직관적 인 디자인 결정을 강화하는 방법?


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나는 전문 디자이너가 아닙니다. 나는 대학이나 그와 비슷한 곳에서 그래픽 디자인을 공부하지 않았습니다. 나는 원했지만 수많은 조항이 허용하지 않았다.

반면에 저는 15 세부터 실제로 그래픽 디자인을하고 있습니다. 그리고 필자가 비슷한 배경을 가진 다른 사람들에게서 본 것과 비교할 때, 저는 꽤 잘하고 있습니다.

내 문제 : 일반적으로 물건을 특정 방식으로 배치, 스타일 지정, 배치, 입력 또는 채색해야한다고 느낄 수는 있지만 그 이유는 전혀 없습니다.

나와 같은 사람들이 내가 내린 직관적 인 결정의 이유를 배우는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

이것은 일반적으로 다소 원치 않는 의견 기반 질문이므로 다음 사항은 좋은 StackExchange 호환 질문으로 간주됩니다.

  • 나는 자유 시간에만 배울 수 있습니다. 대학에가는 것과 같은 풀 타임 연구를 제안하지 마십시오. (아이들을 키우려면 돈을 벌기 위해 병행해야합니까?)
  • 나는 무작위 속도로 학습하는 것을 선호합니다. 예를 들어 이해하지 못하면 반복하십시오. 그리고 출장 중이기 때문에 3 주간 아무 것도하지 마십시오.
  • 저렴하거나 무료로 배우는 것이 좋습니다.
  • 나는 이미 다른 곳에 좋은 디자인 서적 목록이 있다고 생각하므로 생략하십시오.
  • 책 이외의 학습 유형은 실제로 중요하지 않습니다.
  • 학습 단계가 끝나면 동료에게 내가 왜 물건을 바꾸는 이유를 말할 수 있어야합니다.
    • "위험을 의미하기 때문에 여기에 빨간색을 사용하지 마십시오"
    • "3 가지 이상의 다른 글꼴을 사용하지 마십시오. 왜냐하면 ..."
    • "거리가 같기 때문에 ..."

오늘 내 이유는 "보기 흉하기 때문에"이지만 사람들은 그 설명에 너무 편하게 느끼지 않습니다.

어떤 해결책을 생각하고 있습니까?

  • 온라인 교육입니다
  • 그것은 디자인을 표시하고 내가 바꿀 내용에 대답해야합니다.
  • 웹 사이트에서 내가 맞는지 알려줍니다. 아마 게임처럼.
  • 이 웹 사이트는 왜 정확한지 알려주고 이론적 배경을 읽을 수있는 링크를 제공합니다. (초보자 모드)
  • 다음 단계에서 나는 그 이유도 제시해야한다. (다음 레벨)

이와 같은 (또는 더 나은) 것이 존재하는지 확실하지 않습니다. 그리고 나는 비영어권 모국어이기 때문에 그런 것을 찾기 위해 어떤 검색어를 사용해야하는지 전혀 모른다.


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매우 흥미로운 질문은 ... Universal Principles Of Design 이라는 책 이 어느 정도 도움이 될 수 있고 각 원리를 증거로 다시 참조 할 수 있지만, 227 페이지의 책보다 간단한 답변이있는 것 같습니다. (나는 그 책을 계속 추천하고있는 것 같다. 나는 일종의 제휴 체계를
세우고 싶다

전문가가된다는 것이 대학을 다니면서 해당 과목을 공부하는 것을 의미하지는 않습니다. 전문가라는 것은 단지 돈을 지불한다는 것을 의미합니다!
CuriousWebDeveloper

답변:


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이를 효과적으로 수행 할 수있는 웹 사이트 나 게임을 상상하기는 어렵습니다. 학교에서도 가장 명백한 예에 대한 "단단한"답변 (즉, 옳고 그름) 만있는 것 같고 나머지는 여러 사람들이 여러 관점에서 말하는 비판입니다.

물론 좋은 디자인은인지 심리학과 사회 / 학습 스키마로 돌아가는 경향이 있기 때문에 시간이 지남에 따라 변화 할 수도 있습니다. "그리드 속보,"예를 들어되었을 수도 있습니다 잘못 70 년대하지만, 바로 80 년대 .

