그래픽 디자인 초보자 : 디자인이 머리 속에있는 지점까지 어떻게 가나 요?


10

나는이 질문이 어리석게 들릴지 모른다는 것을 알고 있지만 나는 프로그래머이고 그래픽 디자인을 배우고 싶다. 글쎄, 내가 보는 것에서 당신은 색 이론, 구성, 간격 등과 같은 것을 배워야합니다. 나는 그것을 얻지 만 어떻게 문제가 생기고 그것을 해결합니까? 나는 프로그래머가 문제를 겪을 때 내 머리 속에 해결책을 제시 할 수 있기 때문에 그래픽 디자인에서는 뭔가 맛있는 것을 얻으려고 끊임없이 노력해야하기 때문에 이것을 말합니다.

그 외에는 그림이 꽤 괜찮아서 아무런 문제가 발생하지 않았습니다.


나는 이것을 너무 광범위하게 폐쇄하기로 결정했다. 이 게시되는 첫 번째 시간 이내에 답변의 길이와 분산이 (우리가 이민자 게시를 많이하지 않아도 적어도이 신속하게 보호되어야에) 내 의견으로는 그렇다고 좋은 증거입니다
자크 Saucier

4
@ZachSaucier 우리는 보호 질문 메커니즘을 통해 웹 사이트에 기여할 수있는 사람을 선제 적으로 제한하지 않을 것입니다. 품질이 낮은 답변이 문제가되면 질문을 보호 할 수 있습니다.
Ryan

이 스레드를 닫지 마십시오. 다른 관점이 실제로 유용하다는 것을 알았습니다.
Unknownguy

그래픽 디자인에 관심이있는 동료 프로그래머는 다음과 같은 관점을 가지고 있습니다. 두 가지 문제를 모두 해결할 수는 없습니다. 사소한 프로그래밍 연습 이상의 것을 해결하려면 코드 작성을 시작하고 그래픽 디자인 문제를 해결하려면 모형을 만들어야합니다. 두 프로세스 모두 반복과 탐색이 관련됩니다. 프로그래밍에 더 익숙해 져 있고 조금 더 쉽다는 것을 알게 될 것입니다.
gardenhead

당신은 당신의 자신의 질문에 대답했습니다 : 색 이론, 구성 등과 같은 것들을 배우십시오. 디자인은 일러스트 레이터로 일하지 않는 한 그릴 수있는 것이 아닙니다.
Luciano

답변:


8

비밀은 : 당신의 두뇌는 거짓말입니다. 당신이 당신의 두뇌가 말한 것을 그려야한다면 그것은 많은 방법으로 잘못되어 상처를 입을 것입니다. 당신의 뇌는 모든 것의 90 %를 잃어버린 끔찍한 아이디어를 얻을 수 있으며 여전히 완벽 해 보일 수 있습니다. 실제가 아니기 때문에 그림을 그릴 수 없습니다. 환상은 자신을 두 번째로 추측하지 못하게합니다. 당신의 뇌에 그러한 메커니즘이 없다면 아무것도 할 수 없었습니다.

진짜 비밀은 최고의 아티스트조차도 많은 수정, 축소판 스케치 등을 계속한다는 것입니다. 그들은 종종 한 번에 제대로 얻지 못합니다. 그들이 이미 현실에서 보는 것을 복사하지 않는 한. 작품은 당신이 가진 것을 다듬습니다.

이 과정에서 뇌가 좋아지고 결국에는 무엇이 있는지, 그렇지 않은 것이 무엇인지 인식하게됩니다. 그러나 그때까지는 다시는 같지 않을 것입니다. 한 번에 두뇌에 보관할 수 없기 때문에 여전히 수정이 필요합니다.


