프로토 타입 시각화 : 유리를 확실하게 렌더링하는 방법을 배우려면 어떻게해야합니까?


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주어진 조명 조건에서 재료가 어떻게 동작하는지 예측 하면 많은 재료에 대한 렌더링 디자인 프로토 타입을 쉽게 만들 수 있습니다.

그러나 반사율이 높고 투명한 재질은 유리를 예측하기가 훨씬 어렵습니다. 즉, 향수병 및 유리 제품에 대한 많은 마커 영상이 온라인에서 참조없이 잘 렌더링되었음을 알 수 있습니다 (그림 1-3 참조). 이로 인해 유리를 잘 이해하면 설득력있는 디자인 구성과 프로토 타입을 만들 수있을 것입니다.

유리 물체에 빛이 어떻게 작용하는지 이해하는 데 도움이되는 규칙이 있습니까?

즉, 그림자와 하이라이트는 유리에서 어떻게 동작합니까? 유리 물체의 반사 모양을 어떻게 예상 할 수 있습니까? 볼록 또는 오목 유리는 그림자 / 하이라이트 / 반사가 각각 어떻게 형성되는지에 영향을 줍니까? 유리가 두껍거나 곡선과 모서리가 발생하는 위치를 예측하기가 가장 어려워 보입니다.

기존 유리 참조의 제한없이 보다 설득력있는 유리 디자인 프로토 타입을 작성하고 싶습니다 .

아래에는 유리 프로토 타이핑을 매우 효과적으로 보여주는 몇 가지 예가 포함되어 있습니다. 이들은 Sangwon Seok & Begüm Tomruk에 의해 설계되었습니다 (아래 참조 및 링크 참조).

여기에 이미지 설명을 입력하십시오


이미지 참조 :

  1. 석상 원, (2014), 제품 스케치 [온라인]. https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139 에서 사용할 수 있습니다 [2016 년 9 월 5 일 액세스].

  2. 석상 원, (2016), 제품 스케치 [온라인]. 이용 가능 : https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/ [2016 년 9 월 5 일 액세스].

  3. Begüm Tomruk, (2011), ID 스케치 및 마커 렌더링 [온라인]. 이용 가능 : https://www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [2016 년 9 월 5 일 액세스]. *


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이것이 손으로 그린 ​​스케치처럼 보이는 경우, 여기서 핵심 단어는 경험 입니다. 순수한 기계적 수단 (따라서 수년간의 훈련보다 빠른 결과를 얻음)을 위해서는 좋은 광선 추적기를 찾으십시오.
usr2564301

예, 그들은 마커 영상입니다. 그러나 나는 그리는 법을 묻는 것이 아니라 유리가 빛을 어떻게 행동하는지 묻습니다. 나는 과거에 인물 사진에 광선 추적기를 사용했지만, 사진 경험과 함께 빛, 핵심 그림자, 주변 광의 동작에 대해 배움으로써 이제 참조없이 그림과 대부분의 자료를 구성 할 수 있습니다. 그러나 유리에는 더 많은 고려가 필요합니다. 나는 유리 렌더링이 처음 생각만큼 신비하지 않다는 것을 보여주기 때문에 위의 예제를 게시했습니다!
johnp

그들은 실제 굴절처럼 보이지 않습니다. 그러나 괜찮은 청중은 눈치 채지 못할 것입니다. 나는 이것에 대답 할 것이지만 나는 다른 일을 미안하게해야합니다.
joojaa

여기에 "설득력있는"이라는 단어가 사용됩니다. 굴절을 충분히 이해할 수 있다면 좋은 근사치를 만들 수 있습니다.
johnp

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아마 이것이 도움이 될 것입니다 : phet.colorado.edu/en/simulation/bending-light
Luchadora

답변:


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나는 아무도 태어나지 않아 시각적으로 쇠약했던 사람을 참조없이 그리는 것으로 생각하지 않습니다. 나머지는 항상 시각적 인 참조 자료를 가지고 있습니다. 일부 숙련 된 사람들은 기억이나 직관을 통해 시각적 인 시각적 참조를 얻는 방법을 배웁니다.

