효과적인 디자인이 공유하는 주요 원칙은 무엇입니까?


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디자인 할 때 사고 과정에 통합 할 수있는 기본 사항에 대해 궁금해하기 때문에이 페이지에 도착했습니다.

우리 앞에 온 많은 사람들에 따르면 효과적인 디자인을 만들 때 고려해야 할 핵심 원칙이 있습니다. 다음 답변에서는 다양한 존경받는 출처에서 유용한 이론을 찾을 수 있습니다.

이 주제를 다양한 주제를 탐색하기위한 참조로 사용하십시오.

게슈탈트 원칙

  1. 근접

  2. 정렬

  3. 대조

  4. 반복 및 일관성

기타 기본 사항 및 유용한 정보

  5. 커뮤니케이션

  6. 사용의 법칙

  7. '유니버설 디자인의 7 가지 원칙'

  8. '좋은 디자인의 10 가지 원칙'

여기에서 다루지 않은 주제에 대해 알고 있다면 존경받는 자원에 대한 참조가 포함 된 답변을 추가하면 목록에 추가됩니다.

물론 존경받는 자원으로부터의 직접적인 인용과 표현은 필수이지만, 주제별로 작은 단락으로 제한되어야하며 가능한 한 철저하게 그 출처를 참조해야합니다.

자연 매우 비슷한 질문은 이전에 게시되어 있습니다 만, 그래픽 어떤의 디자이너와 모든 기술 수준에 대한 계몽하는 조각의 컬렉션을 만들 수 없습니다.


답변:


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효과적인 디자인의 핵심 원칙

커뮤니케이션 은 효과적인 디자인의 최전선입니다. 본질적으로 그래픽 디자인은 아이디어를 전달하는 것입니다. 매체에 관계없이 효과적인 설계를위한 사실상의 표준입니다.

빠른 역사적 모습 :

거의 200 년 전에 William Playfair (1786)는 데이터를보기 위해 그래프를 심각하게 사용하기 시작했습니다. 50여 년 전에 미국 통계 협회 저널 (American Journal of American Statistical Association) 의 페이지 에서 막대 차트와 파이 차트의 상대적 장점에 대한 전투가 벌어졌습니다 (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). 오늘날 그래프는 통계 데이터 분석의 중요한 부분이며 과학 및 기술, 비즈니스, 교육 및 대중 매체에서의 커뮤니케이션의 중요한 부분입니다.

출처 : 그래픽 인식 : Journal of the American Statistical Association, Vol. 79, No. 387. (1984 년 9 월), 531-554 쪽.

Larkin과 Simon (1987)은 다음과 같은 형태의인지 효율성이 우수한 그래픽 디스플레이로 제공된다고 제안합니다.

  • 비주얼 연산자를 대체 : 그래픽 디스플레이는 종종 사용자가 더 복잡한 논리 연산자 대신에 좀 더 복잡한 논리 연산자 대신에 시각적 연산자를 요구 적은 대체 할 수 있습니다. 시각적 연산자 (예 : 거리 및 색 비교, 공간적 일치 판단)는 종종 복잡한 비 시각적 연산자와 동일한 정보를 사용자에게 제공 할 수 있습니다.

  • 검색 감소 : 그래픽 디스플레이는 유용한 정보를 찾기 위해 사용자가보아야하는 항목의 수를 줄이거 나 특정 추론을 하나의 공간적 위치로 모으기 위해 필요한 정보를 그룹화하는 방식으로 정보를 배열합니다. 음영 및 공간 배열과 같은 그래픽 기술은 눈을 관련 정보 또는 과거 관련이없는 정보로 안내하는 데 도움이 될 수 있습니다.

오늘날 많은 디자이너들이 창의력으로 인해 그림자가되어 목표를 전달하는 초기 목표에서 너무 멀어 질 수 있습니다. 다음 은 사용 가능한 인터페이스에 대한 Visual Design Principles (Watzman, Suzanne)의 구절입니다 .

비주얼 디자인 정의 . 시각적 디자인은 좋아하는 색상이나 트렌디 한 서체를 기반으로 한 일련의 주관적인 선택이 아닙니다. 좋은 시각적 디자인은 제품 목표의 실질적인 표현입니다. 정보의 "모양", 방법 및 스타일이 중요합니다. 그것은 단지 장식적인 사후 생각이 아니라 사려 깊고 잘 고려 된 과정의 결과 여야합니다.

사용자 시각 (정보 디자인)을 통합하면서 적절한 시각 / 경험 디자인 원칙과 도구를 적용하면 제품의 가치, 인식 및 유용성이 향상됩니다. 프로젝트 목표, 사용자 관점 및 정보에 입각 한 의사 결정의 최상의 조합입니다.

디자인은 경제와 직접적인 관련이 있습니다. 엔지니어링을 설계 할 때 설계 솔루션이 특정 경제 목표를 어떻게 충족시켜야하는지 쉽게 알 수 있습니다. 아키텍처 및 그래픽 디자인에서는 종종 그렇지 않습니다. 그들은 특히 경제가 좋을 때 화려하고 포화 될 수 있습니다. 예산이 있습니다. 경제가 나빠지면 상황이 단순화되고 대량 생산되고 재사용 가능한 템플릿과 프레임 워크가 생겨납니다. 이러한 매개 변수 내에서 가능한 설계 솔루션이 있으며 전체 상품 비용을 줄입니다. 시간이 좋을 때, 또는 돈을 가지고 고객을 상륙시킬만큼 운이 좋으면 새로운 패러다임과 이유를 정당화하기가 더 쉽습니다.

검색 감소 : 디자인 원칙이 도입되는 위치

아이디어를 전달하는 것이 최선의 방법이라고 생각한다면, 디자이너로서, 우리는 사람들이 (다른 종을 위해 디자인하지 않는 한) 사람들이 우리 주변 세계를 어떻게 인식하는지에 대한 단서를 가지고 있어야합니다.