나는 정신적 구성물이 완성 된 예술품과는 거리가 멀다는 데 동의했기 때문에 찬성했습니다. 또한 나는 당신이 묘사 한 것과 같은 점진적 워크 플로우를 선호하기 때문입니다. 그러나 모든 작업 해결 스타일 (또는 창의적인 워크 플로)이 동일한 것은 아닙니다. 내 경험상 일부 사람들은 점진적 개선 워크 플로가 소진되고 제작 과정에 방해가된다는 것을 알게됩니다. 내가 말했듯이 내 스타일이 반복적이기 때문에 그들이 말할 수없는 최종 작품에 도착하는 방법.
cockypup

1
@ cockypup 잘 그래, 내가 한 번에 완료 코드를 작성하는 방법입니다. 그러나 이것이 반복이 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 반복이 있다고 말하기는 어렵습니다. 내가 이것을 측정하기 위해 연구 조교로 일했다는 것을 이해해야합니다. 그리고 반복이 발생하더라도 반복이 발생한다는 나의 확고한 믿음은 뇌가 모든 지식을 한 번에 버릴 수있는 준비가되어 있지 않다는 것입니다. 때로는 이런 식으로 그리기도하지만 몇 달 전에 낙서가 반복되었습니다. 그럼에도 불구하고 반복이 없으면 결과는 약간 초입니다.
joojaa

나는 항상 연속적인 검색 패턴이 아닌 반복이라는 아이디어에 동의하는 경향이 있습니다. 나는 반복하면서 요리하는 동안 자신을 자르지 않는 법을 배웠다. 이것은 내가 한 번에 나 자신을 삭감했다고 말하는 것이 아닙니다. "창의성"에 관한 한, 어떤 사람들은 뇌의 오른쪽 / 왼쪽을 구독합니다. 나는 그러한 묘사의 가치에 관해 울타리에 서있는 동안, 최악의 결과는 항상 "내 원래 비전을 구현하는 것"임을 관찰했다. 이것이 나의 비전에 대해 어떻게 말하는지 잘 모르겠습니다 ...
Yorik

감사합니다. 나는 당신이 말한 것을 명심하고 마음이 너무 많이 들어 가지 않도록 할 것입니다.
Unknownguy

또한 비 종교적인 방법이 있다면 지적하고 싶습니다. 우리는 그것을 가르치거나 반복하는 방법을 모른다. 우리는 반복적 인 방법 만 알고 있습니다. 연습 연습입니다.
joojaa

4

창의성

창의력은 문자를 읽고 배울 수있는 기술입니다. 어느 정도는 어떤 사람들 은 그것을 가지고 있고 어떤 사람들 그렇지 않습니다. 그 존재는 말했다 입니다 당신이 더 나은 될 수있는 무언가.

배우고 싶은 분야와 일반적으로 디자인에 몰입하십시오. 좋아하는 디자이너를 찾아서 따르고, 디자인 블로그와 책을 읽고, 주변의 모든 디자인에주의를 기울이고 디자인의 역사를 읽습니다.

실용적인 기술

당신이 말했듯이, 색 이론, 구성 및 타이포그래피와 같은 것들에 대해 배우는 것이 매우 중요합니다. 올바른 도구를 사용하는 법을 배우는 것도 중요합니다. 예를 들어 벡터 그래픽 용 Adobe Illustrator, 사진 조 작용 Photoshop 및 레이아웃 용 InDesign이 있습니다. 사용하는 특정 도구 나 소프트웨어는 중요하지 않습니다. Adobe 제품에 대한 많은 대안이 있습니다. 중요한 것은 자신이하는 일에 맞는 도구를 사용하고 능숙하게 사용하는 방법을 배우는 것입니다. Y 조각의 소프트웨어로 X를 수행하는 방법을 찾지 않으려 고합니다.

연습

당신의 아이디어를 구현하는 데 필요한 기술과 이론을 배우는 것은 분명 중요하지만, 어디 지점에 도착 을 알고 무엇을 그냥 소요 - 연습 - 다른 것처럼.

프로그래밍을 시작했을 때 비슷한 상황에 처했다고 확신합니다. 당신은 한 가지를 시도하고, 잘못하고, 다른 것을 시도하고, 잘못하고, 다른 것을 시도하고 올바르게 이해합니다. 무언가를 많이할수록 효과가있는 것을 더 많이 이해하게됩니다. 특히 창의적인 것은 무엇이든 무엇이 효과가 없는지 배우는 지름길은 없습니다.

