Windows 8이 나온 후에는 "Metro UI"에 대해 이야기하고 나중에 "Flat design"에 대해 이야기했습니다. 이제 Android Lollipop이 나온 후 "Material design"에 대해 이야기했습니다. 누군가 "재료 디자인"과 "플랫 스타일"의 차이점을 설명 할 수 있습니까?
Windows 8이 나온 후에는 "Metro UI"에 대해 이야기하고 나중에 "Flat design"에 대해 이야기했습니다. 이제 Android Lollipop이 나온 후 "Material design"에 대해 이야기했습니다. 누군가 "재료 디자인"과 "플랫 스타일"의 차이점을 설명 할 수 있습니까?
답변:
머티리얼 디자인은 원칙적으로 플랫 디자인과 관련이 없습니다. 머티리얼 디자인은 웹 디자인이 레이어와 애니메이션을 사용하여 브라우저 외부에서 이해할 수있는 방식으로 요소를 묘사하는 방식에서 웹 디자인을보다 사실적으로 만들려는 시도라는 점에서 엄숙한 형태입니다. 시각적으로 평평한 디자인과 머티리얼 디자인은 현재 비슷하지만 머티리얼 디자인은 평평한 디자인 이외의 디자인에 적용될 수 있습니다.
그것은 3 가지 원칙을 따른다
재료 설계에서 레이어링은 z 축을 따라 요소를 앞뒤로 이동하고 사용자와주고받는 요소를 통해 현실적인 그림자를 추가하여 더 많은 의미를 전달합니다. 목록 항목을 제거 할 때 위치에 영향을주는 애니메이션이있는 것과 같은 애니메이션 요소는 사용자 흐름을 개선하고 경험을보다 매끄럽게 만드는 것을 의미합니다. 그렇게함으로써 평면 디자인보다 재료 디자인을 통해 더 많은 의미를 묘사 할 수 있습니다
Google 디자이너는 재료 모델의 레이어와 그림자를 알아 내기 위해 종이 모델을 만들었습니다.
간격, 색상, 사용성 및 위치 및 애니메이션에 대한 자세한 내용을 다루는 다른 디자인 지침이 있으며 Google 웹 페이지에서 주제에 대해 확인할 수 있습니다 .
좋은 방법은 재료 설계 방법과 구현하는 그것이 사용하려면 구글 재료 설계를 사용하여 생성하고 할 앱에 대한 자세한 배울 디자인의 세부 사항에 대해 읽어 이 하나입니다, 브라이언 로빈 받은 편지함 응용 프로그램에.
사람들은 머티리얼 디자인이 플랫 디자인의 일종의 확장이라고 가정 할 수 있지만 실제로는 원리가 다릅니다. 현재 트렌드는 Google이 현재 사용하는 깨끗하고 평평한 디자인을 만드는 것이지만 머티리얼 디자인의 원칙은 그 한계를 넘어 다른 디자인 방법에도 적용될 수 있습니다.
평평한 디자인 = 고르지 않은 평평한 아이콘과 색상 블록의 현대적인 UI 미학을 가리키는 일반적인 용어입니다.
Metro Design = 평면 디자인 시각적 미학 을 사용하는 Windows 8 용 Microsoft의 새로운 UI 디자인 (현재 Microsoft 디자인 언어 ) .
머티리얼 디자인 = 플랫 디자인 시각적 미학 을 사용하는 Android 용 Google의 새로운 UI 디자인 .
Metro와 Material은 단순한 플랫 디자인 미학이 아니라 상호 작용 디자인, 흐름, 패턴 라이브러리 등에 대해서도 이야기합니다.
Microsoft UI의 이름 변경에 대해 Johannes에게 감사드립니다.
머티리얼 디자인은 평평하지 않습니다. Z 축에 약간 떨어져있는 "머티리얼"의 평평한 층들이 있습니다. 이것은이 물체들이 그림자를 가지고 있으며, 화면에 나타날 때 어딘가에서 와서 더 이상 필요하지 않을 때 떠나야한다는 것을 의미합니다. 즉, 그들은 단지 페이드 인 및 페이드 아웃하지 않습니다.
색상, 간격 및 레이아웃의 다른 많은 측면을 지정하는 많은 디자인 지침이 있습니다.
다음은 그중 일부이지만 몇 가지 Google 검색으로 더 많은 것을 찾을 수 있습니다.
http://www.google.com/design/spec/material-design/introduction.html#
사실, 평평한 디자인은 재료의 배경에서 더 단순 해 보일뿐만 아니라 이러한 모든 애니메이션은 사이트가 아닌 모바일 장치와의 사용자 상호 작용에 더 중점을 둡니다. 또한 디자인에 대한 작업을보다 의식적이고 철학적으로 접근 할 경우 단일 제품에이 두 가지 접근 방식을 사용하는 것을 금지하지 않습니다. Skeuomorphism에 관해서는 인터페이스의 요소를보다 친숙하고 사용자 친화적 인 방식으로 가져 오려고 시도했습니다. 이러한 접근 방식의 스타일은 거의 불가능했습니다… 추가 할 약간의 정보 차이점 : 플랫 디자인과 머티리얼 디자인