하향식 처리 . 대부분의 처리 기능으로 널리 알려진 것은 세부 사항을 다루기 전에 더 큰 엔티티에서 시작한다는 것입니다. 이런 식으로 우리의 기대는 우리의 인식에 영향을 미칩니다. 예를 들어, 당신은 아마도 당신의 두뇌가 그곳에있을 것으로 예상했기 때문에 아마 지금 P 글자를 채웠을 것입니다. 할로우 헤드 (Hollow Head )를 포함하여 볼 수있는 여러 가지 테스트 가 있습니다. 이것은 하향식 처리로 인해 존재하는 것이 아니라 존재 해야하는 것에 대한 기대치를 제공합니다. (그래픽 디자인의 전통적인 영역에서 이것의 즉각적인 예는 척 팔라 니크 의 보이지 않는 괴물 의 표지 일 것입니다 :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

상향식 처리 . 데이터 중심 처리라고도하며 예상치 못한 상태입니다. 당신은 기대를 찾을 때까지 작게 시작하고 구멍을 채우기 위해 노력해야합니다.

추가 연구 : 칸 아카데미 수업 : 상향식 및 하향식 처리

그래픽 디자이너는 이것을 "aha"순간으로 생각할 수 있습니다. 의도 한 청중의 대다수가 즉시 전체를 식별 할 수 있으면 거의 모든 하향식 처리를 사용합니다. 성공적인 디자인을위한 핵심 요소입니다. 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하기 위해 한 지점에서 다른 지점으로 검색하는 것이 더 적습니다.

적어도 지금은 여기서 끝내겠습니다. 이 시점에서 도미니크가 논의하기 시작한 게슈탈트 (Gestalt) 원칙과 같은보다 기술적 인 내용을 살펴볼 수 있습니다.

응용 프로그램 / 구현

나는 이러한 것들 중 일부가 특히 새로운 디자이너가 이해하기에는 상당히 복잡해 보인다는 것을 알고있다. 다음 며칠 동안 나는이 섹션에 이미지를 추가하려고하지만 사람들을 돕기 위해 최소한 기본적인 글을 얻고 싶었다.

광고 또는 웹 사이트의 첫 번째 반복 :

광고를 처음 반복 할 때는 사용중인 제품 사진을 넣는 것처럼 가장합니다. 붐비는 농구 코트에서 누군가가 물병을 마신 척합니다.

당신은 그것을보고 생각, 와우 이것은 우리 제품의 좋은 기회입니다! 당신은 당신의 동료를 보여주고 그들은 우리 디자이너가 우리 제품을 보여주는 훌륭한 일을했다고 와우! 그래도 세상의 나머지 부분을 보여주고 그들이 어떻게 생각할지 알고 있습니까? 제품은 무엇입니까?

단서가 있는지 페이지를 검색해야합니다.

두 번째 반복

이것을 고치기 시작하면 어떻게 생각할 수 있습니까? 사람들은 광고를 빠르게 스캔하고 그 의미를 정확히 알 수 있어야합니다. 가능한 하향식 처리 여야합니다.

아마도 첫 번째 단계는 로고를 추가하는 것입니다. 오른쪽 하단에 로고를 넣으면 물병에 로고가 보입니다. 좋은 단서입니다. 그래도 충분합니까? 아마 아닙니다.

세 번째 반복

사본을 작성하고 큰 텍스트를 추가하십시오. "항상 냉수! 가장 뜨거운 날에도 수분을 공급할 수있는 태양 전지판이있는 세계 최초의 물병!"

우리는 진전을 보이고 있습니다. 이제 누군가가 사진을보고, 로고를 식별하고, 우리가 어떤 종류의 물병에 대해 이야기하고있는 사본을 발견합니다.

네 번째 반복

물병에 동그라미를 치십시오. 물병을 제외한 모든 것을 어둡게합니다. 과포화하십시오. 팝업을 만들기 위해 무엇이든하세요! 이제 우리는 그래픽 디자인을하고 있습니다. 이제 검색이 거의 남아 있지 않습니다. 텍스트가 없으면 누군가가 당신의 작품을보고 즉시 병에 집중하는 것을 알 수 있습니다. 어쩌면 병 전체를 사람과 잘 구분할 수도 있습니다. 그래도 병을 더 뒷받침 할 텍스트가 있습니다.

최종 반복

아이디어는 균형을 찾는 것입니다. 얼마나 많은 반복이 필요한지는 당신에게 달려 있습니다. 그러나 무엇이든 디자인 하면 실제로 처음으로 보는 것처럼 보거나 다른 사람들이 당신을 위해 그것을 테스트하도록해야합니다. 누군가 제품을 알게되면 기대를 갖게됩니다. 그들은 이미 귀하의 제품을 찾고 있습니다. 최종 사용자가 가능한 최소 상향식 처리로 최종 사용자가 제품을 이해하고 기억할 수 있도록 할뿐만 아니라 해당 제품의 디자인을 전달하도록 설계하려고합니다. 이해하기 전에 스캔해야 할 것이 적을수록 좋습니다.

(다음 며칠 동안 사진으로이 예제를 다시 실행할 것입니다)

추가 자료 :


다음은 바로 그 원칙으로 전환되는 하향식 처리에 관한 훌륭한 논문입니다. 하향식 처리에 무엇이 있습니까? Cavanagh, Patrick.

여기에 상당히 추상적 인 용어에 체류가 아닌 디자이너는 이해하지만 명확하지 상태 할 수있는 대서양 오늘 나온 멋진 기사 (2014년 5월 5일가)입니다 : 이것은 당신 수 없습니다 Unsee (그리고 그것은 당신의 두뇌에 대해 말씀)


한마디로 : 당신이 아는 것은 당신이 보는 것에 영향을 미칩니다.