개인적으로, 나는 숙련 된 디자이너가 다른 작업을 비판하거나 자신의 작업을 설명 할 때 가장 많이 배웠습니다. 그것은 확실히 학습 과정이었고 첫 번째 단계는 공상적으로 들리는 단어의 멜란지가 완전한 BS라고 가정하지 않았습니다.

또한 디자인의인지 적 측면에 대해 읽을 때 좋은 점과 나쁜 점을 더 잘 설명합니다. 이러한 기본 사항을 이해하면 디자인 요소가 일반적인 시각적 스키마에 어떻게 맞지 않는지에 대해 광범위하게 말할 수 있습니다. 내 생각에 실습이 필요한 디자인 원칙을 완전히 이해하기보다는 단순히 의사 소통하는 느낌이들 수도 있습니다.

실제로, 나는 종종 시각적 계층과 전체 작업의 의도라는 요소를 언급합니다. 예를 들어, 로고가 다른 요소와 너무 가까운 경우 로고의 중요성과 다른 요소를 혼동한다고 말할 수 있습니다. 또는 여러 관련 요소가 서로 이상한 비율을 갖는 경우 반복의인지 효과를 줄여서 설계의 강도 나 영향을 줄일 수 있습니다.

약간 추상화하려면 먼저 디자인 의도에 중점을 둡니다. 의도는 시각적 계층 구조를 통해 가장 자주 전달됩니다. 시각적 계층은 다시 인간으로서 공유하는인지 스키마 (빨간색 위험 등) 또는 물리적 제약 (넓은 단락이 눈을 피로하게합니다)을 기반으로합니다. 그런 다음 크기, 반복, 비율 또는 대비와 같은 시각적 도구 측면에서 실행 의도를 실행과 비교하십시오.

이 방법을 사용하면 읽은 책이나 블로그가 단순히 디자인을 이해하기위한 것이 아니라 디자인을 전달하는 도구가됩니다. 예를 들어, 텍스트 블록이 다른 요소에 비례하지 않기 때문에 너무 바쁘다고 생각한 다음 Bringhurst 를 참조 하여 상황에 따라 이것이 왜 나쁜지 설명 할 수 있습니다.

초보자도 디자인을 할 수는 없지만 디자인에 대해 더 쉽게 생각할 수있는 사람들에게 비 디자이너 디자인 북 을 추천 합니다. 이 책은 따라야 할 간단한 규칙으로 디자인을 몇 가지 범주로 단순화하는 훌륭한 작업을 수행합니다. 좋은 디자인은 훌륭하지는 않지만 불쾌감을주는 디자인을 비 공격적으로 만들 수 있습니다. 귀하의 경우 비 디자이너와의 디자인에 대해 쉽게 이야기 할 수있는 방법을 제공 할 수 있습니다.

마지막으로, 내 디자인을 평가할 때 터치스톤으로 사용하는 인용문이 있습니다. 또한 디자이너가 아닌 사람이 공백을 채우거나 "로고를 더 크게"만드는 경향이 있습니다.

"디자이너는 남은 것이 없을 때가 아니라 빼야 할 것이 없을 때 완벽 함을 달성했다는 것을 알고 있습니다."

앙투안 드 생 텍쥐페리

물론, 소박하게 들릴 수도 있지만, 훌륭한 디자이너가 소문이있는 일반적인 고정 관념 (정신 스키마)이 있기 때문에 실제로 디자인을 설명 할 필요없이 누군가를 설득하는 데 도움이 될 것입니다. :피

도움이 되길 바랍니다.


생 텍쥐페리의 멋진 인용; Steve Krug의 "Do n't make me think"
Thomas Weller

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이것은 좋은 질문입니다! 그러나 광범위하므로 답변도 똑같이 기대하십시오 .

그래픽 디자인에서 직관적 인 결정을 내리는 이유를 객관적으로 설명 할 수 있습니까?

이것은 아마도 그래픽 디자인에 관해 물어볼 수있는 가장 깊은 질문 중 하나 일 수 있으며, 제대로 대답하기 위해서는 진지한 생각이 필요하기 때문에 훌륭한 주제가됩니다.

나는 당신에게 웹 사이트 나 자원을 줄 것이 아니라 오히려 당신 자신에게 그것을 설명 할 것입니다. 실제로, 당신이 생각하고있는 웹 사이트는 당신이 지금있는 웹 사이트 일 것입니다!

편집 :이 질문의 범위.