요컨대, 기술과 이론을 배우고 디자인과 실습에 몰입하십시오. 나머지는 따를 것이다.


한 단계 더 나아갈 것입니다 : 연습. OP는 아마도 솔루션에서 작업 할 때 해결되는 다른 문제를 더 이상 의식하지 않을 정도로 전문가 일 것입니다 .
Yorik

입력 해 주셔서 감사합니다. 나는 전문가가 될지 확신하지 못하지만 나는 해결책에 관해서는 때로는 내가 해결 한 것에 대해 순진하다는 것에 동의합니다.
Unknownguy

3

나는 디자인을 생각하고, 당신은 당신의 머리에 완벽한 디자인을 생각해 낸 적이 없습니다. 내가 찾은 것은 내 머리 속에 OK 컨셉 을 얻은 다음 아이디어를 연마 할 때까지 스케치를 그리고 좋은 디자인 이된다는 것입니다 . 나는 이것을 사용하여 본질적으로 나무를 흔들고 다른 생각이 튀어 나왔는지 확인합니다 . 그런 다음 가능한 많은 다음을 수행하고 싶습니다.

  • 다음날까지 디자인을 남겨두고 살펴보십시오 ( 자체 검토 )
  • 다른 디자이너가 살펴보고 정직한 피드백을 요청하도록 요청 ( 피어 리뷰 )
  • 고객을 보여주고 피드백을 요청하십시오 ( 고객 검토 )
  • 가능한 사용자 / 의도 한 청중이 살펴보고 해당되는 경우 사용하십시오 ( 사용자 테스트 )

이제 시각적 문제를 해결하면 더 나은 디자인 입니다. 그러나 시간이 주어진다면 (어떤 경우에는 돈) 디자인을 더 연마 할 수는 있지만 현실에서는 시간이 사치입니다.

결론적으로, 당신은 당신의 머리와 숙련 된 디자이너로서 디자인을 얻을 수 있지만, 다른 사람들의 도움 없이는 당신의 문제에 대한 최상의 해결책을 찾는 것이 매우 드 rare니다.


답변 주셔서 감사합니다! 나는 당신이 말하는 것을 얻었지만 머리에있는 "OK 개념"은 내가 원하는 것입니다. 나는 그것을 다듬어야한다고 생각하지만 그 시점에 도달하는 것은 나에게 문제가됩니다.
Unknownguy

@Unknownguy는 아무리 어리 석다고 생각하든 많은 아이디어를 먼저 스케치합니다. 연습, 시간표를 배우는 것처럼 보아라. 한 번에 몇 주 동안 아이로 반복 할 때까지 7x7이 무엇인지 알지 못했다. 이제는 뇌에 결이있다.
커피 소비

@Unknownguy 더 빨리할수록 더 빨리 올 것입니다. 항상 같은 유형의 디자인에 집중하고 있다면 해당 작업을 신속하게 수행 할 수 있습니다. 나는 6 개월에서 1 년 (그림으로 말한 것처럼 이미 예술적이라면 조금 더 빠를 수도 있음)이라고 생각하고 머리에 좋은 아이디어가 생길 것입니다. 그러나 배우는 것을 멈추지 않을 수 있습니다. '동료 검토가 얼마나 중요한지, 그렇지 않은지를 정교화하는 데 얼마나 중요한지를 충분히 말하지 마십시오.
커피 소비

2

비주얼 라이브러리가 필요합니다

"시각 라이브러리"란 무엇이며 어떻게 작동합니까?

다른 사람들이 말한 것처럼 많은 디자인, 예술, 세계를 보는 것처럼 실제로 세상에 도달하는 방법입니다.

구성, 간격 및 색 이론은이 시각적 라이브러리의 모든 부분으로, 결국 머리에 적어도 부분적으로 존재해야합니다. 우리 모두가 참고할만한 참고 자료, 예술, 영감을 얻었습니다. 그러나 디자이너가 이미 알고있는 방대한 수의 이미지를 보완하는 것입니다.