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원칙을 올바르게 사용하려면 먼저 사용자가 디자인과 상호 작용하는 방식, 디자인 방식 및 사용자 행동의 기본 패턴을 이해해야합니다.

1 부

사용자는 어떻게 생각합니까?

  • 사용자는 품질과 신뢰성을 높이 평가합니다.
  • 사용자는 읽지 않고 스캔합니다.
  • 웹 사용자는 참을성이 없어 즉각적인 만족감을 주장합니다.
  • 사용자는 최적의 선택을하지 않습니다.
  • 사용자는 직관을 따릅니다.
  • 사용자는 통제권을 원합니다.

사용자가 생각하지 않도록

에 따르면 사용성 크루그의 첫 번째 법칙 ,

디자인은 명확하고 자명해야합니다.

설계 할 때 직업, 단점 및 대안을 고려하여 사용자가 의식적으로 결정해야하는 결정을 물음표에서 제거해야합니다.

사용자의 인내심을 낭비하지 마십시오

사용자에게 서비스 나 도구를 제공 할 때마다 모든 프로젝트에서 사용자 요구 사항을 최소화하십시오. 사용자가 서비스를 테스트하는 데 필요한 조치가 적을수록 무작위 사용자가 실제로 시도 할 가능성이 높습니다.

단순성을 위해 노력하십시오

"을 유지 간단한"-principle (KIS)는 디자인의 기본 목표가되어야한다. 복잡성 대신 단순성을 위해 노력하십시오.

공백을 두려워하지 마십시오

실제로 공백의 중요성을 과대 평가하기는 정말 어렵습니다. 새로운 사용자가 디자인 레이아웃에 접근 할 때 가장 먼저 시도하는 것은 제품 / 페이지를 스캔하고 내용 영역을 소화 가능한 정보로 나누는 것입니다.

복잡한 구조는 읽기, 스캔, 분석 및 작업하기가 더 어렵습니다.

두 개의 디자인 세그먼트를 가시선 또는 공백으로 구분할 수있는 경우에는 일반적으로 공백 솔루션을 사용하는 것이 좋습니다.

계층 구조는 복잡성을 줄입니다 ( Simon의 법칙 ) :

시각적 계층 구조를 사용자에게 더 잘 제공할수록 컨텐츠를 더 쉽게 인식 할 수 있습니다.

"보이는 언어"로 효과적으로 의사 소통

효과적인 시각적 의사 소통에 관한 논문에서 Aaron Marcus는 다음과 같이 말합니다.

소위 "가시적 언어 (visible language)"의 사용과 관련된 세 가지 기본 원칙 — 사용자가 화면에서 보는 내용.

  • 구성 : 명확하고 일관된 개념적 구조를 사용자에게 제공합니다. 일관성, 화면 레이아웃, 관계 및 탐색 가능성은 조직의 중요한 개념입니다. 모든 요소에 동일한 규칙과 규칙을 적용해야합니다.
  • 절약 : 가장 적은 양의 신호와 시각적 요소로 최대한 활용하십시오. 고려해야 할 4 가지 주요 포인트 : 단순성, 명확성, 독창성 및 강조.

단순성에는 의사 소통에 가장 중요한 요소 만 포함됩니다 . 명확성 : 모든 구성 요소는 그 의미가 모호하지 않도록 설계되어야합니다. 특유성 : 필요한 요소의 중요한 특성을 구별 할 수 있어야합니다. 강조 : 가장 중요한 요소를 쉽게 인식 할 수 있어야합니다.

  • 의사 소통 : 프레젠테이션을 사용자의 능력과 일치시킵니다. 성공적인 의사 소통을 위해서는 사용자 인터페이스는 가독성, 가독성, 타이포그래피, 기호, 다중 뷰 및 색상 또는 질감의 균형을 유지해야합니다. 최대 사용 최대 3 포인트 크기의 3 가지 서체 — 텍스트 줄당 최대 18 워드 또는 50-80 자.

컨벤션은 우리의 친구입니다

기존의 요소 디자인은 지루한 제품을 만들지 않습니다. 실제로, 규칙은 학습 곡선을 줄이고 사물이 어떻게 작동하는지 파악해야 할 때 매우 유용합니다.

컨벤션을 통해 사용자의 신뢰, 신뢰, 신뢰성을 확보하고 신뢰성을 입증 할 수 있습니다.

일찍 테스트하고 자주 테스트

사용성 테스트는 종종 주어진 레이아웃과 관련된 중요한 문제와 문제에 대한 중요한 통찰력을 제공하기 때문에이 소위 TETO 원칙 을 설계 프로젝트에 적용해야합니다.

너무 늦지 않고 너무 늦지 않고 잘못된 이유로 테스트하십시오.

후자의 경우 대부분의 디자인 결정이 로컬임을 이해해야합니다. 즉, 특정 레이아웃 (요구 사항, 이해 관계자, 예산 등)을 매우 특정한 관점에서 분석해야하므로 일부 레이아웃이 다른 레이아웃보다 나은지 여부를 보편적으로 대답 할 수 없습니다.

명심해야 할 몇 가지 중요한 사항 :

에 따르면 스티브 크루그 ,

한 명의 사용자를 테스트하는 것은 없음을 테스트하는 것보다 100 % 더 좋고 프로젝트 초기에 한 명의 사용자를 테스트하는 것이 거의 50을 테스트하는 것보다 낫습니다.

에 따르면 뵘의 첫 번째 법칙 ,

오류는 요구 사항 및 설계 활동 중에 가장 자주 발생하며 나중에 제거할수록 더 비쌉니다.

테스트는 반복적 인 프로세스입니다. 즉, 무언가를 디자인하고 테스트하고 수정 한 다음 다시 테스트해야합니다. 사용자가 다른 문제로 인해 실제로 차단되어 1 라운드 동안 발견되지 않은 문제가있을 수 있습니다.