재료 특성에 관한 연구 1 장

이것은 복잡한 질문입니다. 예를 들어, 3D 렌더링에서 가장 복잡한 알고리즘 중 하나입니다. 몇 년 전까지 만해도 굴절 된 것처럼 보이는 것은 꽤 복잡하여 가짜 이미지를 만들어 냈습니다.

우선, "그림자 및 하이라이트"만있는 것은 아닙니다. 상호 작용하는 몇 가지 유형의 thos 밝은 부분과 어두운 부분이 있습니다.

밝고 어두운 증분 분석을 수행 할 수 있습니다. 게으른 3D 렌더 소프트웨어에서 도움을 받도록하겠습니다.

그림은 예술적인 해석입니다. 나중에 이것으로 들어갈 것입니다.

빛과 그림자

가장 쉬운 이해는 확산 성 자료입니다. 빛과 그림자는 빛이 어디에서 오는지 (A) , 그리고 어디에서 없는지 (B) 매우 명확하게 나타냅니다 .

1) 광택 반사

그러나 상황이 우리가 광원 apears 일부 glossines (반사 표면) 명확한 하이라이트 추가로 복잡 시작 (C) 하지만, 다른 영역은 무슨 일이 일어나고 있는지에 명확하지 않다 있습니다. 일부는 어두운 갈 수있다 "때문에" (D) 및 일부 가벼운 (E) . 그러나 더 이상 광원과의 관계와 관련이 있다고 주장하지 않지만 그 뒤에있는 재료는 반사 되거나 (F) 또는 반사 할 물체가 없습니다 (D) .

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플라스틱 대 금속 반사

금속성 반사와 단순한 플라스틱 또는 광택 성 금속의 주요 차이점은 플라스틱의 경우 금속성에서 반사가 동일한 색상의 소스 라이트 (흰색)로 유지되며 반사는 색상 자체의 영향을 받는다는 것입니다. 최대 반사는 더 이상 흰색이 아닙니다. 이것은 다른 각도에서 발생할 수 있습니다.

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2) 투명도

이제 두 번째 구성 요소 인 투명도를 추가하겠습니다.

기본 색상 (G) 을 나타 내기 위해 매우 평평한 색상이거나 약간의 그라디언트가있을 수 있습니다 .

점진적으로 Glossynes를 추가하면 우리의 명백한 (C) 하이라이트가 우리의 빛을 반사하고 (H) 내부의 반대면 (I) 에서 또 다른 하이라이트를 찾습니다.

이제이 반사 성분을 증가 시키면 물리학에서 에너지 법의 보존이라고 불리는 것으로 광원에서 나오는 원래의 빛보다 물체에 튀는 빛을 더 많이 가질 수 없습니다.

더 많은 빛이 반사 될수록 내부의 "투명한"빨간색 구성 요소 (G) 는 어두워지고 하이라이트는 더 밝아집니다 (J) .

여기서 예술적 해석을 멈출 수 있습니다. 실제적으로 정확한 그림이 필요하지 않습니다.

병 안에 구멍을 뚫어 다른 색의 액체를 넣으면 상황이 더 복잡해집니다.

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3) 굴절

투명 소재는 빛을 비틀 지 않고 통과시킵니다. 그러나 이제는 상황이 악화되기 시작합니다. 재료의 굴절률은 광 굽힘 (K)을 증가시킨다 .

기하학적 모양에서 이것은 내부 이미지가 작아지면 내부가 수축하는 것처럼 벽이 반응합니다 (L) .

굴절을 추가하여 모양이나 가장자리를 나타낼 수 있으므로 이것을 선호합니다 (M)

(이로 인해 렌더링이 더 복잡해지고 왜곡이 추가되었지만 여전히 기본 아이디어가 있습니다)

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다음은 더 간단한 렌더 엔진을 사용하는 다른 렌더입니다.이 효과가 더 두드러집니다. 굴절이없는 경우 이미지가 있어야하는 녹색 사각형, 빨간색은 변위를 나타냅니다. 하나의 축만 색상으로 표시하고 있지만 모든 축에서 발생합니다.

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4) 화선

이것은 유리를 통과하여 다른 표면으로 투사되는 빛입니다. 그것을 볼 수 있으려면 표면이 완전히 흰색이 아니어야하므로 더 많은 것을 볼 수 있으며 이것을 다른 하이라이트로 추가 할 수 있습니다.