이제이 질문은 너무 광범위해서이 형식으로 완전히 대답 할 수는 없지만, 이런 종류의 질문이 마음에 들기 때문에 커뮤니티는 질문을 닫는 대신 투표를하기로 결정했기 때문에 설명을 통해 답변을 드리겠습니다. 직관적 인 디자인 결정에 대해 객관적으로 생각하는 몇 가지 예.

이러한 예제를 사용하고 그래픽 디자인의 다른 측면에 동일한 생각을 적용하는 것은 귀하의 몫입니다.

디자이너로서의 기술 뒤에 과학

이와 같은 심오한 그래픽 디자인 질문은 종종 주관적으로 기각되지만 사실이 아닙니다!

과학이 마음의 작동 방식을 결정하는 것처럼 그래픽 디자인에 대한 과학도 있습니다. 우리 예술가들은 숫자와 공식을 사용하는 대신 시청자 와 시각적 , 정신적 상호 작용 을 이해하고 예측하는 과학을 연구합니다 .

그래픽 디자인의 객관적인 설명 및 이해

직관적 인 디자인 선택과 기술을 객관적인 관점으로 가져 와서 "나는이 모양이 옳았 기 때문에이 모양을 사용했습니다."


-초점 : 모든 매체, 형태, 스타일 및 목적의 그래픽 디자인은 시청자의 눈과 마음을 올바른 장소로 끌어들이는 디자인의 성공을 중심으로합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

초점에 대한 잘 쓰여진 설명.

빠른 요약 :

이것이 색상, 초점, 위치 또는 세 가지의 조합에 의해 달성되는지 여부에 관계없이 개념은 동일합니다. 로고, 인터페이스, 광고 또는 페이지에는 시청자가 알아 차릴 수 있는 특정 영역이 하나 이상 있습니다. 멀리 보인다 .

예를 들어, 이 답변 에서 나는 눈에 띄지 않는 단락을 사용하지 않고 그룹화 된 체계적인 정보 (초점)를 한눈에 볼 수 있도록 콘텐츠를 디자인했습니다 .

디자인 영역에서 특정 글꼴, 아이콘 또는 섹션 또는 선 너비를 "직관적으로"사용하는 것과 같은 방식으로 간격과 글꼴 무게 / 크기를 사용하여 눈에 균형 잡힌 시각적 세트를 제공합니다. 당신이 원하는대로 해석하기에 익숙해 져서 지나치지 않고 편안하게 느낄 것입니다.

이것은 아티스트로서 의도 한 방식으로 콘텐츠에 시청자의 눈과 마음을 이끌어내는 데 관련된 과학의 저수준 데모입니다.

디자인에 표시되는 간격, 균형 및 초점을 고려하여 뷰어가 원하는 방식으로 디자인을 볼 수있을 때까지 디자인을 수정합니다.


-디자인 감정 : 기분 묘사를 통해 사용자의 감정을 자극하려는 의도.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

디자인에서 감정의 사용에 관한 깨달은 기사.

빠른 요약 :

애니메이션 캐릭터를 디자인하든 아이콘에 단순히 추상 그림자 효과를 사용하든 아티스트 는 디자인을 보거나 상호 작용 한 후 특정 방식느끼 도록 시청자의 마음영향미칩니다 .

생생한 (또는 회색조) 색 구성표 를 사용하거나 캐릭터 활동을 묘사 하면 시청자가 특정 감정을 느끼게합니다.

적절한 시각적 세부 정보를 사용 하여 문서, 포스터 또는 그래픽 디자인 질문에 대한 답변을 디자인 하면 시청자가 원하는 정보를 해석하면서 시각적으로 만족감을 느끼게 할 수 있습니다.

마지막으로, 이 시각적 컨텐츠를 특정 색 구성표 및 캐릭터 또는 인터페이스 활동과 결합 하여 시청자가 원하는 시간 동안 시각적 만족을 유지하면서 구체적이고 복잡한 감정을 느끼도록 시도합니다. 포스터 나 광고 (또는 TV 쇼)를 봅니다.


-주제 : 올바른 주제를 사용하여 시청자의주의를 올바른 장소에 배치하는 것의 중요성 .

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

주제 중심의 중요성에 대한 심층적 인 교훈.

빠른 요약 :

우리는 특정 사용자 그룹 그는 자신의 관심이 과정을 통해 그려집니다 특정 활동 및 위치에 대한 느낌을 어떻게 특정 스타일에 반응하는 방법을 예측할 수 있지만, 모두가 디자인의 핵심에 대한 수정의 역할 : 소재.

