한 물체를 다른 물체의 앞뒤에 동시에 두는 방법?


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나는 막대가 통과하는 원을 만들기 위해 (테스트로) 시도했습니다. 막대는 원의 한 쪽 아래로, 다른쪽으로 가야합니다.

원을 두 개의 객체로 분할 하여이 작업을 수행했지만 경로가 정확하게 일치하더라도 분할이 완료 된 이음새가 보입니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

또한 원의 왼쪽 부분 아래에있는 그림자는 막대 위에 있어야하지 않으므로 그림자 개체를 분할하지 않고이를 해결할 수있는 방법을 생각할 수 없습니다.

더 좋은 방법이 있습니까?


필요한 경우 svg를 업로드 할 수도 있습니다 .


2
바 분할을 시도 했습니까? 또한 때때로 확대 / 축소 비율이 아닌지 확인하십시오. 때로는 확대 / 축소 선과 선 연결 렌더링에 영향을주기 때문입니다.
Johnny Kutnowski

어떤 소프트웨어를 사용하고 있습니까? 일러스트 레이터?
Henrik Ekblom

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Inkscape에서는 개체의 혼합 중첩이 허용되지 않지만 몇 가지 방법으로 진행할 수 있습니다. 가장 빠른 것은 아마도 막대로 덮인 원을 자르는 것입니다 (자르는 것은 직선입니다). 또는 접합점을보다 정확하게 이동할 수 있습니다 (이음새가 보이지 않아야 함 : 문제는 원을 자르는 방식에있을 수 있습니다).
Paolo Gibellini

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PS 가장자리의 정렬은 잉크 스케이프 문제인 것 같습니다 ( 여기 , 여기여기 참조 ). 또한 잉크 스케이프 볼 앤티 앨리어싱에 대해 자주 묻는 질문 : 폭 픽셀의 전체 수의 스냅이 수평 / 수직 픽셀 격자에 모서리 및 사용 스트로크. 90dpi에서 내보내기 맵되도록 1 개 픽셀 단위에 대응하는 1 비트 맵 픽셀
파올로 Gibellini

@JohnnyKutnowski 확대 / 축소로 변경되기도하며 분할이 거의 사라집니다. 그러나 1 : 1 줌에서 매우 잘 보입니다.
gandalf3

답변:


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표시되는 차이는 Inkscape에 의한 불완전한 렌더링으로 인한 것이며 SVG를 내보내거나 사용하는 방법 (정확하게 자르는 한)에 따라 반드시 문제가되는 것은 아닙니다. 그러나 그림자는 잘릴 때 문제를 일으킬 가능성이 있습니다 (이것이 내가 올바르게 생각할 수있는 유일한 방법입니다).

여기에 내 해결책이 있습니다. 예를 들어, 일반 막대가 더 쉽기 때문에 잘랐습니다. 그러나 바깥 원을 자르면 몇 가지 장점이 있습니다. 나중에 언급 할 것입니다. 먼저 이미지 :

일부 오버레이 기술

왼쪽은 투명 개체 (파란색, 빨간색)를 사용하여 오른쪽에 결과를 표시합니다.

  • 상단에, 나는 당신이 한 일을 재현하고 막대를 자릅니다. 이로 인해 일부 확대 / 축소 수준 또는 픽셀 내보내기에서 앞서 언급 한 간격이 발생합니다 (일부 PDF 렌더러 또는 이와 유사한 경우에도 발생할 수 있음).
  • 가운데에는 막대의 두 절반이 겹치도록하여 간격을 피하지만 절단 부분 주위에 막대가 약간 두껍게 표시되도록합니다 (이를 보려면 확대해야 할 수도 있음).
  • 하단에는 내가 추천 한 것을 ¹ 사용했습니다. 가장 큰 겹침은 막대 너비의 절반입니다. 이로 인해 원치 않는 앨리어싱 효과 (예 : 간격 또는 두꺼운 막대)가 발생한 확대 / 축소 수준 또는 내보내기를 찾을 수 없습니다.

이제 그림자를 살펴 봅시다 :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

순서는 위와 같습니다. 오른쪽에는 더 나은 일러스트레이션을위한 그림자 만 있습니다.

  • 단순 절단의 그림자는 괜찮아 보이지만 절단 위치에서 다소 약한 것을 알 수 있습니다. 이것은 더 어두운 그림자에는 더 많은 문제가됩니다.
  • 중간에 심각한 문제가 있습니다.
  • 바닥에서 컷 위치를 만들 수 있지만 그림자는 더 약하거나 강하지 않고 다르게 분포합니다. 특히, 그림자가 희미 해지면 더 나 빠지지 않습니다. 직선 세그먼트에서 발생하지 않으면 절단이 잘 보이지 않으므로 중간 막대 대신 원을 자르는 것이 유리할 수 있습니다.

¹ 다음과 같이 달성 할 수 있습니다.

  1. 정상적으로 절단하십시오.
  2. 각 절단 모서리의 중간에 노드를 추가하십시오.
  3. 자른 것의 너비 ²의 1/4만큼 각 노드를 바깥쪽으로 이동하십시오.

²이 값에서 나는 그림자의 왜곡이 가장 낮다는 것을 경험적으로 발견했습니다.


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