유용성 테스트는 항상 유용한 결과를 생성합니다. 당신은 당신이 가진 문제를 지적하거나 두 가지 경우 모두 프로젝트에 대한 유용한 통찰력 인 중대한 디자인 결함이 없음을 지적 할 것입니다.

에 따르면 와인버그의 법칙 ,

개발자는 자신의 코드를 테스트하기에 적합하지 않습니다.

디자이너도 마찬가지입니다. 몇 주 동안 디자인 작업을 한 후에는 더 이상 신선한 관점에서 볼 수 없습니다. 당신은 그것이 어떻게 만들어 졌는지 알기 때문에 그것이 어떻게 작동하는지 정확히 알 것입니다 – 당신은 디자인에 대한 독립적 인 테스터와 사용자에게는 없었습니다.



이 소리는 디자인에 접근하는 가장 좋은 유일한 방법입니다. 나는 그것에 동의하지 않습니다. 이것들은 좋은 아이디어이지만 유일한 아이디어는 아닙니다. 그들은 웹 디자인 / 개발에서 현대 UX를 주도하는 특정 학교입니다. 예를 들어, "최대 3 글자 서체를 최대 3 포인트 크기 (텍스트 줄당 최대 18 워드 또는 50-80 자)로 사용하십시오." 이 완전히 임의적 인 아이디어를 누가 결정 했습니까? 글꼴이 거의없는 잡지를 찾기가 어려웠 기 때문에 출판에서 일한 사람은 아무도 없습니다.
Ryan

@ 라이언 : 네! 맛을 가르 칠 수없고 디자인을 가르 칠 수 없기 때문에 당신과 도미닉 두 번째로, 가능성과 역사 만 보여주고 경험을 공유 할 수 있습니다. 때로는 UI가 최고의 UI가 아닌지 궁금합니다. 그러나 경계를 넓히려면 모서리가 어디에 있는지 알아야합니다. 여기서는 사용자의 생각으로 시작했습니다. 필요를 인식하는 것이 디자인의 주요 조건이기 때문에, 사물이 보이는 방식이 아니라 사물이 작동하는 방식입니다. “변화가있을 때 학습자는 세상을 물려받을 사람이며, 지식인은 더 이상 존재하지 않는 세상을 아름답게 준비 할 것입니다.”
4dgaurav

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Robin Williams 의 Non Designers Design Book 에 따르면 , 무엇이든 설계하는 데 적용되는 4 가지 기본 원칙 중 하나는 근접성 입니다.

근접

“관련 항목을 그룹화하십시오.”

여러 항목이 서로 가까이 있으면 여러 특정 단위가 아닌 하나의 시각적 단위가됩니다. 서로 관련된 항목을 함께 그룹화해야합니다. 근접의 기본 목적은 정리하는 것 입니다.

다른 원칙을 고려하지 않고 간단한 예는 다음과 같습니다.


정리되지 않은 목록 :


바람직한 커뮤니티 회원의 특성 고양이의
행복한
팬 GIF 좋은
열정의
정신
필요한 커뮤니티 구성원의 특성
존중
예의 바른
팀 플레이어
커뮤니티 중심


근접 원칙 만 적용한 목록 :


바람직한 커뮤니티 회원 특성


고양이의 행복한 팬 GIF 는 좋은 방법으로
열정적 인
정신

필요한 커뮤니티 회원 특성

존경하는
예의
팀 플레이어
커뮤니티 중심


보시다시피 근접성 원리는 디자인을 구성하는 기본이지만 강력한 기본 요소입니다. 근접성은 텍스트뿐만 아니라 모든 디자인 요소에 적용 가능하고 관련이 있습니다.

책에서 디자인의 근접 관계를 평가하기 위해 제안 된 빠르고 간단한 방법 중 하나는“눈을 가늘게 뜨고 눈이 멈추는 횟수를 세어 페이지의 시각적 요소 수를 세는 것입니다.


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이 질문은 근본적으로 문제가 있습니다. 초대장은 디자인을 잘못 이해했을 가능성이있는 사람들로부터 편견에 대한 세탁 목록을 얻는 것 같습니다. 바로 문구 때문에 :

효과적인 디자인이 공유하는 주요 원칙은 무엇입니까?

"그래픽 디자인" (연구 및 기술 분야) 은 "유효한 디자인" 을 목표로하는 휴리스틱 이상의 개념이라는 개념으로 구축 된 것으로 보입니다 . 가장 효과적인 디자인은 편안한 휴리스틱을 적용 할 수없는 방식으로 청중과 일치합니다. 다르게 생각하는 것은 망상입니다.

"그래픽 디자인의 주요 원칙은 무엇입니까?"라는 질문이 있다면 ... 현재의 최신 기술을 요약 할 수 있습니다. 움직이는 목표입니다. 취향은 변하고 인식도 변합니다. Q & A 형식이 공감대와 공감대, 의견 및 그와 함께 요약에 적합한 장소는 아닙니다.

"효과적인 디자인이 공유하는 핵심 원칙"에 대한 3 글자 포인트 척 대답을 작성하려고합니다.

  • "효과적인 디자인은 흑백으로 조정되어 보여지면 정보를 잃지 않을 것입니다. 색상은 메시지가 아닌 디자인에 추가되어야합니다. 음. 내가 만든 초기 디자인의 실수. "

  • "유효한 설계를 수학적으로 방정식으로 분해하면 정보를 계속 전달하면서 총 변형 수를 줄이는 등의 매개 변수 수를 최적화 할 수 있습니다. 따라서 본질적으로 좋은 설계는 '압축'됩니다. 작은 차이로 인해 생기는 산만 함을 피하려면 실수로 보이는 것처럼 눈을 산만하게 할 수 있습니다. 그래서 모든 사람이 그래프 용지를 사용하는 이유는 보편적 인 것입니다. 언어).