디자이너는 시청자가 원하는 주제집중 하게 할 것으로 예상되는 주제를 선택합니다 .

주제가 광고의 단어 및 로고 인 경우 디자인의 주제로 텍스트가있는 단색 상자를 사용할 수 있습니다. 뷰어를 이동하려면 감동적인 이미지를 사용하거나 단어를 이동하면됩니다.

시청자에게 의도 한 효과 는 디자인을 위해 선택한 주제를 중심으로합니다 .

목표 요약

결국, 모든 것을 디자인 할 때 내리는 모든 결정은 객관적으로 관찰되고 설명 될 수 있습니다.

  • 타겟 고객이 디자인을 느끼고 반응하도록하려면 어떻게해야합니까?
  • 예술가로서 무엇을 예측합니까? 그 느낌과 반응을 얻는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?

이 두 가지 질문을 위에서 설명한 디자인 측면과 결합하면 아티스트로서의 기술을 객관적으로 이해하고 향상시킬 수 있습니다.

직관적 인 설계 결정을 이해하고 이를 설명 하고 개선 할 수있는 방법을 알고 싶었 습니다.

그것은 매우 좋은 목표 이며, 저는이 질문을함으로써 이미 올바른 방향으로 가고 있다고 생각합니다.

결론적으로

초점, 분위기 및 주제에 중점을 두어 디자인 선택의 각 측면에 대한 목적을 이해 하고 설명 할 수 있습니다 .

이들은 디자인의 여러 중요한 영역 중 일부일 뿐이지 만이를 인식함으로써 그래픽 디자인에서 직관적 인 선택을하는 이유를 더 잘 이해할 수 있습니다.

개선 사항은 특정 디자인에 대한 사용자의 반응예측하는 능력 , 그리고 가장 중요한 것은 아티스트가 상상 한대로 디자인을 매체에 내려 놓을 수있는 능력을 연습 함으로써 가능 합니다.


시간이 있다면 직관적 인 디자인 결정에 대한 이러한 측면을 완전히 이해 하려면 인용 된 출처 를 참조하십시오 . 그렇지 않은 경우, 최소한 디자인 결정의 일부 측면을 배우고 설명 할 수있는 방식으로 반영하기 시작해야합니다.


@Dominic 그것은 투표 용지입니다. 답변이 해당 질문에 올바르게 답변되지 않았다고 생각되면, 투표를 할 권리가 있습니다. 나는 단순히 SE 질문에 답해야하는 방식 의 문제를 추진하고 있으며 , "책을 읽어라"라고 말하는 것은 적절한 답변이 될 수 는 없습니다. 적당한. OP는이 경우에도 도서 제안이 그의 질문에 대한 답변에 사용되지 않도록 요청합니다.
CuriousWebDeveloper

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여기에 많은 흥미로운 아이디어가 있지만 OP가 기대했던 것이 아닐 수도 있습니다. 특히 @ThomasW는 디자인 질문에 대한 옳고 그름의 대답을 배울 수있는 대화 형 퀴즈 유형의 교육 도구를 요청합니다.

물론 이러한 학습 접근 방식에는 고유 한 제한이 있습니다. 설계 결정에는 일반적으로 단순하고 옳은 대답이 없습니다.

즉, 약간의 인터넷 검색으로 다양한 수준의 깊이와 세부 묘사가있는 그래픽 디자인 퀴즈를 제공하는 많은 웹 사이트를 발견했습니다. 나는 그것들을 보증하기에 충분히 이것들을 탐구 하지는 않았지만 , 당신이 디자인 어휘를 개발하고 직관적 인 결정에 대한 자신감을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

그러면 시작하는 것이 좋을까요?

디자인 서적, 블로그 및 웹 사이트는 아이디어를 효과적으로 전달하기위한 어휘 개발에 도움이됩니다. 그러나 디자인이 옳고 그렇지 않다는 확신을 가질 수있는 유일한 방법 은 사람들이 디자인에 반응하는 방식을 고려하는 것입니다. 그들은 당신이 전달하려는 정보를 이해합니까? 그들은 당신이 불러 내려는 감정을 느끼고 있습니까?

