설계자는 반응 형 디자인을 어느 정도까지 담당합니까?


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다음 (이상화 된) 차트를 고려하십시오.

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이제 저는이 스펙트럼의 모든 측면에서 동료들과 함께 일해 왔지만 불행히도 더 비슷하다는 것을 알게되었습니다.

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대부분의 "웹 개발자"는 디자인 원칙을 거의 알지 못하는 반면 "웹 디자이너"는 웹의 기술적 인 측면을 거의 알지 못하는 경향이 있습니다. 둥근 "웹 크래프터"는 찾기가 어렵습니다.

이 불행하지만 실제 시나리오는 개발자 및 디자이너 팀을위한 반응 형 웹 사이트를 만드는 데 어려움을 겪습니다. 웹 디자이너는 사이트가 가능한 모든 상용 장치에 적응해야한다는 사실을 잊어 버리고 종종 자체 화면에서는 멋지게 보이지만 반응 형 웹 사이트로 전환 할 수없는 견고한 레이아웃을 디자인해야합니다. 반면에 개발자는 응답 성을 달성하려는 디자이너의 비전에 잔인한 적응을하는 경향이 있습니다.

반응 형 웹 사이트 디자인의 책임은 어디에 있습니까? 웹 디자이너는 가능한 모든 시나리오에 맞게 웹 사이트를 조정하는 방법에 대해 개발자에게 신중한 지침을 제공해야합니까? 아니면 이것이 부당한 기대입니까?

개발 측면이 아니라 디자인 측면에 중점을두고 있습니다.


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BTW, 나는 당신의 그래픽을 좋아합니다. 역 종 곡선으로도 의미가 있습니다. 이상적인 세계에서 이러한 기술을 가진 사람들의 수는 평평 할 것입니다. 그러나 실제로는 알 수 있듯이 스펙트럼의 끝이 역 종 곡선 그라데이션으로 중심보다 훨씬 높습니다.
DA01

좋은 생각! ol 'bell curve가 다시 발생합니다.) 그러나 3 가지 변수 (디자인 기술, 기술 기술 및 인원 수)가 있기 때문에 3D 함수 여야합니다.
cockypup

좋은 지적! z 축이 필요합니다. 이제 거꾸로 된 종 모양의 나비 넥타이 (z 축을 따라 가운데가 좁아짐)가 보입니다.
DA01

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통신! 왼편에 가장 오른쪽에있는 사람과 의사 소통하는 데 능숙한 사람이 있다면 본질적으로 중간에 두 사람이 있습니다. 그렇기 때문에 훌륭한 의사 소통 자들은 숙련 된 숙련 된 근로자들만큼 중요합니다.
Octopus

답변:


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모든 숙련 된 디자이너는 항상 어느 정도 구현에 관심을 가질 것입니다. 아마도 "나는 그것을 만들 수있다"는 측면이 아니라 적어도 "불가능한"측면에있을 것이다.

디자이너가 그래프의 맨 오른쪽에 닿는 지 여부에 관계없이 항상 주어진 매체에서 할 수있는 것과 할 수없는 것을 항상 알아야합니다. 분판을 이해하지 못하면 인쇄물을 잘 디자인 할 수 없습니다. 해상도 등을 이해하지 못하면 간판에 적합하게 디자인 할 수 없습니다.

웹 자료를 담당 하는 모든 디자이너는 적어도 다음에 속해야한다고 생각 합니다 .

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그리고 나는 그것이 두 번째 그래프만큼 기울어 진 것으로 생각하지 않습니다.

Photoshop에서 꽤 조롱하고 단순히 손을 can 수있는 시절은 제 경험에서 사라졌습니다. 내 경험상 개발자 (그래프의 왼쪽을 의미)는 실제로 맨 오른쪽에있는 사람을 찾지 않습니다. 그들은 무엇이 가능한지, 그리고 잘 설계하는 데 필요한 제한을 이해 하는 디자이너를 찾고 있습니다. 이렇게하면 맨 오른쪽에서 적어도 하나의 진드기 왼쪽으로 이동합니다.

가장 왼쪽에있는 개발자는 여전히 있습니다. 여전히 맨 오른쪽에 명중하는 디자이너가있는 것처럼. 그러나 더 중요한 측면은 경험 일 수 있습니다 . 5 년, 8 년 또는 10 년의 경험이 있다면 가장 왼쪽 / 오른쪽을 치는 개발자 / 디자이너가 있습니까? 나는 그것을 의심한다. 경험이 많을수록 중간에 가까워집니다.

아마도 이것이 더 적절할 것입니다.

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회사 구조에서 가장 오른쪽 / 왼쪽 위치를 채울 개인을 찾습니다. 이는 해당 기술 세트에 대한 탄탄한 기초를 제공합니다 . 그러나 후보자가 더 바람직할수록 기술이 떨어지는 중간 두 이미지에 가까울 것이라고 추측합니다.