도구를 배우면 거기에 갈 수 없습니다. 좋아하고 잘 알고있는 좋은 책을 가져 가십시오. 눈을 감고 캐릭터 나 장면을 시각화하십시오. 봐-당신은 포토샵, 일러스트 레이터, 김프, 펜, 연필 또는 다른 것들없이 디자인 문제를 해결했습니다. 이제 모양이 무엇인지 알았습니다. 이제 필요한 도구를 사용하여 빌드합니다.


더 많은 은유에 담기 위해 벽을 지을 것이라고 가정 해 봅시다. 벽이 어떤 모양인지 알기 때문에 몇 가지 옵션의 시각적 라이브러리가 있습니다. 이제이 벽이이 높이가되기를 원합니다.이 목적을 위해이 재료가 필요합니다. 멋진 석공 벽을 시각화한다고 가정 해 봅시다. 당신이 그 시점에 도달 한 후에 만 ​​당신이 생각합니다. 알았으니, 트렌치를 파고 박격포를 깔고 기초와 수직 관절을 이해하는 법을 배워야합니다. 이 작업을 수행하려면이 도구와 해당 도구를 배워야합니다.

그러나 벽을 시각화하기 위해 이러한 도구 나 기술을 알 필요는 없습니다. 당신은 세상에 대한 당신의 경험에서 모든 것을 시각화했습니다.


답변 주셔서 감사합니다! 다양한 종류의 물건을 가지고있는 당신의 권리가 아프지 않을 것 같아요.
Unknownguy

1
@Unknownguy 당신은 당신이 모르는 것을 디자인 할 수 없습니다. conceps 라이브러리는 시작하기 전에 반복과 같습니다. 메모리에서 itaration을 실행하는 방법을 알고 있습니다. 그렇기 때문에 숙련 된 예술가들이 당신이 뇌에서 복사한다고 생각하는 것에 속이는 이유입니다. 그들은 종종 동일한 코드 구조를 사용하는 것처럼 기존 패턴을 복사하고 적용합니다. 라이언은 공감했다.
joojaa

2

나는 당신이 어떤 문제에 대한 완전한 해결책을 생각해 냈다는 당신의 주장과 관련하여 일종의 문제를 취합니다. 70 년대 이후로 중간 프로그래밍을 해왔고 가장 단순한 것처럼 보이는 작업을위한 반복적 인 릴리즈 및 패치주기에 익숙한 사람이라면 조금 단순화했을 수도 있습니다.

무엇보다도 모든 프로그램은 몇 가지 문제를 해결할 것입니다. 가장 어려운 문제는 항상 사용자의 입력을 예측할 수있는 수준으로 사용자의 자유를 줄이는 것입니다. 디자인은 이것과 매우 유사합니다.

여러분이 개발 한 알고리즘은 그 특정한 문제에 대한 유일한 해결책이 아니며 대부분의 경우 취할 수있는 경로는 매우 많습니다. 프로그래밍은 많은 방언과 언어를 가진 표현 매체이며 프로그래머는 스타일을 가지고 있습니다 .

수학 스택 교환을 숙독하면 문제를 정확하게 포착하고 사람들이 개인적인 경험과 잘 어울리기 때문에 사람들이 즉시 쇠약하게하는 방식으로 수학 솔루션을 게시하는 사람들을 찾을 수 있습니다. 유아용 침대 시트에 있고 가르치는 표준 단순화 양식. 이것은 문제에 대한 해결책을 다양하게 제시하는 좋은 예이며 가장 단순하고 가장 우아한 것이 항상 첫 번째 형식은 아닙니다.

어떻게 시작합니까?

예, 약간의 색상 이론에 대한 지식이 도움이 될 것입니다,하지만 당신은 매우 그것을 알 필요가 없습니다. 실제로 그것은 적대적인 청중으로부터 아이디어를 방어하는 것 외에는 가치가 거의 없습니다 (읽기 : 비평). 알아야 할 가장 중요한 점은 이러한 색상이 흑백 (어떤 종류의 선)으로 작동합니까? 모든 직종에서 80 % 이상의 CMYK 홍수 율로 내 고객을 파멸시키고 있습니까? 플라스틱 스톡에 UV 및 100 % CMYK 플러드가있는 호일 스탬핑 엠 보스 / 데 보스를 요청하면 인쇄 할 수 있습니까?

