답변:
네트워크 엔지니어링에 오신 것을 환영합니다.
"지연"대 "대기 시간"의 경우 : 용어가 항상 일관성있게 사용되는 것은 아닙니다. 여기에 몇 가지 힌트가 있습니다 .
일반적으로 대기 시간 이라는 용어 는 한 방향에 대한 엔드 투 엔드 시간을 볼 때 사용되며 본질적으로 경로를 따라 다양한 구성 요소에 의해 도입 된 모든 전파, 직렬화, 버퍼링 (및 처리 가능) 지연 의 합으로 구성됩니다 소스에서 목적지로 (그리고 왕복 시간 (RTT)에 대해 이야기하고 싶은 경우) 따라서 브리지가 전체 지연 시간에 약간의 지연을 추가한다고 말할 수 있습니다.
(유용한 주석 후에 편집 된 다음 섹션) 브리지는 직접 케이블과 비교할 때 처리 후 지정된 네트워크 매체 (브리지 출구 측) 의 직렬화 지연을 한 번 이상 추가 하여 프레임의 비트를 전송합니다. 출구 측에서 다시. 물론, 방향 당 하나의 직렬화 지연이 추가 되고, 대부분의 유스 케이스는 (적어도 일부) 데이터가 어느 방향 으로든 흐르도록 요구하므로 브릿지는 결국 직렬화 지연을 두 번 추가합니다.
또한 직렬화 지연에 대한 표는 이 질문 과 wiki.geant.org 를 참조하십시오 ).
귀하의 경우 "중간에있는 사람"으로 인해 추가 버퍼링 및 처리 지연 이 발생합니다. 주어진 플랫폼에서 주어진 브리징 소프트웨어의 처리 용량 및 프레임에 적용되는 다양한 기능과 모듈에 전적으로 달려 있습니다.
예. 브리지 / 스위치는 1 ~ 20 µs 정도의 지연을 프레임에 추가합니다.
스위치의 경우 일반적으로 대기 시간, 즉 프레임 수신과 다른 포트로의 전송 사이의 지연 시간을 말합니다. 전환하려면 목적지 주소를 수신하고 전달 결정을 내리는 데 약간의 시간이 필요합니다. 저장 및 전달 스위치 (공통 종류)는 전달을 시작하기 전에 전체 프레임을 수신해야합니다. 고속 컷 스루 스위치는 1µs 미만이 될 수 있습니다. 편집 : @kasperd가 올바르게 지적 했으므로 컷 스루는 소스 및 대상 포트가 동일한 속도 또는 스텝 다운에서만 가능합니다.