  • "유효한 디자인은 파피루스 나 코믹 산을 사용하지 않습니다. 어제 이것을 배웠지 만, 어제 배웠기 때문에 콤보 박스에서 이것을 선택할 수있는 사람들보다 더 많은 것을 알고 있습니다!"

여기서 제 자신을 제지하겠습니다. 그러나 지금까지 내가 좋아하지 않은 대답은 내가 가진 전부입니다.

효과적인 디자인이 공유 하는 유일한 원칙 은 효과적 이며 디자인 이라는 것 입니다.

소리로 들릴 수있는 것처럼, 이것은 단어 자체에주의를 기울입니다.

"디자인"

내가 아닌 것을 기준으로 디자인을 정의하는 것이 가장 쉽습니다 . 단순한 병치와 같은 임의의 운동으로 달성 된 것과는 완전히 반대입니다.

명확한 의도가 없으면, 마음은 의미를 찾을 것이다. 자체적으로 의미를 합성하도록 훈련되었습니다. 간단한 운동은 자신의 해석을 구축 할 수있는 뇌의 능력을 밝힐 수 있습니다. 사람들에게 사진이나 신문이나 잡지의 문구 또는 잉크 얼룩을 조합하면 사람들은 마을로갑니다. 그러나 그것은 그들 자신의 도시입니다. .

(결과는 매혹적이지만 프로세스 "디자인"에 대한 입력을 호출하는 것과는 거리가 멀다.)

디자인은 의사 소통 가능한 의도입니다. 시청자들이 각자 자신의 해석을 가지고 걸어가는 추상 예술과는 정반대로, 예술가는 서서히 "당신이 원하는 것을 의미한다"고 말합니다. 모두가 다른 인상을 가지고 떠날 때 "멋져요!" 그들이 본 작업은 디자이너 의 작업이 아니 었습니다 .

"유효한"

효과적인 디자인이 목적에 적용됩니다. 디자인이 목적에 맞지 않으면 효과적이지 않습니다.

그래픽 디자인 분야는 디자인 문제를 해결하려는 사람들이 무언가를 만들 때마다 각 대상 독자를 독립적으로 조사 할 필요가 없도록 돕기 위해 설계된 일련의 휴리스틱입니다. 포스터 모서리에 3 포인트 글꼴로 빨간색과 초록색 단어를 인쇄하고 두 단어를 겹친 다음 가운데에 500 포인트 굵은 글꼴로 다른 단어를 흰색으로 인쇄하면 아무도 보거나 읽을 수 없습니다 작은 글씨는 있지만 모두 흰색 글씨를 보았습니다 ... 좋습니다. (모서리에서 중복 인쇄 된 항목이 아닌 흰색 인쇄를 보도록하려면 ...)

그러나 여백을 읽고있는 사람들을 찾고 숨기고 싶은 사람은 스테 가노 그래피 입니다. 그래픽 디자인 분야도 마찬가지입니다. 규칙 만 보는 사람을 필터링하려고합니다. 보고 싶지 않은 사람들에게는 보이지 않는 디자인 (그러나 당신이 보는 사람들에게는)은 모든 정의에 의해 효과적인 디자인 입니다.

3D 일 수도 있고 안경이 필요할 수도 있습니다. 의사 소통하면 효과적입니다. 타우 톨 로지 이외의 통일 원칙은 없습니다 : 그것은 설계 되었고 효과적 입니다. 다른 모든 것들은 편견의 리허설이며 더 높은 수준의 디자인에서는 그다지 흥미롭지 않습니다.

따라서 나는 말할 것이다 :

디자이너가 만든 모든 효과적인 디자인의 핵심은 그들이 성취하고자하는 것을 인정하고, 솔루션을 설계하고, 막강한 마크를 치는 것입니다.

끝-세탁 목록이 필요하지 않습니다.


@dominic 나는 현재 형식의 질문이 Q & A 형식에 적합하지 않다고 생각하기 때문에 대답 할 수 있다고 생각한 유일한 부분에 대답했습니다.
HostileFork는 SE를

@Dominic 나는 당신의 질문이 다른 사람들이 그들이 설명 할 수 있다고 선언하도록 요구하는 것을 깨닫는 대신 태양 아래서 모든 것을 알고 있다고 믿는 당신의 근거없는 믿음은 당신이 틀린 의견을 유지할 수 있음을 보여줍니다. .
HostileFork는 SE를

@Dominic 다른 SE 사이트에서 발견 한 것은 일반적으로 좋지 않다는 것입니다. 블로그가 아닙니다. 그러나 커뮤니티 위키가 적합하다고 생각하더라도 문구에 동의하지 않습니다. 그것은 안목 필요 "3 개 가장 중요한 원칙은 무엇 시작하는 그래픽 디자이너 순서대로 잘 그래픽 디자인의 문화 연락을 잘 알고 있어야합니다" 당신의 말씨 대. 다른 질문이지만 여전히 적합하지는 않습니다. 내 대답은 젠 전통 에서이 특정 질문에 대한 표현을 오도하여 오도 된 답변을 얻습니다.
HostileFork는 SE가

3

3 부

그리고 나는 내가 좋아하는 Dieter Rams 10의“좋은 디자인”원칙을 인용하는 것을 막을 수 없습니다.

좋은 디자인은 혁신적입니다 :

혁신의 가능성은 결코 소진되지 않습니다. 기술 개발은 항상 혁신적인 디자인을위한 새로운 기회를 제공합니다. 그러나 혁신적인 디자인은 항상 혁신적인 기술과 함께 개발되며 결코 그 자체로 끝날 수 없습니다.

