TLDR : 힌트와 인쇄에 대해 너무 걱정하고 싶지 않을 수도 있습니다 (아마도 이것이 의견 일 수 있습니다).
질문에 대답하려면 :
"하지만 어떤 인쇄 장치가 정보를 전혀 사용하지 않고 있습니까? 그렇다면 어떤 종류 (리소그래피 용 데스크탑 레이저 / 잉크젯 / 이미지 세터 등)와 언제 중요한 차이를 만들까요?":
포스트 스크립트 및 인쇄
간단히 말해서 글꼴 힌트는 가장자리가 부드러운 포스트 스크립트 글꼴의 화면 미리보기입니다. 포스트 스크립트 글꼴 자체는 렌더링되기 전에 비트 맵처럼 보이며 립은 글꼴에서 선명하고 선명한 가장자리 (아래 이미지 참조)를 제공하기 때문에이를 좋아합니다. 안티 앨리어싱없이 글꼴과 벡터가 한 번 인쇄 된 것처럼 보입니다.
포스트 스크립트 글꼴은 독립적입니다. 힌트 자체는 글꼴을 만든 타이포 그래퍼가 조정했으며 립은 글꼴을 "래스터 화"하기 전에 글꼴을 조정하는 자체 알고리즘을 가지고 있습니다. 예를 들어 12pts 대신 11.5pts의 글꼴을 사용하면 립은 일반적으로 12pts 데이터를 기반으로 크기와 렌더링을 조정하는 수학을 만듭니다. 각 플랫폼이나 시스템은 실제로 글꼴을 렌더링해야하므로 글꼴이 역동적입니다. 포스트 스크립트 글꼴은 이러한 이유로 만 큰 존경을받을 만하 며, 완벽한 렌더링을 위해 몇 시간의 작업이 필요합니다.

포스트 스크립트 글꼴 자체에는 글꼴 당 2 개의 파일이 있습니다. 하나는 스크린 (디스플레이 글꼴)과 하나는 립 시스템 (포스트 스크립트 기반 시스템을 통한 인쇄)을위한 하나의 포스트 스크립트입니다.
각 포스트 스크립트 글꼴은 각 스타일에 대한 파일과 함께 제공됩니다. 그렇기 때문에 다른 글꼴보다 무겁고 실제로 더 많은 데이터를 포함 할 수 있습니다. 예를 들어 이탤릭체가 이탤릭체 버전으로 작성되지 않은 경우 이탤릭체가 작동하지 않을 수 있습니다. 립은 "가짜 이탤릭"렌더링 만 복제하거나 전혀 복제하지 않습니다. 이론적으로 이탤릭체로 된 글꼴은 찢어지지 않습니다. 참고로, 포스트 스크립트 글꼴이 포함 된 인공적인 스타일을 사용하지 않는 것이 좋습니다 (예 : 실제 글꼴 "Helvetica 굵은 체"대신 게시 소프트웨어에서 "굵게"버튼 사용).

포스트 스크립트 글꼴은 비트 맵과 유사하게 크고 선명한 픽셀로 "처리되지 않은"것처럼 보이기 때문에 디스플레이에서보기 흉하게 보입니다 (첫 번째 그림 참조). 포스트 스크립트 글꼴 패키지에 추가 파일이있는 이유입니다. "스크린"또는 "디스플레이"글꼴이라고합니다. 기술적으로 Rip은 필요하지 않지만 화면이 없으면 증거를 화면에서 확인하기가 어렵습니다. 화면의 힌트 부분은 화면 글꼴로 처리되며 립은 자체 데이터와 글꼴의 포스트 스크립트 버전에 포함 된 데이터가있는 포스트 스크립트를 사용합니다. 화면 글꼴은 단순히 일종의 오버레이 저해상도 글꼴로, 화면상의 포스트 스크립트 글꼴은 시각적 참조 용으로 만 일시적으로 바뀌며 인쇄되는 글꼴이 아닙니다. 안티 앨리어싱 효과를 추가하고 화면에서 글꼴이 더 매끄럽게 보입니다. 포스트 스크립트가 아닌 프린터 (예 : 대부분의 잉크젯)에서 포스트 스크립트 글꼴을 인쇄 할 때 낮은 해상도로 볼 수 있습니다. 저해상도 화면 글꼴 만 사용하여 인쇄합니다.
결국 모든 글꼴과 벡터는 인쇄시 고해상도 비트 맵으로 변환됩니다. 포스트 스크립트의 경우 글꼴을 "평평하게하기"전에 특정 알고리즘으로 글꼴을 렌더링하는 모든 작업을 수행하는 것이 Rip입니다. 그것이 리핑이 실제로하는 일입니다. 포스트 스크립트 수학 데이터를 해독하고, 읽은 후 다시 인코딩합니다. 일반적으로 대부분의 현대 립에는 래스터로 유지되는 부분과 벡터를위한 부분이 있지만 결국에는 판이나 필름으로 출력 할 때이 모든 부분이 뭉개집니다. 그렇기 때문에 결국에는 "래스터 화"되었다고 말하는 것입니다.
