벡터 이미지가 많은 장점을 가질 때 왜 래스터 이미지가 여전히 사용됩니까?


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래스터 이미지와 비교할 때 일부 게시물을 읽었으며 벡터 이미지를 사용하면 많은 이점을 볼 수 있습니다.

  1. 어떤 비율로도 확대 또는 축소 할 수 있습니다.
  2. 파일 크기 효율성. 벡터 이미지는 각 픽셀이 아니라 수학적 설명으로 만 식별되기 때문입니다.
  3. 로고나 잡지를 디자인하는 데 사용할 수 있습니다. 어떤 크기로나 내보낼 수 있기 때문입니다.

또한 일부 도구를 사용하여 래스터 이미지를 벡터 이미지로 변환 할 수 있음을 검색했습니다. 그래서 내 질문은 : 벡터 이미지의 위의 모든 장점으로 인해 Photoshop과 같은 일부 사진 조작 소프트웨어가 여전히 래스터 이미지를 사용하는 이유는 무엇입니까?

무언가를하기 전에 벡터 이미지로 변환하지 않겠습니까? 필요한 경우 bmp, jpeg ...와 같은 형식으로 내 보내야 할 때 래스터 이미지로 다시 변환하십시오.


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음영이 많은 사진을 본 적이 있습니까? 벡터화하기가 매우 어렵고 파일 크기가 줄어들지 않을 것입니다. 결과는 실망 스럽지만 실제로 사진 벡터화 할 수 있습니다. 그런 식으로는 할 수 없습니다.
Marcel Korpel

우리는 벡터 그래픽을 사용하여 도면에서 삶을 더 쉽게 만듭니다. 결국 벡터를 사용하여 최종 평평한 제품으로 래스터 이미지로 변환합니다.
hsawires

@hsawires 예. 벡터 이미지를 사용하는 경우 평평한 제품의 래스터 이미지로 변환한다는 데 동의합니다. 그러나 그리기 상태에서 여전히 많은 소프트웨어와 많은 사람들이 래스터 이미지를 사용합니다 (벡터 이미지로 변환하거나 다른 벡터 소프트웨어를 사용할 수는 있지만 그렇지 않습니다).이 점을 이해하지 못합니다. 감사합니다 :)
hqt

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유화와 잉크 그림이 모두 필요한 이유를 묻는 것과 같습니다. 다른 이유로 다른 매체.
DA01

답변:


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벡터 그래픽으로 많은 작업을 수행 할 수 있지만 결국 벡터 그래픽을 픽셀, 래스터 등으로 렌더링해야합니다.이 렌더링 프로세스는 데이터가 많을수록 속도가 느려집니다. 실제로 3D 그래픽은 벡터 그래픽 데이터이기도합니다. 3d 렌더링은 인쇄 크기에 많은 렌더링을 수행하는 데 몇 시간이 걸리므로 렌더링 속도의 한계를 보여줍니다.

3D는 벡터입니다

이미지 1 : 3D 그래픽은 일종의 벡터 이미지이므로 래스터 화가 느리고 특수 도구가 필요합니다.

둘째, 대부분의 센서는 샘플링이 불연속이기 때문에 픽셀 기반 캡처 만 수행 할 수 있습니다. 실제로, 이산화 는 계산 영역에서 많은 이점을 갖는다. 개별 데이터 샘플이있을 때 많은 프로세스가 훨씬 쉬워집니다. 따라서 흐림과 같은 것은 벡터 엔진에 대해 계산 비용이 많이들 수 있습니다. 다시 이것은 이것이 제한적인 요소는 아니지만 실제적인 요소 일뿐입니다.

셋째, 픽셀 조작은 실제 매체의 작동 방식에 훨씬 더 가깝기 때문에 이해하기가 훨씬 쉽습니다. 따라서 더 쉬운 이산 효과와 결합하여 매체를 벡터화하는 것보다 훨씬 더 실용적입니다.

실제로 래스터와 벡터 사이에 퍼지 분할이 있으며, 종종 벡터가 무엇인지, 그렇지 않은지 말하기가 어려울 수 있습니다. 예를 들어 유동화는 픽셀 기반 데이터에 대한 일종의 벡터 효과입니다.

TL; DR; 따라서 더 쉽고 빠르며 이해하기 쉬운 픽셀 그래픽을 사용합니다. 그것은 일을한다.


업데이트 된 이미지에 감사드립니다. 감사합니다 :)
hqt

@hgt 예.하지만 기술 속도에 따라 속도가 느립니다. 일반적으로 작업은 픽셀의 양에 따라 선형 적으로 증가합니다. 픽셀이 해상도의 제곱만큼 증가하기 때문에 그 정도는 높습니다.
joojaa

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벡터 이미지에는 많은 장점이 있지만 단점도 있습니다.

벡터 데이터는 일반적으로 가장자리가 단단한 항목에 더 적합합니다. 벡터 그래픽은 부드러운 가장자리 영역이나 다른 부드러운 가장자리 모양과 혼합되는 모양을 만드는 데 탁월합니다.

예, 많은 그래픽 응용 프로그램에서 래스터 효과를 사용 하여 무언가의 가장자리를 흐리게하거나 "정의 해제"할 수 있습니다. 그러나 이렇게하면 궁극적으로 내장 래스터 이미지가 만들어집니다. 많은 벡터 응용 프로그램에서 래스터 보간 및 스케일링 은 발생하지 않거나 그렇지 않은 경우 우수한 결과로 발생하지 않습니다.

