x % 불투명도를 적용한 후 색상 결과를 찾는 공식은 무엇입니까?


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나는 2 개의 색깔이있다

  1. #a1a2a4
  2. 블랙 ( #000000)
  3. 화이트 ( #ffffff)

이제 세 번째 색상 (흰색)의 배경에 대해 두 번째 색상 (검정색)에 얼마나 많은 불투명도 (백분율)를 적용하여 첫 번째 색상과 "가장 가까운"색상을 얻을 수 있는지 알아야합니다. 색 ( #a1a2a4).

어떻게해야합니까?


다른 방법 은 graphicdesign.stackexchange.com/questions/2204/… 도 참조하십시오
Jari Keinänen

나는 당신의 말에 약간 혼란 스럽습니다. gray지정 된 색상에 가장 가까운 톤을 원하십니까?
horatio

답변:


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이 경우는 다소 간단합니다 (흑백을 다루고 있습니다).

색상 (# a1a2a4)을 적용한 후 RGB 레벨을 확인하십시오.

RGB 레벨

약 162 (평균)를 가지고 있으며 0에서 255까지 갈 수 있음을 알면 백분율을 알아야합니다.

162 * 100 / 255 = ~ 63,5 %

이제 RGB 가 CMYK와 비교 하여 반대 방식으로 작동하므로 (색 혼합 측면에서 풀 컬러 혼합은 흰색을 의미하고 CMYK 풀 컬러 혼합은 검은 색을 의미 함)이 경우 실제 백분율은 100 %와 값의 차이입니다. 우리가 얻은 :

100-63,5 = 36,5 %

따라서 불투명도의 36 %를 적용하면이 색상이 적용됩니다. 방금 테스트했습니다.

물론 더 복잡한 색상의 경우이 방법이 효과가 없으며 백분율을 얻는 방법을 모른다면 고전적인 시행 착오를 겪을 것입니다.


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내가 올바르게 이해한다면 문제는 " 프로그래밍 방식으로 어떻게 계산 하겠습니까?"입니다. 대상 "색상"을 알파 값으로 변환하는 것은 간단한 수학입니다.

응용 프로그램에 따라 흰색 == [1,1,1] 또는 #ffffff 또는 255,255,255입니다. 블랙 == [0,0,0] 등

따라서 목표 값을 정규화하고 (이 경우 .6314) 1에서 빼고 검정 레이어에 알파 값으로 적용합니다. 한 번에 하나의 채널을 수행하고 결과를 평균화 할 수 있지만 색상이 중립 회색 # a1a1a1과 구분할 수 없기 때문에 왜 귀찮게됩니까? (채널이 다른 값을 가지지 만 동일한 원리가 적용되므로 색조가 눈에 띄면 상황이 더 복잡해집니다.)


그것은 바로 거기에 심각하게 섹시한 괴짜입니다. 8)
Lauren-Clear-Monica-Ipsum

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왜 감사합니다! <조정됩니다 포켓 보호자는 반드시 펜은 간격이 일정하게>
앨런 길버트 슨

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시행 착오의 약간 더 빠른 변형 :

CMYK 문서의 Photoshop에서 16 진수 색상을 만들고 CMYK 값을 확인하십시오. 39/32/31/1을 얻습니다.

상단 검정색과 하단 흰색의 두 레이어를 만듭니다.

정보 창을 위로 당깁니다. 별도로 레이어 창을 위로 당깁니다.

검은 색 레이어의 불투명도로 재생합니다. 색상 위에 스포이드를 사용하고 정보창을 확인하여 얼마나 가까이 있는지 확인하십시오. 이를 통해 대부분 불투명도 변경 시간 (평면화 — 색상 확인)이 실행 취소됩니다.


네 말이 맞지만, 훨씬 더 괴상한 방법이 있습니다. 8-D
앨런 길버트 슨

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전경색과 배경색 (R, G 및 B 채널에서 균일 한 값)이 주어지면 #a1a2a4불투명도가 모든 채널에 한 번에 영향을주기 때문에 불투명도를 변경하여 균일하지 않은 색을 얻을 수 없습니다 . 그러나 #a1a1a1검정의 불투명도를로 설정하면 "충분히 근접한"색상을 얻을 수 있습니다 0.37. 내가 사용한 도구는 다음과 같습니다.

http://colorizer.org/

  1. "배경"을 클릭하고 16 진수 값을 #fff
  2. "버튼"을 클릭하고 16 진수 값을 #000
  3. 스포이드 유틸리티를 사용하여 "알파 / 불투명도"스펙트럼에서 대상 색상을 찾은 다음 스펙트럼을 클릭하여 불투명도 값을 얻습니다.

0

이 공식을 찾는 것은 선형 대수학에서 큰 연습입니다. RGB와 선형 대수를 사용 하여이 행렬 M을 생각해 냈습니다. RGBred = (237,32,36) 및 RGBblue = (60,84,165)를 결합하려면 아래쪽 레이어가 100 % 불투명하고 최상위 레이어가 50 %입니다 불투명도는 Mv를 곱합니다. 여기서 M은 아래 행렬이며 v = (237,32,36,60,84,165)입니다. 우리는 Mv = (157.777,71.444,107.444)를 얻습니다.

실제 값은 (159,71,103)이므로 꽤 가깝지만 약간의 오류가 있습니다. 아마도 M을 계산하기 위해 반올림 값을 사용했거나 투명도를 계산하기 위해 RGB를 사용하지 않고 다른 스케일을 사용하기 때문일 수 있습니다 납작하게. 최소 제곱 유형 접근법을 사용하여보다 정확한 행렬을 얻을 수는 있지만 너무 게으르다.

매트릭스 MI는

M=[-0.316438695251802233798084520470 -0.0205011495462359668020633451463 -0.627769626184202308338411657855 
    4.83088877248122926488562947487 -0.673109830626855247075257552051 0.137681159420289855072463768116]
[2.67597831835520455938498494132 0.215715090307662822540065922133 1.69848459052630338054958974280 -13.9750196437925615505500261925 
    3.20021608171817705605028810915 -0.370471014492753623188405797101]
[-6.62632375526968419148486246260 0.509833585674322977062528534400 -3.14436345482363613544439381045 35.0629474419416797625283743688
    -6.69242186135847738781211803779 1.41304347826086956521739130435]
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