좀 더 생생한 이미지를 만들기 위해 서로 다른 패스가 추가되었습니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

5) 아기 모양

문제는 이제이 요소를 사용하여 모양을 손상시킵니다. 평평한 얼굴로 만들어 졌습니까? 또는 구부러진 것들.

이 섹션의 검은 부분을보십시오. 이 곡선은 3D 객체의 전체 모양을 나타냅니다.

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II 장, 조명 설정

사진에는 ​​보석, 와인 병, 향수를 촬영하면서 밝거나 어두운 것을 만드는 많은 기술이 있습니다.

기본 아이디어는 마분지의 흰색 반사 사진과 검은 색의 일련의 반사 사진을 설정하여 곡면이나 평평한 표면에 흥미로운 반사를 만드는 것입니다.

이 자체에 예술이 하나처럼, 일부 유튜브 튜토리얼에서 살펴입니다 https://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU 결과 이미지가 주변 지역의 조성은 현실에 있는지, 볼 .

이제 돌아가서 참조 이미지를 분석하십시오 : https://www.google.com/search?q=fragrance+photography

사진을 포함하여 하나의 유리에 빛을 두어 다른 색과 분위기로 보이게하는 백만 가지 방법이 있습니다.

3 장

자유, 당신은 예술가입니다!

요점은 반사 굴절 정확도가 아니라 최종 제품에 대한 일반적인 아이디어를 제공하는 예술적 해석입니다.

어떤 결정을 내리면 어떤 얼굴이 더 행복한 사람이 될 것입니까?

그리고 그 위에 구축하십시오. 이것은 더 어둡고, 여기에는 대비가 필요하고, 어두운 굴절의 시뮬레이션이 필요합니다. 여기에서 멋진 하이라이트 또는 그라디언트를 원합니다.

제 4 장

내 모든 게시물을 잊고 가서 그리기!


나는 여기서 "골드 재료"에 대해이 같은 주제를 조금 더 깊이 탐구하고 있습니다.

Illustrator : 사실적인 반사 금 표면을 만드는 방법은 무엇입니까?


훌륭한 답변 @Rafael. 현상금이 거의 만료 될 때까지 더 많은 기여를하기 위해 질문을 열어 두겠습니다. 나는 (1) Gloss-e & f 포인트가 매우 도움이된다고 생각했다. 나는 이것이 금속에도 적용된다고 가정합니까? (2) 투명성 단점. 에너지를 아는 것도 도움이됩니다. 예를 들어 속이 빈 향수병에서 내부 하이라이트가 여전히이 법을 따르거나 한 유리면을 통해 볼 때 변경됩니까? 도움을 주셔서 감사합니다 :)
johnp

또한 관심이 없다면, 이러한 프로토 타입을 렌더링하기 위해 어떤 3D 소프트웨어를 사용하십니까?
johnp

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큐브는 사이클 렌더링 엔진이있는 블렌더로 만들어졌습니다. 두 번째 나선은 kerkythea로 렌더링되었습니다. -물론, 질문을 열어 두십시오. 그것은 매우 흥미로운 것입니다. -프레 넬 (Fresnel)이라는 효과로 더 확장해야합니다. 또한 나는 비금속 반사와 비금속 반사 사이의 차이를 확장 할 것입니다.
Rafael

라파엘, 바운티 헌터 롤
라이언

롤 라이언 나는 그것에 대해 생각했다. 그러나 중요한 점은 흥미로운 질문에주의를 기울이는 데주의를 기울이는 것입니다. 정말 n_n입니다. 나는 ilustrator, 아마도 좌절 된 사람이 아니기 때문에이 테마가 내 관심을 많이 사로 잡는 이유입니다.
Rafael

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이 특성에 대한 많은 질문과 마찬가지로 연습, 연습 및 더 많은 연습의 세 가지 요구 사항이 있습니다. 즉, 내 경험에서 공유 할 수있는 몇 가지 팁이 있으며 표시 한 것과 같은 제품 디자인을 설명하는 데 어려움을 겪습니다. 나의 접근 방식은 항상 디지털 일러스트레이션 (Illustrator 또는 Photoshop)을 통해 이루어졌지만 핸드 드로잉에도 동일하게 적용됩니다.