소프트웨어가 크게 발전했지만 벡터 이미지로는 효과적으로 달성 할 수없는 것들이 많이 있습니다. 대부분의 래스터 이미지를 "추적"하여 벡터로 변환 할 수 있지만, 흐릿하거나 부드러운 초점 영역과 같은 것이 포함 된 피사체의 경우 이러한 추적의 대부분이 최적보다 떨어집니다.

주제는 큰 요소입니다. 이미지의 가장자리가 이미 딱딱한 경우 벡터 버전을 사용 하지 않아도 됩니다. 그러나 소프트 포커스 래스터 이미지는 결코 잘 추적 되지 않습니다 . 로고, 그림 등을 실현하십시오. 벡터 데이터가 완벽 할 수 있습니다 . 그러나 인물, 흐릿한 풍경 등의 경우 벡터 데이터가 충분하지 않습니다.

궁극적으로 그것은 모두 원하는 모양으로 귀착됩니다 . 모든 것을 잘 추적하고 궁극적으로 사진의 소프트 포커스 엣지를 잃는다면 더 많은 힘을 얻을 수 있습니다. 그러나 거의 모든 추적에는 이미지가 보드 전체에서 부드럽 지 않다는 명확한 표시가 있습니다. 원본 을 그대로 모방 한 소프트 포커스 래스터 이미지의 추적을 보여주지 않겠습니다. 거기에 항상 몇 가지주고 걸릴.

GIF와 JPG의 차이점을 생각해보십시오. GIF 형식에서는 제대로 작동하지 않는 것들이 있습니다. 같은 벡터 이미지에 대한 사실이 보유하고 - 잘 작동하지 않는 단순히 몇 가지가있다 그것은 거의 이해하게 강제 최종 결과는되지 않습니다 때 바람직하지 않은 형식으로 이미지를 어느 원본과 동일합니다.

나는 벡터를 좋아하고 가능한 많이 사용합니다. 그러나 나는 또한 당신이 목욕물로 아기를 버릴 수 없다는 것을 알고 있습니다. 래스터 이미지는 장점이 있으며 완전히 버리지 않을 것입니다.


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사진 및 픽셀 기반 아트는 벡터 아트 워크가 쉽게 달성 할 수없는 실제 충실도를 가질 수 있습니다. 실제 상황에서는 실제로 수학적으로 정확하고 깨끗하지 않습니다. 벡터 크기보다 픽셀로 파일 크기 비트 당 더 큰 사실감을 얻을 수 있습니다. 즉, 벡터를 사용하여 거의 사실적인 사진을 얻을 수 없다고 말하는 것은 아닙니다. 수학적으로 정의 된 모양과 채우기보다 픽셀을 통해 사실적인 사진을 얻는 것이 더 쉽다는 것을 알게 될 것입니다.

사실적인 사진을 얻으려면 기본적으로 벡터 모양의 픽셀을 다시 만들어야합니다.이 시점에서 픽셀을 사용한 적이있을 것입니다.


벡터 "현실감"은 선과 모서리를 그리기위한 디자 지드 알고리즘으로 개선 될 수 있습니다.
keshlam December

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일부는 거의 벡터화 할 수 없기 때문입니다. 따라서 사운드의 세계에서 거의 같은 질문을 할 수 있습니다. "MIDI에 많은 이점이있을 때 왜 웨이브 파일을 사용하고 있습니까?" 그렇습니다. MIDI 파일은 어떤 비율로든 늘이거나 바꿀 수 있으며 파일 크기는 수백 배 더 작습니다. 또한 다양한 샘플을 사용하여 모든 품질로 내보낼 수 있습니다. 그러나 불행하게도 일부 음악 이외의 사운드는 MIDI 언어로 설명하기가 어렵습니다.


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컴퓨터 이전에도 동일한 원리 중 일부가 금속 가공에 적용되었습니다. 물체가 특정 특성을 가진 원시적 형태의 조합으로 생각되면, 제작을위한 기초로 치수 도면을 사용하는 것이 가장 좋지만, 원하는 심미를 얻을 때까지 무언가를 형성하여 디자인을 만드는 경우에는 대상을 설명하는 데 사용할 수있는 기본 도형의 조합을 공식화하는 것보다 "아날로그"금형을 만드는 것이 좋습니다.
supercat

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실행하는 데 너무 오래 걸리지 않는 일련의 자동화 된 작업을 사용하여 이미지를 생성 할 수있는 경우 이미지를 "설명"하는 가장 좋은 방법은 종종 이미지를 생성하는 데 사용되는 작업을 설명하는 것입니다. 이러한 설명은 종종 다른 표현과 비교하여 상대적으로 간결 할뿐만 아니라 많은 경우에 체계적인 변경 작업을 적용하여 렌더링 된 이미지 (예 : 스케일링, 회전 등)에 대해 특정 종류의 유용한 변경을 수행 할 수 있습니다. 문제의.

그러나 많은 이미지를 실제로 그러한 방식으로 설명 할 수는 없습니다. 카메라를 사용하여 장면을 촬영하는 경우, 카메라가 본질적으로 카메라의 근사치가 근사치 인 것으로보고하는 것 외에는 문제의 장면을 자동으로 복제하는 데 사용될 수있는 설명을 공식화하는 실질적인 방법이 없을 수 있습니다. 해당 장면은 지정된 값으로 많은 픽셀을 채워서 얻을 수 있습니다. 이러한 근사치는 실제 장면을 작업하는 사진 작가가 수행 할 수있는 모든 변경 사항에 적용되지 않습니다 (예 : 사진 작가는 무언가를 가리지 않도록 약간의 움직임을 요구할 수 있지만 픽셀 데이터로 작업하는 사람은 ] 그러나 다른 종류의 효과의 경우 픽셀 표현을 가져 와서 조작하고 결과를 렌더링하는 프로세스가 자동화 될 수 있습니다.

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