트루 타입 및 인쇄
TryeTypes 및 OpenTypes의 경우 힌트는 사용되는 컴퓨터 / 시스템의 글꼴 엔진과 글꼴에 포함 된 알고리즘에 의해 관리됩니다. 그런 다음 정보는 벡터 정보가 유사한 방식으로 Rip에 전송됩니다. 결과는 그런 식으로 WYSIWYG가 더 많으며 립은 실제로 벡터 이외의 다른 방법으로 처리 할 필요가 없습니다.
어떤 방식으로, 글꼴 힌트는 안티 앨리어싱이 이미지에 해당하므로 글꼴과 유사합니다. 논리적으로 (면책 조항 : 나는 TrueTypes 및 Rip 및 영화를 개인적으로 테스트하지 않았습니다), TrueType 벡터 글꼴의 벡터화 버전은 Rip이 자체 데이터를 인코딩하는 데 실제로 사용하는 것과 매우 유사해야합니다 . 어떤 방식 으로든 글꼴은 한 시스템 또는 다른 시스템 (사용자 또는 프린터 시스템)에서 렌더링 한 다음 포스트 스크립트로 전송되도록 인코딩됩니다.
이것은 작은 크기에서 실제로 어떻게 보이는지입니다.

인쇄 된 프로젝트에 대한 힌트가 필요한 이유는 무엇입니까? 언제 측정 할 수있는 차이가 있습니까?
많은 디자이너들이 화면에서 보는 것과 실제로 인쇄되는 것을 혼동 한 후에 혼동합니다. 그리고이 질문은 스크린과 웹에 관한 것이 아니라, 인쇄 세계에서 힌트의 관계에 관한 것입니다.
인쇄 된 버전을 다시 스캔하지 않고 인쇄 된 버전과 화면을 완벽하게 비교할 수 없기 때문에 검증하기가 매우 어렵 습니다. 결과를 변경하는 왜곡이 발생할 수 있습니다. 매체에서 디지털로 매체를 여러 번 변환해야하는 대부분의 경우 동일한 종류의 문제가 발생하며 일반적으로 마지막 버전은 원래 버전과 비교하여 약간의 왜곡이 발생합니다. 이 경우, 우리는 0.05pts 또는 0.001pts 이하, 심지어 트래핑보다 작은 왜곡 (예 : "뚱뚱한"표준 트래핑)에 대해 이야기하고 있습니다. 이 경우 정확도를 잃기 위해 많은 변환을 수행하십시오. 개인적으로이 문제에 대한 "수제"테스트는 신뢰할만한 결과를 제공 할 수 없다고 생각합니다.
그렇기 때문에 고가의 드럼 스캔으로 수행 할 경우에만 제대로 확인할 수 있고 필름이 아닌 용지 (종이가 아니라 실제로는 잉크젯을 사용하지 않음)로 필름을 사용할 수 있다고 다른 의견에서 언급 한 것입니다. 소형 가정용 또는 사무용 스캐너의 품질은 상용 스캔 또는 드럼 스캔과 비교할 때이 경우 신뢰할 수 없을 정도로 너무 낮습니다. 화면상의 4pts 크기의 글꼴과 4pts 인쇄를 비교하면 눈에 띄는 차이가있을 수 있습니다. 그러나 다시이 크기로 언제 인쇄 할 것입니까? 큰 글꼴에서도 약간의 차이가 있습니다. 도트 게인과 같은 사용되는 스톡 또는 인쇄 방법의 유형과 같은 다른 요소도 글꼴의 두께를 약간 변경합니다.
벡터화 된 글꼴과 "활성 글꼴"을 비교하는 것은 자신의 눈으로 본 활성 장면을 장면 그림과 비교하는 것과 같습니다. 화면의 힌트는 역동적이며 인쇄 또는 벡터는 같은 방식으로 역동적이지 않습니다. 분명히 약간의 차이가있을 것입니다. "활성 글꼴"이 벡터와 같은 방식으로 화면에 렌더링되는 것을 볼 수는 없습니다. 확대. 글꼴을 벡터화 할 때 Illustrator에서 저해상도를 추적하는 것과 유사한 효과가 있습니다. 앤티 앨리어스는 설정에 따라 렌더링되거나 렌더링되지 않을 수 있습니다.
저는 프리 프레스 기술자로서의 품질 관리 프로세스의 일부이기 때문에 많은 미디어를 개인적으로 비교했습니다. 필름과 인쇄 된 교정본을 사용하고 간단한 테이블 위에 함께 비교하면됩니다. 필름과 레이저 프린트, 심지어 필름과 최종 프린트를 비교할 때 약간 (매우 작은) 차이가 있다고 말할 수 있습니다. 따라서 이것은 글꼴 자체보다 Rip 프로세스 및 각 시스템의 알고리즘과 관련이 있습니다. 기술적으로 말하면 벡터화되지 않은 경우 어디에서나 동일해야합니다.