디자인에 대한 거대한 사용자 테스트 산업이 있습니다. 연구를 수행하는 마케팅 및 디자인 회사는 많은 정보를 기밀로 유지하지만 학술 및 대중 문학에서도 많은 자료를 이용할 수 있습니다. "포커스 그룹", "시장 조사", "사용성 테스트"및 "A / B 테스트는"디자인 당신이있는 거 관심에서의 어떤 측면과 관련된 검색어와 함께입니다. 웹 디자인, 고려 용어를 검색 닐슨를 Norman Group 은 사용자 테스트의 결론에 대한 많은 무료 보고서를 발행합니다.

그 외에도 자신의 디자인, 또는 자신이보고 좋아하고 싫어하는 이유를 정의 할 수없는 자체 테스트를 수행하십시오. @HostileFork답변은 다른 사람들의 반응에 대비하여 디자인 본능을 테스트하는 몇 가지 좋은 접근법을 제안합니다. 또한 이 블로그 게시물 (실제로 책 추출)이 저자가 "빠르고 더러운 사용성 테스트"라고 부르는 방식에 접근 하는 방식 마음에 듭니다.

사람들이 자신이 좋아하거나 싫어하는 것과 왜 그런지에 대해 말하는 것을 들어보십시오 . 자신의 실시간 대화 형 교육 프로그램으로 사람들의 의견이나 선호하는 디자인을 예측할 수 있는지 확인하십시오. 시간이 지남에 따라 유지되는이 방법은 위에 나열된 그래픽 디자이너를위한 객관식 퀴즈보다 훨씬 효과적인 방법으로 디자인을 배울 수 있다고 확신합니다.


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왜 이에 대한 공감대가 있는지 확실하지 않습니다. 실제로 요청되는 특정 질문을 해결하려고합니다.
DA01

감사합니다 @ DA01. 내 생각에 그것은 "약간의 인터넷 검색"에서 내 링크 목록에 대한 비판이었다. 그러나 OP는 정확한 검색어를 확신 할 수 없다고 언급했습니다.
AmeliaBR

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더 간략하게 설명하지만 한 가지 점 ( '정신적 전이'에 관한 @JonathanTodd의 점과 약간 겹침)을 해결하려고합니다 .

그래픽 디자인은 일반적으로 명확한 의사 소통을 달성하는 데 도움이되는 시각적 휴리스틱에 대한 연구입니다 .

보험 회사 로고를 만들어 사람들에게 이름을 뺀 이름을 보여 주면 아이스크림 가게의 이름 인 것 같습니다. 의사 소통에 실패했습니다. 이벤트에 대한 정보를 제공하는 것이 주된 목적인 콘서트 포스터 인 경우, 아무도 날짜를 알지 못하거나 (또는 ​​모두 게시하지 않은 경우) 의사 소통에 실패했습니다. 식당의 간판을 만들었는데 환경 시각적 스팸과 섞여서 아무도 보거나 기억하지 못하면 의사 소통에 실패한 것입니다.

책, 비디오 또는 긴 인터넷 블로그는 의사 소통을보다 잘 수행하는 데 사용할 수있는 휴리스틱을 가르쳐 줄 수 있습니다. 그러나 하루가 끝나면 관련 청중과 특정 디자인을 현장 테스트하는 것만 큼 좋지 않을 것입니다. 당신이하는 이상한 일이 사람들과 심리적 갈고리를 찾아서 클릭 하는 것을 결코 알지 못합니다 .

그러나 모든 디자인에 대해 20 가지 변형을하고 사람들에 대해 조사 할 시간이나 예산은 없습니다. 아무리 많은 것을 배우더라도 항상 직관력을 발휘할 것입니다. 경험에 의해 점점 더 많은 정보를 얻는 직관력이됩니다. 어쨌든, 그래픽 디자이너는 단순한 규칙을 위반하는 몇 가지 단순한 규칙이 "올 바르고 지루한"창작물보다 효과적 일 수없는 믿음의 디자인에 너무 만족 스럽다고 생각합니다.

어떻게 알 수 있습니까? 말처럼 :

Q: "How do I avoid making mistakes?"
A: "By having experience."

Q: "How do I get experience?"
A: "By making mistakes."

이미 시작했다고 말합니다. 이미 수행 한 모든 작업은 개선 할 곳을 찾기에 좋은 장소라고 생각합니다. 자신의 이전 작업을 다시 수행하십시오 ... 한 가지 잘못 선택하여 수정하십시오. 개선에 대한 이야기를 들려주고 다른 디자이너들에게 보여주고 그들이 잘못된 나무를 짖고 있다고 생각하는지보십시오. 채팅에 참여하고 가지고있는 것을 게시 하십시오 .

