은 단계 – 가능한 품질 저하. 따라서 "대부분의"이미지는 한 번보다 두 번 크기 조정되면 더 저하됩니다. 품질 손실은 확실하지 않습니다. 예를 들어 단색 이미지를 사용하지만 디자이너가 비슷한 이미지를 얼마나 자주 스케일링합니까?

  2. "대부분의 경우 차이를 인식 할 수 없습니다" – 다시 – muntoo의 게시물. 잠재적 오류는 얼마나됩니까? 그의 예에서 이미지는 2 단계가 아니라 75 단계로 크기가 조정되며 품질의 변화는 눈에 띄지 만 극적인 것은 아닙니다. 75 단계로! PS CS4에서 이미지가 25 %로 스케일링되면 (바이 큐빅, muntoo의 샘플, 그에 따라 1-2 단계로 스케일링 됨) 어떻게됩니까?

한 번에 두 단계로

누구나 차이점을 볼 수 있습니까? 그러나 차이점이 있습니다.

#: gm compare -metric mse one-step.png two-step.png Image Difference (MeanSquaredError):
           Normalized    Absolute
          ============  ==========
     Red: 0.0000033905        0.0
   Green: 0.0000033467        0.0
    Blue: 0.0000033888        0.0
   Total: 0.0000033754        0.0

그리고 올바르게 표시되면 볼 수 있습니다 (gm 비교 -highlight-color purple -file diff.png one-step.png two-step.png) :

1 단계와 2 단계 스케일링의 차이점

1과 2는 다른 대답이 매우 정교했기 때문에 간략하게 설명하고 싶었습니다.

그게 다야! :) 스스로 판단하십시오.


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-1 이것은 실제 답변이 아니기 때문입니다. "아마도 예"... 무엇에 따라 ? "차이를 눈치 채지 못할 것입니다 ..."이 QA 사이트는 이미지에서 미세한 차이를 느끼는 사람들 인 디자인 전문가 를 대상으로합니다. 지원되지 않는 이론과 지원되지 않는 주장을 제거하면 게시물에 다른 내용이 없습니다.
Farray

내 경험을 바탕으로합니다. 사용해 보셨습니까? 대신 %의 비율 :)으로 색 다르면 계산하기 위해 노력하는 aproximation을 사용하면 좋은 직업은 알고있다
thebodzio

나는 의미 : 당신은 일부 이미지 다운 인크 리 멘탈 리 샘플을 시도하고 결과를 한 단계에서 다시 샘플링 한 이미지와 비교 하시겠습니까? 나는 당신의 경험을 고수하지 않았습니다.
thebodzio

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@thebodzio의 정교함은이 답변에 실제로 도움이되었습니다. 그리고 다운 보트가 영구적이지 않기 때문에 필자가 제거했습니다.
Jari Keinänen
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