유형에 대한 기술 지식이 중요하지만이를 사용하기 위해 글꼴 작성자 일 필요는 없습니다. 알아야 할 가장 중요한 것은 공간입니다. 유형의 경우 선행 (줄 간격) 및 추적 / 커닝 (단어 간 및 문자 간 간격)입니다.

확실히, 세계 최고의 디자이너가 되려면 깊이있는 지식이 필요하지만 평균 이상이어야합니까? 당신은 형태에 대한 기본적인 지식과 더 나은 것을 원합니다.

가장 좋은 디자인은 일반적으로 없습니다 더 이상 2보다 아무것도 , 전달 될 필요가 정확히 만 의사 소통을하고, 공간을 군중하지 않습니다. 좋은 디자인의 대부분은 공간이 사치스럽고 밀도는 절망 이라는 기본 아이디어에서 비롯됩니다 .

두 개의 글꼴면, 두 가지 색상 (흰색 용지? 검은 색 및 하나 이상 선택), 두 개의 반쪽. 두. 더 원해? 그것을 스스로에게 정당화 시키되, 그렇게하십시오.

그 후, 당신이 스스로에게 물어봐야 할 유일한 질문은 "이것을 제출하기가 부끄럽습니까?"입니다. 그렇다면 반복하십시오.

측면에서 학습 디자인을 시작하는 가장 좋은 장소는 최고급 디자인에 관한 "디자이너의 디자인 북"이나 잡지를 찾는 것입니다. 그렇게하면 문제를 해결할 필요없이 기술적 인 측면을 배울 수 있습니다. 그런 다음 눈금자와 노트북을 꺼내서 메모 한 다음 가능한 모든 것을 재현합니다. 그런 다음 공간과 구성 및 제한 사항을 알 수 있습니다.


답변 주셔서 감사합니다. 평범한 디자이너라고 생각하는 것을 정의 할 수 있습니까?
Unknownguy

"아버지보다 낫다"? 나는 보통 사람 보다 더 나은 의미 였다. 평균 이상의 디자이너가 되려면 독서 목록에 더 많은 자료를 추가하십시오. 요령은 기초를 가지고 어딘가에서 시작한 다음 새로운 정보를 더 잘 통합 할 수 있습니다. 나는 보통 새로운 OS로 잠시 동안 도구를 만들고 매뉴얼 읽습니다. 디자이너 쇼케이스에서 5 개의 광고를 복제 할 수 있다면 많은 기술 능력을 얻게 될 것입니다. 예술에는 문법이 있지만 단단하지 않으며 결과를 실행할 필요가 없다는 점을 명심하십시오.
Yorik

프로그래머로서 나는 때때로 당신에게 동의한다고 말해야 한다 . 새로운 기능을 개발 중이거나 새로운 문제 를 해결하려고 노력하고 있다면 머릿속에서 많은 시간을 보냅니다. 사실 나는 산책을하고 생각 만 할 수도 있습니다. 디버깅과 그와 같은 일이 생기면 모든 일을하고 머리에 적은 것이 있습니다. 나는 머리에 코드를 디자인하는 것과 상상하는 것이 매우 다르다는 OP에 동의합니다. 나는 당신이 만졌던 기술적 인 디자인 포인트에 정말 감사합니다.
한나

미안하지만 공감해야했다, 나는 질문에 대한 답변으로 이것에 거의 전적으로 동의하지 않는다. 이것은 디자인 시각화와 관련이없는 기술적 인 일에 전적으로 너무 많은 가중치를 부여합니다.
Ryan

나는 지금 비평에있는 것처럼 느낀다! 내가 쓴 내용을 더 자세히 읽으면 시각적 답변을 개발할 수 있습니다. 컬러 휠이 무의미하다는 것을 분명히 지적 할 때 고객의 결론이 긴급하다는 것은 분명합니다.
Yorik

