글꼴을 디자인 할 때 왜 극단 점을 추가해야합니까?


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글꼴의 글리프를 디자인 할 때 패스의 가로 및 세로 극단에 앵커 포인트를 추가하는 것이 분명히 중요합니다. 대부분의 글꼴 편집기에는 이러한 글꼴을 추가하는 기능이 있으며 생략하면 오류가 발생합니다.

그러나 때로는 다음과 같은 경로를 그리는 것이 더 쉽고 자연 스럽습니다.

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대부분의 극단에서 다양한 각도와 점이 없음을 주목하십시오.

다음은 더 좋은 방법이지만 첫 번째 이미지와 같은 것으로 시작하면 프로세스의 추가 단계 (때로는 원본을 되돌려 야 함)를 의미합니다.

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그렇다면 왜 극단 점을 추가해야합니까? 그렇지 않으면 어떤 실질적인 문제가 발생합니까?

답변:


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이미 언급했듯이 글꼴 렌더링 및 특히 힌트를 위해서는 극한이 필요합니다.

이것을 이해하기 위해 먼저 일반 픽셀 격자에서 극한을 가진 앵커 (녹색)로 글리프를 자동 힌팅 할 때 발생하는 대략적인 상황을 살펴 보겠습니다 ¹ : 글꼴을 멋지게 생생하게 보이게하려면 세로 및 가로 선이 픽셀 격자에 정확하게 들어가야합니다. 임의로 배치 된 글리프 ²는 일반적으로이 기준을 충족시키지 못하므로 렌더러는 수직 및 수평 스트로크를 정의하기 때문에 극단을 움직여서 끝까지 약간 왜곡시킵니다.

힌트 과정의 중요한 부분의 예

이 프로세스는 렌더러의 추측이 필요하기 때문에 디자이너는이 프로세스에서 렌더러를 지원하는 여러 가지 (스템, 파란색 값)를 정의 할 수 있습니다. 이것은 첫 번째 단계 중 하나 일 뿐이며 그 이후로 많은 일이 진행되므로이 ​​질문에 신경 쓸 필요가 없습니다.

이제, 극단을 사용하여 글리프를 정의 할뿐만 아니라 그 사이의 대각선 앵커도 사용했다고 가정 해 봅시다. 그런 다음 극단이 움직일 때 이러한 앵커를 점진적으로 이동해야하는데 다시 추측이 필요하지만 극단을 움직이는 것과 달리 글꼴 디자이너는 상황의 복잡성으로 인해 도움을 많이 줄 수 없습니다. 따라서이 잉여 앵커를 이동하는 것은 특히 앵커가 극한에 가까운 경우 상당한 오류의 원인이됩니다.

마지막으로 질문으로 돌아가 극단에서 앵커를 정의하지 않으면 어떻게되는지 고려할 수 있습니다. 이 경우 렌더러는 자동으로 극한값 (쉽게 수행 할 수있는)을 결정하고 그와 함께 다른 모든 앵커를 이동해야합니다. 앵커로 자연스럽게 선택하는 것은 많은 유형의 서체에서 극한에 가깝기 때문에 위에서 설명한 이유로 추측이 잘못 될 위험이 있습니다.

위의 내용을 요약하면 : 어쨌든 렌더링 할 때 Extrema가 결정적인 역할을하므로 렌더러가 추측 할 필요가 없기 때문에 글리프가 만들어지는 것이 좋습니다.

인용 부호

특허 US 7068276 B2 – 글꼴 힌트 방법 및 시스템 :

아래에 설명 된 알고리즘 접근법은 윤곽 방향 및 극한의 존재와 같은 기능을 사용하여 명시적인 커브상의 매듭을 일치 시키려고 시도합니다.

에서 힌트에 폰트 포지의 위키 :

등고선이 올바른 방향을 가져야합니다. 그렇지 않으면 파란색 영역에 스냅하는 것이 손상됩니다. 포인트가 적을수록 (정확한) 형태가 좋습니다. 그러나 H / V 스템으로 암시 된 커브는 극단 점을 가져야합니다. 그렇지 않으면 스냅되지 않습니다. 그러한 점이 '암시 적'인 경우에는 우아하지 않습니다.


¹ 서브 픽셀 힌트에 대해서는 크게 다르지 않다.
² 힌트를 사용한 글리프 배치는 더 복잡하기 때문에 광범위하게 단순화된다. 그러나이 예제에서는 충분합니다.


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베 지어 곡선으로 작업 할 때 "극단 점"이 선호되는 방법 인 세 가지 이유는 다음과 같습니다. 사실 나는 그것을 설명 보았다 특히 글자에 작업 할 때 필수 :

  1. 그것은 자동 힌팅과 포스트 스크립트 해석을 향상시킵니다 . 실제로 극단으로 포인트를 설정하는 것은 수동 힌트를 설정할 때 첫 번째 단계 중 하나입니다.
  2. 나중에 도형을 편집하기가 훨씬 쉽습니다 . 극단의 점을 사용하면 나중에 곡선을 편집하는 것이 훨씬 쉽습니다. 극한의 이동 점은 최소한의 추가 노력으로 곡선을 예쁘게 유지하는 경향이 있습니다.
  3. 전반적으로 적은 점수 . 극한의 포인트는 추가 포인트가 적은 동일한 모양을 유지하는 경향이 있습니다. 또한 파일 크기가 더 작아집니다.

이러한 이유로 많은 글꼴 소프트웨어 디자인 프로그램에는 최대 값 및 최소값 (극단)이 아닌 포인트를 강조 표시하고 수정하기위한 도구가 있습니다.

모든 것을 말하면서, 나는 모든 점을 극단으로 설정하기 위해 오랫동안 노력해 왔으며 결코 성공하지 못했지만, 나 자신을 베 지어 닌자라고 생각하지 않습니다!


사양을 읽으면 대칭 반올림 문제가 있다고 생각하지만 힌트를 얻습니다. 관련없는 뉴스에서는 변곡점을 피해야합니다. 그러나 나는 다른 두 가지 이유를 얻지 못한다. 그들은 종종 인용되지만 여전히 인용됩니다. 이것이 사실이라면 회전 된 아이템은 서로 다른 최적의 베 지어 핸들을 가지는데, 이는 모든 방향에서 객체가 어떻게 일정하게되는지에 따라 사실이 아닌 것 같습니다. 따라서 이러한 점은 실제로 저작 도구의 결함 또는 인간의 두뇌의 결함입니다.
joojaa

2와 3으로 가면 변곡점과 곡률이 가장 높은 지점을 사용하는 것이 좋습니다 ( 이 답변 참조 ). (CC @joojaa)
Wrzlprmft

@Wrzlprmft 예, 변곡점은 모양에 전역 적이므로 동의합니다. 또한 글꼴 엔진은 실제로 곡선을 싫어하여 두 마리의 새를 동시에 죽입니다.
joojaa
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