금에 관한 한 일반적인 대답은 모든 금속 모양과 동일합니다. 먼저, 광택이 나는지 또는 광택이 나는지를 결정해야합니다 (금속의 광택 처리 또는 무광택 처리).
모든 반사 표면은 고유 한 색상을 갖지만 (크롬과 같은 실제 거울이 아닌 경우) 주변의 빛과 그림자를 약간 또는 그 이상의 대비와 선명한 가장자리로 반사합니다. 저광택 마감 처리는 가장자리가 부드러 우며 광택이 나는 표면에는 선명하게 정의됩니다. 다양한 조명에서 다른 금속 물체를 관찰하면 다른 유형의 "모양"을 배울 수 있습니다.
오버레이 또는 곱하기 모드에서는 거의 항상 다양한 흑백 / 밝은 / 어두운 그라데이션을 사용해야하며 새틴 효과가 도움이되는 경우가 많습니다. 에뮬레이션하려는 금 종류에 가까운 기본 색상을 선택한 다음 그라디언트를 사용하고 그 위에 새틴을 적용하십시오. [효과] 패널로 제한하지 마십시오. 효과로는 불가능한 클리핑 된 레이어로 작업을 수행 할 수 있습니다. 실험.
내가 배운 한 기술이 버트 몬로이 즉, 포토샵 텍스처의 절대 주인 없는 구배를 사용하여 포함 (당신이 발견 한대로, 그리고, 포토샵의 기본 "금속"기울기는 다소 쓸모가). 약간의 변형으로 대부분의 금속에서 작동합니다. 이에 대한 Bert의 비디오는 여기 edition3.com 에 있으므로 그의 단계를 반복하지 않겠습니다. 이 데모에는 텍스트가 포함되어 있지만 모든 개체에 적용됩니다.
Hue / Saturation 레이어가 "Colorize"로 설정된 라이브 커브 조정 레이어를 사용하는 것이 좋습니다. 이 변형을 사용하면 전체 디자인에 필요한 경우 강조 표시로 재생하고 사실 후에 색상을 조정할 수 있습니다.

이 설정은 다음과 같습니다.

Curves 레이어로 재생하면 필요한 곳 어디에서나 빛과 어둠을 움직여 부드럽고 맛볼 수 없습니다.