또한 스마트 폰이나 태블릿에서 디자인을 가지고 다니는 습관을들이는 것이 좋습니다. 따라서 누군가가 자신이하는 일에 대해 관심이있는 경우 언제든지 디자인을 가져올 수 있습니다. 항상 피드백을 찾고 사람들에게 어떻게 생각하는지 물어보십시오. 그래픽 디자이너 만이 아닙니다! 하나는 그룹 생각의 반향 실에 감추고 싶지 않습니다.

다른 방법을 넣어 : 그들이 잘못 인 경우에만 그들을 도전, 올바른 것으로 판명 경우 당신은 당신의 직관적 인 디자인 결정을 보강 할 필요가 없습니다. 올바른지 아닌지를 테스트하는 방법은 디자인을 공유하는 것입니다.


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@ 토마스, 아름다운 질문을 주셔서 감사합니다 .. :)

당신은 맛을 가르 칠 수없고 디자인을 가르 칠 수 없으며, 가능성과 역사 만 보여주고 경험을 공유 할 수 있습니다.

때로는 UI가 최고의 UI가 아닌지 궁금 합니다 .

“변화가있을 때 학습자는 세상을 물려받을 사람이며, 지식인은 더 이상 존재하지 않는 세상을 아름답게 준비 할 것입니다.”

경계를 밀려면 모서리의 위치를 ​​알아야합니다.

“디자인은 문제가되는 상황을 의도적으로 해결하거나 해소하는 능동적 인 자세 인 새롭고 원하는 것을 존재시키는 행동입니다. 복잡한 역동적 인 상황에 적용 할 수있는 일상적이고 적응력이 뛰어난 설계 전문 지식의 복합물입니다.”— Harold Nelson

디자인은 관리 할 수있는 분야입니다.

내면에서 실행되어야하는 프레임 워크

도전을 정의하십시오.

기회를 표명하고 혁신을 구성하기위한 강력한 질문을 개발하십시오.

데이터 수집 :

관찰 및 스토리 텔링과 같은 질적 연구를 통해 데이터를 수집하여 전통적인 형태의 데이터 수집을 강화하는 방법을 배웁니다. Journey Mapping 및 Value Chain 분석을 포함한 도구

도전을 재구성하고 명확하게하십시오.

정보 사이의 패턴, 테마 및 더 큰 관계를보고 연구를 이해하십시오. 가정에 도전하고 시장에서 잠재 된 기회를 밝힙니다.

교묘 한 반성 :

직관을 키우고 심미적 인 지식을 개발하십시오. 우아한 솔루션은 시장에서 승리합니다. 시각화 : 이미지를 해독하고 아이디어를 시각적으로 전달하는 시각적 사고 기술을 개발합니다. 시각적 문해력은 언어의 한계를 뛰어 넘어 감각을 활성화시킵니다. 도구에는 마인드 매핑, 스케치 및 페인팅이 포함됩니다.

아이디어 :

SCAMPER, 은유 적 사고, 점 연결, Edison의 발명 기법 등 인식의 변화를 촉진하고 기존의 사고 방식을 벗어나며 혁신을위한 시드 아이디어를 생성하는 6 가지 아이디어 생성 도구를 배웁니다.

평가 :

아이디어를 평가하는 데 필요한 기준을 식별하십시오. 비평과 비판의 구별을 배우십시오. 창의력을 망치지 않고 향상시키는 피드백을 제공하십시오.

프로토 타이핑 :

아이디어를 시각적으로 표현하여 의견을 제시 할 수 있도록 그룹에 제시하십시오. 타당성과 입양 점검표를 만들어 사람들이 탑승하도록합니다. 고객 공동 생성 : 내부 및 외부 고객과의 대체 미래 탐색

평가 :

프로토 타입에서 피드백을 수집하십시오. 결과를 평가하고 프로젝트를 개선하십시오. 필요한 정보를 얻기 위해 피드백 질문을 개발하십시오. 즉, 고객에게 가치를 더합니까?

도구:

실행 계획을 작성하고 설계를 테스트하십시오.

반복 :

이 프레임 워크를 사용하여 결과를 평가하고 수정하고 개선하십시오.