2

다른 기술과 마찬가지로 그래픽 디자인은 이론 (이유)과 실습 (어떻게)이 혼합되어 있지만 문제에 대한 최적의 디자인 솔루션을 식별하려고 시도 할 때 반복적 인 프로세스이기도합니다. 문제의 제약 조건을 식별합니다 (그래픽은 y에 의해 x 픽셀에 맞아야합니다)픽셀과 배경에 대해 잘 작동하는 두 가지 색상이 있음)부터 디자인 이론과 디자인 실습을 활용하여 가능한 솔루션을 모으기 시작합니다. 적절한 솔루션을 찾을 때까지 이러한 아이디어를 반복합니다. 설계 이론에 대한 지식과 실제 실무에 대한 지식이 증가함에 따라 설계 문제에 대한 가능한 솔루션을보다 쉽게 ​​식별 할 수 있으므로 최적의 설계 접근 방식을보다 신속하게 식별 할 수 있습니다. 이것은 다른 프로젝트에서 한 프로젝트의 코드를 재사용하는 방법과 비슷하지만 두 번째 프로젝트의 요구에 맞게 조정되었습니다.

디자인과 창의성에 대한 자세한 내용을 보려면 다음 책을 제안하십시오. 디자이너의 사고예술과 두려움


1

이것은 불완전한 답변이지만 설명하기에는 너무 깁니다. 난 그냥 성 가시고 "맛있어"라는 단어를 선택하고 싶었습니다.

나는 또한 프로그래머였다. 그래픽 디자인은 나의 두 번째 경력입니다. 나는 디자이너로서 교육을받지 못했을 때 디자인을 예술과 같은 것으로 생각했다는 것을 기억합니다. 나는 프로그래머로서 문제를 해결했다. 내 솔루션이 추악했을 때 디자인 팀이 예쁘게 만들 수있었습니다.

디자인, 물론 특히 "미술"에는 색 이론, 구성 등의 예술과 공통된 근거를 사용하기 때문에 예술의 요소가 있습니다. 그러나 그래픽 디자인은 프로그래밍만큼 훈련을 해결하는 데 큰 문제가됩니다. . 마지막 작업은 대부분 메시지를 꾸미지 않고 효과적으로 전달하는 것입니다. "부적합한"메시지로 표시 될 수있는 메시지는 대상에 도착하지 않는 메시지 (예 : 사용자를 혼란스럽게하는 인터페이스, 무시 될 포스터 또는 읽을 수없는 텍스트) 일 수 있습니다. 그런 의미에서 최종 목표는 인간 청중과 의사 소통하는 것이기 때문에 프로그래밍 (또는 인쇄 또는 제본)이 절묘하게 수행 되더라도 과제는 해결되지 않았습니다.

프로그래머와의 관점에서 그래픽 디자인은 인간과의 인터페이스를 만드는 데 관심이있는 분야라고 생각할 수 있습니다.

그 사고 방식을 변경하면보다 객관적인 워크 플로를 개발하는 데 많은 도움이되었습니다. 이유와 방법에 집중하기 시작했습니다. 디자인 작업은 "영감"에 덜 의존하고 일련의 사양을 기반으로 더 나은 "인터페이스"를 구축하는 데 도움이되는 규칙, 법률 및 스크립트 세트에 더 의존했습니다.

당신은 때때로 당신의 미학이 당신의 개인적인 차 한 잔이 아닐 수도 있지만 그럼에도 불구하고 당신이 해결하도록 요청 된 문제에 대한 유효한 해결책이라는 의미에서 "부적절한"이라고 부르는 것을 만들 수도 있습니다.

예를 들어 Google의 "재료 디자인"지침을 살펴보십시오. "이것이 왜 사용자에게 메시지를 더 명확하게 만드는지", "이것이 왜 인터페이스를보다 미적으로 만족스럽게 만드는지"에 대한 설명의 설명에 주목하십시오. 이 스타일의 인식 할 수있는 미학이 인간의 인식과 유용성에 대한 문제를 해결하는 결과 (원인이 아닌) 인 방법에 주목하십시오. https://www.google.com/design/spec/resources/color-palettes.html

당사 사이트를 사용함과 동시에 당사의 쿠키 정책개인정보 보호정책을 읽고 이해하였음을 인정하는 것으로 간주합니다.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.