포인트 1에 관해서는 Vnovak의 탁월한 답변, 특히 비판과 컨설팅의 탁월한 차별화를 참조하십시오.
포인트 2에서 "유사하다"와 "싫다"는 디자인을 판단하기 위해 사용해야하는 기준이 아니라는 점을 명심해야합니다. "좋아요"는 개인적인 특질, 취향 및 개인적인 경험을 바탕으로 주관적입니다. 더 나쁜 것은, 당신이 좋아하거나 싫어하는 것을 말하는 것은 유용 하지 않습니다 . 오히려 디자인이 해결하려는 비즈니스 문제를 고려하십시오. Smithsonian의 Cooper-Hewitt National Design Museum 소장 인 Bill Muggeridge는 Washington Post 기사에서 ( Design Talk 를 통해 ) 다음 과 같이 말했습니다 .
“예술과 디자인의 가장 큰 차이점 중 하나는 예술이 주로 해설에 관한 것입니다. 그것은 다른 사람들이 그들의 인식의 관점에서 생각하고, 감정적으로, 또는 감동을 받기를 기대하고 있다는 진술입니다.
“디자인은 실제로보다 실용적이고 유용하며 가치 있거나 가치있는 것을 만드는 문제를 해결하는 것이지만, 물론 그것에 미학의 자질을 더해 즐거움을 줄 수도 있습니다. 동시에, 기능 측면에서 실패하면 모든 것이 손실되는 반면, 기쁨 측면에서 실패하면 여전히 흥미 진진한 방법이 아니라도 만족스럽게 많은 사람들의 삶에 적합 할 것입니다.”
디자인이 그것을 달성하겠습니까? 짧은 단락 또는 두 단락으로 왜 그런지 말할 수 있습니까? 당신이 할 수 없다면, 잠시 물러서서 다시 생각해보십시오. 디자이너는 요소가 왜 효과적이지 않은지, 디자인 전체의 목적에 기여하지 않는 이유를 명확하게 설명 할 수 있어야합니다. 매체 (인쇄, 웹, 모바일 앱, 비디오)는 여기서 중요하지 않습니다. 광고판에 대해 이야기하든 영화 장면에 대한 마스터 샷에 관계없이 동일한 질문이 적용됩니다. John McWade는 이 점을 매우 잘 나타내는 또 다른 훌륭한 게시물 을 가지고 있습니다.
자신의 디자인을 덜 주관적으로 보는 데 도움이되는 믿을 수 없을만큼 유용한 연습을 찾을뿐만 아니라 윤리적 딜레마로부터 벗어날 수 있습니다. 개인 취향에 관계없이 디자인이 효과적인지 여부를 스스로 알 수 있으며 과정에서 새로운 기술을 배울 수 있습니다.
또한 고객의 신원 자료를 다시 작성하는 작업을 수행해야하는지에 대한 주제를 완화 할 수 있습니다.
# 3에 들어가고 싶지 않다면 간단한 "다른 디자이너의 작품에 대해 편안하게 의견을 말하지 않는다"는 것은 이해할 만하다.