좋은 디자이너가되는 법을 배우는 데는 몇 년이 걸리지 만, 비 디자이너는 디자이너처럼 생각하고 이러한 기술을 리더십과 혁신에 적용하는 법을 배울 수 있습니다. 실무 혁신 과제는 처음부터 끝까지 디자인 사고 과정을 안내합니다.

  • 혁신 자의 DNA를 구성하는 5 가지 발견 기술을 개발하고 혁신 능력을 최적화하십시오
  • 디자인을 형성하는 4 가지 주요 힘과 활용할 수있는 10 가지 유형의 디자인 검토
  • 디자인 기회를 발견하기 위해 고객과 더 깊이 연결하는 방법
  • 통찰력과 데이터를 실행 가능한 아이디어로 전환
  • 디자이너가 사용하는 툴 세트 및 기술 세트를 살펴보십시오. 고객을위한 공감, 아이디어 생성, 비판적 사고, 심미적 지식, 문제 해결, 신속한 프로토 타이핑 및 협업.
  • 제품, 서비스, 경험, 메시지, 채널, 비즈니스 모델 또는 전략에 대한 다양한 개념을 개발하십시오.
  • 고객에게 더 빠르고 효과적으로 가치를 창출하는 새로운 솔루션을 만들고 구현하십시오.
  • 혁신을위한 디자인 사고 전략은 컨설팅, 교육, 세미나 및 워크샵을 통해 제공됩니다.

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음 ... 나는이 답변이 여기에서 주로 표절 된 것처럼 보이기 때문에이 플래그를 표시해야합니다 : creativeatwork.com/design-thinking-strategy-for-innovation
DA01

동의합니다. 기사의 일부를 인용해도 괜찮습니다 (언제나 소스를 공유 함 ). 그러나 불행히도 다른 사이트와 콘텐츠를 복제 할 수는 없습니다. 검색 엔진은 '처벌'입니다. 원본 기사를 작성 했습니까? 그렇다면 따옴표를 따옴표로 표시하고 이에 대한 링크를 추가하십시오. 그렇지 않다면, 자신의 말로 설명해보십시오. 누군가가 그것을 작성하려고 노력했기 때문에 소스는 여전히 필요합니다.
Yisela

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디자이너로서 정식 교육을받지 않은 경우에도 디자이너처럼 생각할 수 있습니다. 디자이너처럼 생각하고 관리, 리드, 혁신 및 제작 방식을 디자인 할 수 있습니다. 그러나 훌륭한 디자이너가되고 싶다면 몇 년이 걸릴 것입니다. 디자인은 계획된 목표를 설정하는 것으로 시작합니다. 전략을 계획하고 있다면 설계 중입니다.

완벽한 디자인 프로세스에 대해 생각하면서 시작하십시오. 문제로 시작할 수 있습니다. 복잡한 문제를 어떻게 해결할 수 있는지 생각하고 고객에게 유리한 솔루션을 찾으십시오.

실제로 문제가 있는지 확인하고 해결해야 할 필요가있는 경우 약간의 조사를 수행 할 수 있습니다. 그런 다음 영감과 아이디어를 모으기 시작합니다.

직감 또는 전문 지식을 바탕으로 설계 결정을 내릴 자격이 있습니다. 때때로 개인적인 경험과 직관은 디자인에서 중요한 역할을합니다.

디자이너의 초점은 문제가 아니라 이상적인 기회를 만드는 솔루션에 있습니다. 디자인 사고는 상상력, 판단력, 직관 및 전체 분석을 바탕으로 무엇이 될 수있는 가능성을 발견하고 고객에게 도움이되는 원하는 결과를 창출합니다.

디자인은 두뇌 전체를 포함 하는 창의적 사고 과정 입니다.

창의력 워크샵에 참석하면 더 창의적으로 배울 수 있습니다. 창의성 워크샵은 창조적 인 예술가가 자신의 고유 한 비전을 탐구하고 이해하며 몰입 할 수 있도록 돕는 데 전적으로 초점을 맞추고 있습니다.

창작 과정에 대한 호기심, 상상력의 힘을 탐구하고 연결하려는 욕구, 워크샵에 참여할 수있는 많은 호기심 만 있으면됩니다.

가이드 시각화 및 감각 인식에 대한 연습이 있으며, 이는 디자인 결정을 강화할 강력한 새로운 이미지와 아이디어에 대한 마음을 열 것입니다.

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