이미 언급했듯이 글꼴 렌더링 및 특히 힌트를 위해서는 극한이 필요합니다.
이것을 이해하기 위해 먼저 일반 픽셀 격자에서 극한을 가진 앵커 (녹색)로 글리프를 자동 힌팅 할 때 발생하는 대략적인 상황을 살펴 보겠습니다 ¹ : 글꼴을 멋지게 생생하게 보이게하려면 세로 및 가로 선이 픽셀 격자에 정확하게 들어가야합니다. 임의로 배치 된 글리프 ²는 일반적으로이 기준을 충족시키지 못하므로 렌더러는 수직 및 수평 스트로크를 정의하기 때문에 극단을 움직여서 끝까지 약간 왜곡시킵니다.
이 프로세스는 렌더러의 추측이 필요하기 때문에 디자이너는이 프로세스에서 렌더러를 지원하는 여러 가지 (스템, 파란색 값)를 정의 할 수 있습니다. 이것은 첫 번째 단계 중 하나 일 뿐이며 그 이후로 많은 일이 진행되므로이 질문에 신경 쓸 필요가 없습니다.
이제, 극단을 사용하여 글리프를 정의 할뿐만 아니라 그 사이의 대각선 앵커도 사용했다고 가정 해 봅시다. 그런 다음 극단이 움직일 때 이러한 앵커를 점진적으로 이동해야하는데 다시 추측이 필요하지만 극단을 움직이는 것과 달리 글꼴 디자이너는 상황의 복잡성으로 인해 도움을 많이 줄 수 없습니다. 따라서이 잉여 앵커를 이동하는 것은 특히 앵커가 극한에 가까운 경우 상당한 오류의 원인이됩니다.
마지막으로 질문으로 돌아가 극단에서 앵커를 정의하지 않으면 어떻게되는지 고려할 수 있습니다. 이 경우 렌더러는 자동으로 극한값 (쉽게 수행 할 수있는)을 결정하고 그와 함께 다른 모든 앵커를 이동해야합니다. 앵커로 자연스럽게 선택하는 것은 많은 유형의 서체에서 극한에 가깝기 때문에 위에서 설명한 이유로 추측이 잘못 될 위험이 있습니다.
위의 내용을 요약하면 : 어쨌든 렌더링 할 때 Extrema가 결정적인 역할을하므로 렌더러가 추측 할 필요가 없기 때문에 글리프가 만들어지는 것이 좋습니다.
인용 부호
특허 US 7068276 B2 – 글꼴 힌트 방법 및 시스템 :
아래에 설명 된 알고리즘 접근법은 윤곽 방향 및 극한의 존재와 같은 기능을 사용하여 명시적인 커브상의 매듭을 일치 시키려고 시도합니다.
에서 힌트에 폰트 포지의 위키 :
등고선이 올바른 방향을 가져야합니다. 그렇지 않으면 파란색 영역에 스냅하는 것이 손상됩니다. 포인트가 적을수록 (정확한) 형태가 좋습니다. 그러나 H / V 스템으로 암시 된 커브는 극단 점을 가져야합니다. 그렇지 않으면 스냅되지 않습니다. 그러한 점이 '암시 적'인 경우에는 우아하지 않습니다.
¹ 서브 픽셀 힌트에 대해서는 크게 다르지 않다.
² 힌트를 사용한 글리프 배치는 더 복잡하기 때문에 광범위하게 단순화된다. 그러나이 예제에서는 충분합니다.