나는 마지막 영상을 좋아한다. 팀에게는 회전축이라는 개념으로 확장 할 수 있다고 생각합니다. 충분히 겹치면 모든 영역에 경험이 있습니다.
Yorik

나는 그래서 내가 나의 기대에 의문을 제기하기 시작했습니다 것입니다하지만 :( 나는 거의 가득 빨간색 디자이너 나쁜 최근의 경험을 생각하는 내가 :( 그들로부터 정기적으로 "꽤 PS의 모형"을 얻는다.
cockypup

@cockypup이라는 오래된 말이 있습니다. 하나는 무능함의 수준으로 올라갑니다. 매일 점점 더 많은 "디자이너"가 있습니다. 시장은 현재 적어도 10-15 년 동안 침수되었습니다. 따라서 더 나은 기술 세트에 대한 욕구가 없거나 적지 않은 사람들이 많이 있습니다. 그것은 "표준"으로 보이지 않아야합니다.
Scott

또한 많은 근로자들이 쉬운 월급을 원한다는 점에 유의하십시오. 포토샵 모형만으로도 도망 갈 수 있다면 훨씬 더 쉽습니다.
Scott

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나는 드라이브가 분명히 그것의 일부라고 생각하지만 ... 더 중요한 것은 IMHO는 제품에 대한 열정입니다 . 제품을 정말 좋아하는 디자이너들도 개발에 많은 관심을 가지고 있습니다. 제품에 관심이 많은 개발자도 디자인에 관심이 많습니다. 이것은 자신의 직업에만 관심이있는 사람들과 대조적입니다. 회사의 문화가 직업 중심의 사람들로 구성 될수록 모든 사람들이 실제로 자신만을 찾고 있기 때문에 제품의 고통은 더 커집니다. 이곳에서 잔디 싸움이 실제로 팀을 격리시킬 수있는 곳입니다. 여기 저쪽에 디자인 방법, 저쪽에 방법
DA01

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반응 형 웹 사이트 디자인의 책임은 어디에 있습니까?

일반적으로 관리. 현명한 경영진은 그것이 팀 프로젝트라는 것을 깨닫게되어 모든 사람이 협력하고 협력해야합니다. 여기에는 비주얼 디자인, UX, UI 개발, 백엔드 개발, 콘텐츠 팀, 마케팅 등이 포함됩니다.

애자일 개발은 이에 접근하는 좋은 방법입니다.

물론 많은 조직 에서이 작업을 수행하지 않으며 위의 각 팀을 사일로 화하고 오래된 "책을 넘기고 걱정하지 마십시오"폭포 프로세스를 사용하는 경향이 있습니다.

개발 측면이 아니라 디자인 측면에 중점을두고 있습니다.

그게 문제입니다. 하나는 다른 것에 초점을 맞출 수 없습니다. 디자인 대답하는 사이트가 있습니다 대답하는 사이트의 개발.

이는 일반적으로 상호 작용 디자인의 경우에 해당합니다. 인터랙션 디자인 (반응 형 레이아웃, 드롭 다운 메뉴, 애니메이션 등)은 브라우저에서 사용될 매체에 설계되어야합니다. 이를 위해서는 어느 정도의 개발이 필요합니다.

나의 이상적인 UX 팀의 구조는 다음과 같은 역할을 포함 할 것 *

  • 비주얼 디자이너 및 / 또는 UI 디자이너
  • UI 개발자
  • 함유량
  • 연구 / 사용자 테스트

UX 팀의 UI 개발자가 프로덕션 코드를 작성하는 사람이라는 의미는 아니지만 상호 작용을 올바르게 설계, 작성 및 테스트하기 위해 작업 코드를 작성하고 있습니다.

그런 다음 개발자와 공유하고이를 최종 대응 시스템 목표에 통합하기위한 팀으로 추가 작업을 수행합니다.

* 상기 역할에는 하나 이상의 '웹 제작자'가 포함되어야합니다. 나는 그들이 찾기가 더 어렵다는 데 동의하지만 팀에게는 필수입니다. 보드를 통해 통신하고 아이콘 관리자 및 DB 관리자와 대화 할 수있는 사람이 최소한 한 명 필요합니다.