먼저 기존 소스에서 유리 모양을 재현하는 장기간의 계획이 필요합니다. 이것은 사진이나 다른 사람들의 일러스트레이션을 기반으로 할 수 있습니다. 자신에게 적합한 방법을 식별 할 때까지 찾을 수있는 다양한 관련 유리 물체를 추적, 복사 및 복제하십시오. 기술을 향상시키고 속도를 높이기 위해 반복해서 같은 것을하는 것의 가치를 과소 평가하지 마십시오.

둘째, 유리 (일반적으로 투명한 물체)는 4 가지 구성 요소로 나눌 수 있으며 4 개의 분리 된 층이나 단계로 접근하면 많은 도움이되었습니다.

  1. 객체의 모양. 이곳은 시작하기에 분명한 곳입니다. 스타일에 따라 이것은 윤곽선, 몇 가지 하이라이트 및 그림자, 물체에 의해 표면에 생긴 그림자 및 재료의 색상을 나타내는 미묘한 (또는 미묘하지 않은) 색조 일 수 있습니다.
  2. 유리를 통해 볼 수있는 것. 이것은 가장 복잡한 부분입니다. 오브젝트 뒤에있는 것은 모두 보여 주어야하지만 굴절을 시뮬레이션하기 위해 해당 오브젝트를 왜곡하려는 경우 고려해야합니다. 이것이 항상 필요한 것은 아니지만, 사실주의가 크게 왜곡 될 수 있습니다. 일반적으로 물체 자체의 뒷면과 안쪽면을 볼 수 있습니다. 이것들은 객체와 같은 스타일과 색상으로 그려 져야하지만, 일반적으로 2 차 특징임을 나타 내기 위해 덜 불투명합니다.
  3. 용기 안에 액체 또는 제품이있을 수 있습니다. 내용물의 색상과 일반적인 모양이 컨테이너의 영향을받는 방식을 고려해야합니다. 내용 자체는 투명 할 수 있으며,이 경우 컨테이너보다 오브젝트 뒤에있는 오브젝트를 가릴 수 있으므로 불투명도를 고려해야합니다. 내용물이 컨테이너를 부분적으로 채우는 경우 자체 모양의 일부로 보이는 표면이 필요할 수 있습니다.
  4. 마지막으로 (그리고 나는 보통 이것을 마지막으로 할 것입니다), 유리 표면에 반사되는 것들이 있습니다. 평평한 표면에는 부드럽고 미묘하고 모서리에는 더 단단하고 밝은 캐치 조명이 있습니다. 환경의 전반적 반영을 암시하는 어두운 영역 일 수도 있습니다. 장면에 여러 객체가있는 경우 표면에있는 주변 항목의 미묘한 반사를 표시하면 더 사실감을 더할 수 있고 실제로 장면을 하나로 묶을 수 있습니다.

이 중 일부는 아마도 분명하지만, 내가 가지고있는 것처럼 분해하면 각 구성 요소에 대한 고유 한 솔루션을 찾은 다음 고유 한 스타일의 일러스트레이션으로 구성 할 수 있어야합니다.

개인적으로, 나는 종종 이런 종류의 프로젝트를 위해 3D 모델링 및 렌더링 소프트웨어에 의존하지만 그것은 개인적인 취향 일뿐입니다. 때로는 3D 렌더를 만든 다음 포토샵 맨 위에서 작업하여 내 손길을 추가합니다.

희망이 도움이됩니다.


도와 주셔서 감사합니다, 크리스 특히 제품 개발 단계에서 3D 렌더 프레젠테이션이 그래픽 일러스트보다 업계 표준이 되었습니까?
johnp

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회사, 고객 및 디자이너에 따라 다릅니다. 일반적으로 대부분의 주류 회사와 고객 및 숙련 된 디자이너는 대부분 디지털 일러스트레이션과 3D 렌더링을 수행 할 것이라고 말합니다. 시간과 비용으로 인해 무엇보다. 고객의 크림 드라 크림을 위해 일하는 가장 유명한 회사의 최고 디자이너는 최고 수준에서 시간과 예산 및 기술을 사용하여 질문에 인용 한 것과 같은 스케치 아이디어를 손에 넣을 수 있습니다. 회의 중에 의제 뒤에서 그런 것을 낙서 할 수있는 사람들을 보았습니다. 짜릿했다!
Westside
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