실제 색상은 매우 복잡한 주제입니다. 본질적으로 색은 각막과 뇌 사이에서 발생하는 것입니다. 이 약간의 색상을 단순화하는 것은 일부 광자가 눈의 세 가지 색상 감지 구조와 상호 작용할 때 느끼는 것입니다. 다른 정의가 존재하지만 여러 수준에서 실패합니다.
광자는 많은 과정을 통해 눈에 도달 할 수 있습니다. 광원에서 직접 눈에 닿거나 길에서 튕겨 나올 수 있습니다. 그들이 표면을 흡수하지 않은 색상을 실제로 보았을 때. 당신이 빛을 방출 할 때 무언가가 도중에 빛을 가리지 않으면 보내진 것을 볼 수 있습니다. 광자는 또한 다른 과정을 통해 눈에 도달 할 수 있습니다. 다른 과정은 이상하고 모호하지만 다른 주제입니다.
우리는 디자인에서 이미징을위한 2 개의 주요 시스템을 가지고 있기 때문에, 2 개의 기본 모델 : 덧셈과 뺄셈이 있습니다. 하나는 모니터와 같은 방사성 매체를 처리합니다. 다른 하나는 종이와 같은 반사 매체가 있지만 스테인드 글라스와 같은 것들에도 적용됩니다. 이 모델들은 서로 역수입니다. RGB는 CMY의 역수입니다. RG를 혼합하면 Y 등을 얻을 수 있습니다. *
색상을 수동으로 혼합하는 데에는 다른 문제가 있습니다. 안료가 화학적으로 서로 반응하지 않거나 어떤 일이 발생할 수 있습니다. 안료는 또한 순수해야하며, 눈 센서가 약간 겹치므로 스펙트럼에서 제거되는 것의 확산이 너무 크지 않아야합니다. 이 요구 사항을 쉽게 충족시키는 페인트를 찾을 가능성은 거의 없습니다.
또한 뺄셈이 발생하는 방식에 영향을 미치므로 번개 상태가 양호해야합니다. 직사광선과 비교하여 인공 조명 아래에서 실내로 갈 때 변하는 색상을 디자인 할 수 있습니다 (이를 메타 머리 즘이라고 함).
이제 어려운 부분이 있습니다. 올바른 색상을 혼합하려면 색상을 측정해야합니다. RGB 값 자체는 신호일뿐입니다. 장치가 색상을 표시하는 방법을 모르면 색상을 나타내지 않습니다. 각 모니터는 다르게 작동하므로 안료도 마찬가지입니다.
* 재미있는 사실 : 순서화, RGB와 CMY는 실수하지 않습니다. 삼중 항 조합에서 두 색상 중 하나를 선택하면 해당 역삼중 항에서 선택하지 않은 해당 색상이 만들어 지므로 G + B = C 및 C-Y = G입니다. 색상이 순수한 색상으로 표시되지 않기 때문에 컴퓨터는 사용 가능한 안료를 모방하려고 시도하며 비참하게 실패했습니다.