나는이 책임이 주로 "관리"에 있다는 데 동의하지 않는 것을 제외하고는 기본적으로이 답변에 동의합니다. 잘 구성된 팀이 핵심입니다. 두 가지 의견이 떠 오릅니다. 1) 이것은 사이트의 그래픽 디자인 부분에 게시되며 그래픽 디자인은 웹 디자인이 아닙니다. StackOverflow에 대해 물어보고 다른 전망을 얻지 못했는지 확인하십시오. 2) 당신은 조금 주니어 보인다? 나는 매우 큰 (NASDAQ 거래) 기술 회사에서 일하고 있으며 이러한 문제는 전혀 없습니다. 부티크 스튜디오에서? 예. 그러나 더 높은 수준에서는 대화조차되지 않습니다 (FWIW).
Dave Kanter

@DaveKaye는 회사가 제대로하고 있다는 것을 모든 것이 의미하는 것은 아닙니다. 저는 확실히 주니어가 아니며 아직 이것을 이해하지 못한 몇몇 포춘 500 대 기업에서 근무했습니다. 내 경험상 조직이 클수록 조각화 된 팀이 많아 지므로이 문제가 발생합니다. 물론 기업 들은 제대로하려고 노력하고 있습니다. 점점 더 많은 애자일로 나아가고 있습니다 (결과가 다릅니다).
DA01

아, '관리'는 우리가 동의하는 것 같습니다. 당신은 잘 구조화 된 팀이 핵심이라고 말하며 나는 잘 구조화 된 팀을 구축하기 위해 좋은 관리가 필요하다고 주장합니다. 하루가 끝나면 담당자가 해당 팀을 책임집니다.
DA01

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예를 들어, 현재의 공연에서 UX는 UI Dev와는 완전히 다른 조직도에 있습니다. 분명히 이것은 우리가 완전히 다른 명령 체계와 수반되는 정치를 다루어야하기 때문에 지상에있는 사람들에게는 어려운 일입니다. 각각의.
DA01

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내 이상적인 구조, IA, ID 및 컨텐츠의 @plainclothes는 모두 나란히 작동합니다.
DA01

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DA01의 답변에 대한 사고 방식에 동의하지만, 그가 다루는 것보다 질문에 더 많은 것이 있다고 생각합니다.

간단한 사실은 회사마다 기술이 다른 사람들이 있고 각 부서의 직원 수가 다양하기 때문에 회사가 다른 방식으로 구성되어 있다는 것입니다. 각 회사는 올바른 작성 방법을 선택하기 위해이 결정에주의를 기울이고주의를 기울여야합니다.

따라서이 결정 또는 팀 구조를 만드는 "최상의"방법이 하나도 없다고 생각합니다. 각 그룹의 사람들은 서로 다르며 구조와 구조가 거의 동일하더라도 한 회사에서 작동하는 것이 다른 회사에서는 작동하지 않을 수 있습니다.

그렇게 말하면, 이러한 유형의 결정을 내릴 때 모든 회사에 적용되는 몇 가지 일반적인 원칙이 있습니다.

  • 사용 가능한 기술 활용 -일부 사람들은 특정 환경에서 특정 일을 더 잘 수행합니다. 실질적인 이익이 거의없이 프로세스 속도가 크게 느려지면 결정을 내리는 것이 좋지 않을 수 있습니다. 한 사람이 변화를 좋아하지 않기 때문에 변화해서는 안된다는 말은 아니지만 사람들이 업무를 즐기고 일을 끝내기 위해 팀의 선호와 능력을 명심하는 것이 중요합니다.

  • 협업이 핵심입니다 -모든 디자이너와 개발자는 의사 소통 을하고 클라이언트와 대화하는 것부터 프로세스의 모든 단계 에서 다른 사람이하는 일을 대략 알고 있어야합니다. ) 최종 구현에. 한 그룹은 일반적으로 한 단계에서 작업을 수행하지만 다른 그룹은 최소한 무슨 일이 일어나고 있는지 알고 각 단계에서 일종의 피드백을 제공 할 수 있어야합니다.

    사람들의 전문 지식은 다양하므로, 사람들이 추가 아이디어를 제공하는 것 외에 다른 사람들이 가능한 한 빨리 보지 못할 잠재적 인 문제를 포착하기를 바랍니다.

  • 완벽을 향한 방향 - 목표알고 직접적이지만 거친 방법으로 목표를 달성하는 것이 훨씬 좋습니다 . 이것에 의해 반복은 프로세스의 대부분의 픽셀에 완벽한 픽셀보다 낫다는 것을 의미합니다. 우리는 각각의 디자인 결정에 대해 올바른 방향으로 나아가고 나서 반복하여 결정을 세분화해야합니다. 그렇게하면 일반적으로 프로세스 후반에 더 큰 문제를 피할 수 있습니다.

    브라우저에서 (또는 응용 프로그램이있는 매체에 상관없이) 디자인 하면 두 작업을 하나로 혼합하여 사람들이 함께 일하거나 두 가지 모두에 기술을 갖도록함으로써 이러한 경우에 도움이 될 수 있습니다. 물론 여기에 나열된 첫 번째 원칙을 명심해야합니다.