왜 당신이 관심을 가져야하는지 그리고 언제 ... 기술적으로 는 당신이해서는 안된다고 생각 합니다. 약간의 차이가 있더라도 그 차이는 너무 작아서 "추가"변환으로 인해 디자인에 어떤 영향도 미치지 않아야합니다.그리고 다른 것은 ... 사용되는 RIP의 유형, 글꼴, 텍스트 / 벡터를 처리하는 방법 및이 시점에서의 트 랩핑에 대해 많은 제어 권한이 없습니다. 이것들도 한 번 인쇄 된 일부 요소의 모양을 바꿉니다. 실제로, 트래핑은 작은 세부 사항과 완벽한 렌더링이 정말로 염려된다면 걱정해야 할 부분입니다. 한 가지 확실한 점은, 작은 3-4pt 텍스트 나 벡터 기반의 벡터조차도 항상 선명하게 보이고 "힌트"는이 시점에서 가독성 (또는 부족)과 관련이 없습니다. 문제는 매체, 디자인, 트래핑 및 기타 요인을 선택하는 것입니다.
이제 이것은 다른 구식 및 새로운 RIP, 종이, 필름 및 플레이트와 같은 다른 매체, 다른 스캔 및 필름 대 레이저 인쇄와 미리보기의 차이점을 확인한 프리 프레스로서의 개인적인 경험을 바탕으로합니다. Rips vs. 최종 결과. 나는 권위에 호소하지 않고 (단순히 대답하고 있습니다.) 차이점은 스크린-투-프린트에서 너무 작습니다. 데이터는 Rip으로 전송됩니다. 기술적으로 말하면 Rip은 Postscript가 아닌 벡터 기반 글꼴을 벡터와 같은 방식으로 처리하는 것 같습니다. 글꼴의 벡터화 버전 이 매우 가깝습니다.당신이 궁극적으로 찢어 버릴 것에. 개인적으로 Postscript 글꼴을 사용하여 대부분의 관찰을 수행하는 것을 기억하므로 TrueTypes 처리 방법을 설명하는 리소스를 지적하는 것 외에는 확인할 수 없습니다.
프로젝트에서 "힌트"를 화면과 같이 완벽하게 인쇄해야하는 경우 글꼴을 더 얇은 글꼴로 변경하고 사용 된 COLORS (트래핑 때문에)가 주요 초점이되어야합니다. "인쇄 중 힌트"가 문제가되면 디자이너 나 프린터가 나쁜 작업을 수행했거나 프로젝트에 문제가 될 수있는 글꼴을 선택했음을 의미합니다.
나는이 답변에 인쇄 및 힌트를 말할 때 좋은 점이 있다고 생각하지만 실수가 어디에 있는지 실제로 알지 못합니다. 다운 보트가 많더라도 삭제를 취소했습니다. 어쩌면 Rip 시스템에서 일한 누군가가 몇 가지 설명으로 검토해야 할 것을 지적 할 수 있으며 기꺼이 편집 할 것입니다. 불행히도 1) 드럼으로 스캔하는 데 비용이 많이 들고 2) 필름을 얻는 데 비용이 들며 3) 더 이상 장비에 액세스 할 수없는 디지털 예제를 제공 할 수 없습니다.
힌트는 디스플레이 관련 개념이고 인쇄는 완전히 다른 것이기 때문에 간단한 질문은 아닙니다. 따라서 매우 기술적으로 향상 될 수 있으며 Agfa, Unisource, Scitex 또는 Kodak의 누군가가 더 정확하고 실제적인 기술 데이터로 이에 대한 답변을 얻을 수 있습니다.
추신 : Postscript 글꼴은 아래에서 소스가 말하는 것처럼 벡터 또는 비트 맵이 될 수 있습니다.
글꼴 힌트 (명령이라고도 함)는 수학 명령을 사용하여 윤곽선 글꼴의 표시를 조정하여 래스터 화 된 격자와 정렬되도록합니다. 화면 해상도가 낮 으면 선명하고 읽기 쉬운 텍스트를 생성하는 데 힌트가 필요합니다. 앤티 앨리어싱 및 (액정 디스플레이에서) 서브 픽셀 렌더링을 통해 선명도를 높일 수 있습니다.
화면 텍스트 표시 를 위해 글꼴 힌트는 글꼴을보다 명확하게 렌더링하기 위해 어떤 기본 픽셀을 보간할지 지정합니다.
오픈 소스 FreeType 2 글꼴 렌더링 엔진은 이러한 힌트 데이터가 없거나 소프트웨어 특허에 의해 사용이 제한되는 경우 자동 힌더를 사용합니다 .
포스트 스크립트 글꼴 : 프린터와 화면 모두에 대한 글꼴을 렌더링하는 Adobe의 확장 가능한 글꼴 기술입니다. PostScript 글꼴은 유형 1 및 유형 3 형식으로 제공됩니다. 유형 1 글꼴은 간단하고 효율적인 명령 언어를 사용하며 널리 사용되지만 유형 3은 그렇지 않습니다. Type 3 글꼴은 전체 PostScript 언어를 사용하여 복잡한 디자인을 만들 수 있으며 Type 3 글꼴도 비트 맵일 수 있습니다 .
출처 : smashingmagazine.com, wikipedia, pcmag.com/encyclopedia/term/49555/postscript-fonts