좋은 디자인은 제품을 유용하게 만듭니다 :

사용하기 위해 제품을 구입했습니다. 그것은 기능적뿐만 아니라 심리적, 심미적 인 특정 기준을 충족시켜야합니다. 좋은 디자인은 제품의 유용성을 강조하면서도 제품을 손상시킬 수있는 것은 무시합니다.

좋은 디자인은 미적입니다.

제품의 미적 품질은 제품이 매일 사용되고 사람들과 그들의 건강에 영향을 미치기 때문에 유용성에 없어서는 안될 필수 요소입니다. 잘 수행 된 물체 만 아름답을 수 있습니다.

좋은 디자인은 제품을 이해할 수있게 만듭니다 :

제품 구조를 명확하게합니다. 또한 사용자의 직관을 활용하여 제품의 기능을 명확하게 표현할 수 있습니다. 기껏해야 자명하다.

좋은 디자인은 눈에 거슬리지 않습니다.

목적을 달성하는 제품은 도구와 같습니다. 그것들은 장식적인 대상이나 예술 작품이 아닙니다. 그러므로 그들의 디자인은 사용자의 자기 표현을위한 공간을 남겨두기 위해 중립적이고 제한적이어야합니다.

좋은 디자인은 정직합니다 :

제품을 실제보다 더 혁신적이고 강력하거나 가치있게 만들지는 않습니다. 유지할 수없는 약속으로 소비자를 조작하려고 시도하지 않습니다

좋은 디자인은 오래 지속됩니다.

그것은 유행을 피하고 따라서 결코 구식으로 보이지 않습니다. 세련된 디자인과는 달리 오늘날과 같은 사회 에서조차 수년간 지속됩니다.

좋은 디자인은 마지막 세부 사항까지 철저합니다.

임의적이거나 우연히 남길 수있는 것은 없습니다. 디자인 프로세스의 관리 및 정확성은 소비자에 대한 존중을 보여줍니다.

좋은 디자인은 환경 친화적입니다.

디자인은 환경 보존에 중요한 기여를합니다. 제품 수명주기 동안 자원을 보존하고 물리적 및 시각적 오염을 최소화합니다.

좋은 디자인은 가능한 적은 디자인입니다 :

덜 중요하지만 더 좋습니다 – 필수 요소에 집중하고 제품에 비 필수 요소가없는 것은 아닙니다. 순도, 단순성으로 돌아갑니다.


내 이념

  • 내용이 먼저 나온다

말 앞에 카트를 넣지 마십시오. 디자인하기로 결정하기 전에 컨텐츠를 정의하십시오

  • 청중을 아십시오

이상적인 사용자의 요구와 기대를 고려하고보다 직관적 인 수준으로 해당 사용자에게 호소하십시오.

  • 적절한 매체를 사용하십시오

가장 관련성이 높고 사용자 친화적 인 매체를 사용하여 정보를 전달하십시오.

  • 직관적으로

명확한 구조, 시각적 단서 및 쉽게 알아볼 수있는 디자인을 통해 사용자는 목표를 향한 길을 찾을 수 있습니다.

  • 공백을 두려워하지 마십시오

공백은인지 과부하를 줄이고 화면에 표시된 정보를보다 쉽게 ​​요약 할 수있게합니다.

  • 장벽 제거

사용자가 개인 데이터를 먼저 공유하지 않고도 디자인을 탐색하고 서비스를 발견 할 수 있습니다.

  • 단순성을 위해 노력하십시오

사용자는 디자인을 즐기기 위해 사이트를 방문하는 경우가 거의 없습니다. 정보를 찾고 있습니다.

  • 바퀴를 재발 명하지 마십시오

표준 디자인 규칙은 사용자가 디자인의 작동 방식을 파악할 필요성을 줄여줍니다.

  • 일관성을 유지하십시오

어디서나 디자인과 브랜딩을 일관되게 유지하십시오.

  • 행동을 요구하다

사용자가 유용한 조치를 수행하고 사용량을 늘리도록 안내하고 격려하십시오.


참고 문헌 : (모든 부품에 대해)

  • Suzanne Martin의 효과적인 사용자 인터페이스 디자인
  • 웹 디자인에 대한 요약
  • UID 프리젠 테이션 (플래시)
  • 리서치 기반 웹 디자인 및 사용성 지침
  • Gerald Weinberg의“컴퓨터 프로그래밍의 심리학”
  • Jakob Nielsen의 "웹 유용성 디자인"[JN / DWU]
  • Jakob Nielsen의“웹 유용성 우선 순위 지정”
  • Steve Krug의“나를 생각하지 마라”
  • “웹 사용성 : 작동하는 웹 사이트 디자인”Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • 사용자 인터페이스 디자인 원칙 요약

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유니버설 디자인7 가지 원칙은 1997 년 노스 캐롤라이나 주립 대학의 로널드 메이스가 이끄는 워커 그룹의 건축가, 제품 디자이너, 엔지니어 및 환경 디자인 연구원들에 의해 개발되었습니다. 원칙의 목적은 환경, 제품 및 커뮤니케이션의 설계를 안내하는 것입니다.

NCSU의 유니버설 디자인 센터에 따르면 원칙

"기존 디자인을 평가하고, 디자인 프로세스를 안내하며, 더 유용한 제품과 환경의 특성에 대해 디자이너와 소비자에게 교육하는 데 적용될 수 있습니다."

원칙 1 : 공정한 사용

디자인은 다양한 능력을 가진 사람들에게 유용하고 판매 가능합니다.

  1. 모든 사용자에게 동일한 사용 수단을 제공하십시오. 가능할 때마다 동일합니다. 그렇지 않을 때 동등합니다.
  2. 사용자를 분리하거나 낙인 찍지 마십시오
  3. 개인 정보 보호, 보안 및 안전 규정은 모든 사용자에게 동일하게 제공되어야합니다.
  4. 모든 사용자에게 매력적인 디자인을 만듭니다.