영업 이익은 참조 할 것 같다 마지막으로, 직접 내가 완전한 분리하면 말할거야, 하나의 상황에서 손에서 문제를 해결하는 작업 에 따라 결정됩니다 (완전 분리 지식 / 피드백을 해야 하지 , 그럼 내가 추천 할 수) 디자인 팀은 최소한 대부분의 경우 작고 큰 버전을 작성해야하며 나머지는 개발자에게 맡겨야합니다. 이를 통해 설계 팀은 정확한 세부 사항에 대해 걱정할 필요없이 그 사이의 모든 단계를 염두에 두어야합니다.


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좋은 점 재 : 더이없는 모든 기업이 다른만큼 이에 대한 솔루션을 제공합니다.
DA01

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여기에 훌륭한 답변이 있지만 이것은 그렇게 복잡하지 않습니다.

결론 :

디자인 팀 (하나 또는 다수)은 뷰 또는 템플릿의 모든 순열을 담당합니다.

개발자에게 블랭크를 채우거나 프레임 워크에 기대지 마십시오.

처음부터 최선을 다하고 일이 진행됨에 따라 개발자를 그늘지게하십시오. 문제가 발생하면 결정을 내려야합니다. 때로는 다른 모형 일 수도 있고, 때로는 거친 코드를 제공하는 것이 가장 좋습니다 (가능한 경우).

공학이 당신의 일을하게하지 마십시오. 그들은 당신에게 그들의 일을 요구하지 않을 것입니다.


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이상적으로, 디자이너는 평범하고 단순한 디자인을 소유합니다. 설계자가 명확하고 관련성 있고 현실적인 사양을 설계 할 수 있으면 웹 디자이너의 방정식에서 추측 작업을 제거해야합니다.

웹 디자이너의 임무는 디자이너의 비전을 코드로 변환하는 것입니다. 사양이 명확하고 웹 디자이너가 좋으면 쉽게 할 수 있으며, 모든 웹 디자이너가 '이 작업을 수행하십시오'라는 지시 사항이있는 .psd 인 경우 어려울 수 있습니다. 좋은 사양은 더 정확한 구현을 의미합니다.

나는 그 용어로 실제로 일하지 않기 때문에 웹 제작자를 건너 뛸 것입니다.

웹 개발자는 실제로 내 경험에서 디자인을 다루어서는 안됩니다. 이들은 일반적으로 백엔드 개발에 중점을두고 있으며 반드시 필요한 경우에만 디자인을 만질 것입니다. 내가 아는 대부분의 웹 개발자는 실제로 CSS를 잘 모르고 있으며 Photoshop을 사용하지 않습니다.

소프트웨어 개발자는 99 %의 개발자를 포함합니다. 나는 그들이 당신의 그래픽에서와 같이 디자인하지 않는다고 말하지는 않지만, 그것은 일반적으로 직업 설명의 일부가 아닙니다.

TL; DR : 디자이너가 좋은 사양을 제시하면 웹 디자이너는 구현을 쉽게 처리 할 수 ​​있어야합니다.


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나는 이것에 완전히 동의하지 않아야한다. 디자인을 개발에서 완전히 분리 된 기술 세트로 분리하는 것이 일반적으로 문제의 원인입니다. 또한 제목에 'designer'라는 단어가있는 웹 디자이너는 절대적으로 디자이너라고 주장합니다. 나는 훌륭한 개발자도 디자이너라고 말하고 싶습니다. 대신 코드로 디자인하면됩니다.
DA01

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사양에 관해서는, 그들은 좋은 생각처럼 들리지만, 나는 그들이 작동하는 것을 본 적이 없습니다. 문제는 모든 시나리오와 상호 작용을 완전히 파악할 수없는 솔루션으로가는 모든 시나리오를 볼 수 없다는 것입니다. 그리고 스펙이 엄청 나면 개발자는 단순히 조립 라인 작업자가되어 솔루션에 기여하지 않는 것이 좋습니다. 하루가 끝나면 물건을 놓치고 사양이 비난됩니다.
DA01

나는 DA01에 동의해야한다. 이것은 상황을 보는 매우 순진한 방법이다
Zach Saucier

귀하의 답변에 감사하지만 @ DA01에 동의합니다. 나는 내 차트가 기술 및 디자인 기술에 대한 다양한 수준의 전문 지식을 나타내는 것을 의미한다고 덧붙였다. "웹 크래프터 (web crafter)"라는 용어는 디자인과 기술력을 모두 갖춘 완벽하게 잘 다듬어 진 전문가를위한 모니 커로 만들어졌으며 오늘날에는 매우 르네상스 웹의 일종입니다.
cockypup

@Scott이 지적했듯이 디자인하지 않은 개발자에 관해서는 요즘 매우 드문 일입니다. @ Scott가 지적했듯이 의도적으로 과장된 것입니다. 웹 개발의 본질은 개발자가 싫어하더라도 디자인의 기초를 배우도록 강요합니다.
cockypup
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