원칙 2 : 사용 유연성

이 디자인은 광범위한 개인 취향과 능력을 수용합니다.

  1. 사용 방법을 선택하십시오.
  2. 오른 손잡이 또는 왼손잡이 액세스 및 사용을 수용하십시오.
  3. 사용자의 정확성과 정확성을 촉진합니다.
  4. 사용자의 페이스에 적응성을 제공하십시오.

원칙 3 : 단순하고 직관적 인 사용

사용자 경험, 지식, 언어 기술 또는 현재 집중 수준에 관계없이 디자인의 사용이 이해하기 쉽습니다.

  1. 불필요한 복잡성을 제거하십시오.
  2. 사용자의 기대와 직관과 일관성을 유지하십시오.
  3. 광범위한 문해력과 언어 능력을 수용하십시오.
  4. 정보의 중요성에 맞게 정보를 정리하십시오.
  5. 작업 완료 중 및 완료 후 효과적인 프롬프트 및 피드백을 제공합니다.

원칙 4 : 인식 가능한 정보

이 디자인은 주변 조건이나 사용자의 감각 능력에 관계없이 필요한 정보를 사용자에게 효과적으로 전달합니다.

  1. 필수 정보를 중복 표시하려면 다른 모드 (그림, 언어, 촉각)를 사용하십시오.
  2. 필수 정보와 주변 환경을 적절히 대조하십시오.
  3. 필수 정보의 "가독성"을 극대화하십시오.
  4. 설명 할 수있는 방식으로 요소를 차별화하십시오 (즉, 지시 또는 지시를 쉽게 제공 할 수 있도록).
  5. 감각 제한이있는 사람들이 사용하는 다양한 기술 또는 장치와의 호환성을 제공합니다.

원칙 5 : 오류에 대한 관용

이 디자인은 우발적이거나 의도하지 않은 행동으로 인한 위험과 부작용을 최소화합니다.

  1. 위험과 오류를 최소화하기 위해 요소를 배열하십시오 : 가장 많이 사용되는 요소; 위험 요소가 제거, 분리 또는 차폐되었습니다.
  2. 위험 및 오류에 대한 경고를 제공하십시오.
  3. 안전 장치 기능을 제공하십시오.
  4. 경계가 필요한 작업에서 무의식적 행동을 삼가십시오.

원칙 6 : 낮은 신체적 노력

이 디자인은 최소한의 피로로 효율적이고 편안하게 사용할 수 있습니다.

  1. 사용자가 중립 신체 위치를 유지할 수 있도록합니다.
  2. 합리적인 운영력을 사용하십시오.
  3. 반복적 인 행동을 최소화하십시오.
  4. 지속적인 신체 노력을 최소화하십시오.

원칙 7 : 접근과 사용을위한 크기와 공간

사용자의 신체 크기, 자세 또는 이동성에 관계없이 접근, 도달, 조작 및 사용에 적합한 크기와 공간이 제공됩니다.

  1. 앉거나 서있는 사용자에게 중요한 요소에 대한 명확한 시야를 제공하십시오.
  2. 앉거나 서있는 모든 사용자가 편안하게 모든 구성 요소에 접근 할 수 있도록하십시오.
  3. 손과 그립 크기의 변화를 수용하십시오.
  4. 보조 장치 또는 개인 보조 장치를 사용할 수있는 충분한 공간을 제공하십시오.

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Robin Williams 의 Non Designers Design Book 에 따르면 , 무엇이든 디자인하는 데 적용되는 4 가지 기본 원칙 중 하나는 Contrast 입니다.

대조

“두 항목이 정확히 같지 않으면 다르게 만드십시오. 정말 다릅니다.”

페이지의 대조는 우리의 눈을 끕니다. 대비가 효과적이기 위해서는 두 요소가 매우 달라야합니다. 대조는 두 가지 목적이 있습니다. 하나는 페이지에서 관심을 끌고, 다른 하나는 정보 구성을 돕는 것입니다.

다른 원칙을 고려하지 않고 간단한 예는 다음과 같습니다.


정리되지 않은 목록 :


바람직한 커뮤니티 회원의 특성 고양이의
행복한
팬 GIF 좋은
열정의
정신
필요한 커뮤니티 구성원의 특성
존중
예의 바른
팀 플레이어
커뮤니티 중심


대비의 원칙 만 적용한 목록 :


바람직한 커뮤니티 회원의 특성 고양이의
행복한
팬 GIF 좋은
열정의
정신
필요한 커뮤니티 구성원의 특성
존중
예의 바른
팀 플레이어
커뮤니티 중심


이 예와 달리 정보를 구성하는 매우 약한 효과적인 방법입니다. 그러나 위에서 언급했듯이, 시각적 관심으로 눈을 끌 때 대비가 더 잘 활용됩니다.

이것은 모든 것이 다른 것과 대조되는 것을 의미하는 것이 아니라 대비를 사용하여 디자인 주위의 청중을 이끌어냅니다.

서체 선택, 선 너비, 색상, 모양, 크기, 공간 등을 통해 대비를 추가하십시오.

겁 먹지 마 대조를 원한다면 힘을 발휘하십시오.


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Robin Williams 의 Non Designers Design Book 에 따르면 , 무엇이든 설계하는 데 적용되는 4 가지 기본 원칙 중 하나는 Alignment 입니다. 이것은 또한 범용 디자인 원칙 에서 다루는 125 가지 보편적 원칙 중 하나입니다 . 각 책에서 발췌 한 내용에는 각각 NDDB와 UPD가 있습니다.

조정


      보편적 인 디자인 원칙의 정의 :

           "가장자리가 공통 행 또는 열을 따라 정렬되거나 해당 바디가 공통 중심을 따라 정렬되도록 요소 배치

      비 디자이너 디자인 북의 조언 :

           “아무것도 페이지에 배치해서는 안됩니다. 모든 아이템은 페이지의 다른 것과 시각적으로 연결되어 있어야합니다.”


NDDB : 페이지의 모든 요소가 통합되고 연결되어 있고 서로 관련되어있는 것처럼 보이게하려면 별도의 요소 사이에 시각적 관계가 있어야합니다.

UPD : 디자인의 요소는 하나 이상의 다른 요소와 정렬되어야합니다. 이것은 통일감과 응집력을 만들어 디자인의 전반적인 미적 감각과인지 안정성에 기여합니다.

NDDB : 요소를 어디에 두어야하는지 알고 있어야 합니다. 두 물체가 물리적으로 떨어져 있어도 항상 페이지에서 다른 것을 찾아 정렬합니다. 별도의 요소가 페이지에서 물리적으로 가까이 있지 않더라도 단순히 배치를 통해 다른 정보와 연결되어 관련되어 통합 된 것처럼 보일 수 있습니다 .

UPD : 이러한 유형의 모든 이러한 원칙과 마찬가지로 예외가 있습니다 (예 :주의를 끌거나 긴장을 유발하는 요소의 오정렬). 그러나 이러한 예외는 드물며 정렬은 일반적인 규칙으로 간주해야합니다.

대부분의 설계에서 요소를 행과 열 또는 중심선을 따라 정렬합니다. 요소가 행 / 열 형식으로 정렬되지 않은 경우 정렬 경로를 강조 표시하십시오.

왼쪽 또는 오른쪽 정렬 텍스트를 사용하여 최상의 정렬 신호를 만들고 복잡한 컴포지션에 적합한 텍스트를 고려하십시오. 왼쪽 정렬 및 오른쪽 정렬 텍스트 블록으로 생성 된 보이지 않는 열은 디자인의 다른 요소를 정렬 할 수있는 명확하고 시각적 인 신호를 제공합니다.


NDDB : “잘 디자인 된 작품이 처음에는 아무리 혼란스러워도 항상 정렬을 찾을 수 있습니다.”


다음은 좋은 정렬과 잘못된 정렬에 대한 Google의 빠른 예입니다. 물론 이러한 예에서는 정렬이 유일한 요소는 아닙니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오


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Robin Williams 의 Non Designers Design Book 에 따르면 , 무엇이든 설계하는 데 적용되는 4 가지 기본 원칙 중 하나는 반복 입니다. 디자인의 보편적 인 원리는 보편적 인 원칙 반복을 고려하지 않습니다 하지만 그것은 일관성의 넓은 개념을 포함한다. 각 책에서 발췌 한 내용에는 각각 NDDB와 UPD가 있습니다.

반복 및 일관성


      범용 설계 원칙의 설계와의 관계 정의 :

           "유사한 부품이 유사한 방식으로 표현 될 때 시스템의 유용성이 향상됩니다."

      비 디자이너 디자인 북의 조언 :

           "전체 부분에 걸쳐 디자인의 일부 측면을 반복합니다."


NDDB : 페이지의 모든 요소가 통합되고 연결되어 있고 서로 관련되어있는 것처럼 보이게하려면 별도의 요소 사이에 시각적 관계가 있어야합니다.

반복의 목적은 통일 하고 시각적 관심추가하는 것 입니다. 반복이 일관된 것으로 생각하면 이미 확실합니다. 그런 다음 기존 일관성을 조금 더 추진하십시오. 일관성있는 일부 요소를 의식적인 그래픽 디자인의 일부로 바꿀 수 있습니까? 그런 다음 반복을 만드는 것이 유일한 목적인 요소를 추가 할 수있는 가능성을 살펴보십시오.

처음에는 단순히 기존 반복을 찾아 강화하십시오. 아이디어와 디자인에 익숙해지면 반복하여 디자인 을 만들고 정보의 선명도를 향상시킵니다.

UPD : 일관성을 통해 사람들은 효율적으로 지식을 새로운 상황에 전달하고 새로운 것을 빨리 배우며 작업의 관련 측면에 집중할 수 있습니다. 미적, 기능적, 내부 및 외부의 네 가지 일관성이 있습니다.

미적 일관성은 스타일과 모양의 일관성 (예 : 일관된 글꼴, 색상 및 그래픽을 사용하는 회사 로고)을 나타냅니다. 심미적 일관성은 인식을 향상시키고 멤버십을 전달하며 정서적 기대를 설정합니다.

기능적 일관성이란 의미와 행동의 일관성을 의미합니다 (예 : 빨간색으로 가기 전에 노란색 표시등이 나타나는 신호등). 기능적 일관성은 사람들이 디자인 기능에 대한 기존 지식을 활용할 수있게함으로써 사용 성과 학습 성을 향상시킵니다.

내부 일관성은 시스템의 다른 요소와의 일관성을 나타냅니다 (예 : 공원 내 표지판이 서로 일치 함). 내부 유용성은 사람들과의 신뢰를 배양합니다. 이는 시스템이 설계되었으며 함께 묶이지 않았 음을 나타냅니다. 논리적 그룹 내에서 요소는 미적으로 기능적으로 서로 일치해야합니다.

외부 일관성은 환경의 다른 요소와의 일관성을 의미합니다 (예 : 비상 경보는 제어실의 여러 시스템에서 일관성이 있습니다). 외부 일관성은 여러 개의 독립적 인 시스템에서 내부 일관성의 이점을 확장합니다. 일반적인 설계 표준을 거의 준수하지 않기 때문에 달성하기가 더 어렵습니다.


UPD : 가능한 경우 일관된 접근 방식을 사용하지만 일관성에 대한 명확성이나 유용성을 손상시키지 않습니다. 에머슨의 말에 따르면 "어리석은 일관성은 작은 마음의 홉보 블린입니다 ..."


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