어린이 (특히 소녀)를위한 비디오 게임의 이점을 보여주는 동료 검토 연구가 있습니까?


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나는 딸들 (10,11,11)의 비디오 게임에 대해 상당히 반대했지만, 다시 생각하기 시작했습니다. 현재 총 "스크린 시간"이 제한되어 있습니다. 적절한 게임을 찾을 수 있다면 TV 시간의 일부를 컴퓨터 시간으로 전환하도록 할 수도 있습니다. TV에서 시청하는 것보다 더 좋아야합니다.)

귀중한 기술 (인내, 인내심 등)을 가르치는 게임이있을 것으로 생각됩니다. 나는 일종의 대규모 멀티 플레이어 게임을 생각하고 있습니다. 그들은 Webkinz와 같은 게임을 좋아합니다.

비디오 게임이 아이들에게 유익한 지 여부와 그 이유와 방법에 대한 모든 종류의 유효한 (피어 리뷰) 연구를 찾고 있습니다.


관련 (그러나 중복은 아님).

@Clay : 채팅에 게임을 추천하는 메시지를 게시했습니다. 당신은 그것을 볼 않았다?
deworde

@deworde : ahhh .. 찾았습니다. 그리고 친구는 MineCraft도 제안했습니다. 그것을 조사 할 것입니다. (딸이 InteriorDecoratingCraft <g>를 선호 할 수도 있습니다)
Clay Nichols

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수행 할 수 있습니다 youtube.com/...
deworde

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답변:


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기억해야 할 가장 중요한 것은 게임은 종종 그 시대와 현재의 매우 사회적 활동이라는 것입니다. 싱글 플레이어 게임조차도 사람들과 토론하고 다른 사람이 게임을하고 이야기를한다는 의미에서 "사람들"과 함께 플레이됩니다. MMO를 사용하면이 문제가 두 배가됩니다. 많은 연구에서 한 가지 중요한 점은 컴퓨터 게임을하는 어린이의 비율이 시간이 지남에 따라 꾸준히 증가했기 때문에 이에 대한 경계가 바뀌 었다는 것입니다.

즉, 사회 활동과 동일한주의를 기울여야합니다. 그들은 당신이 믿는 사람들과 시간을 보내고 있습니까? 그들은 다른 사람들을 배제하기 위해 그 활동에 너무 많은 시간을 보내고 있습니까?

동시에, 당신은 그들이 재생할 수 없는 동일한 요소를 고려해야합니다 . 공유 경험이 없기 때문에 소셜 서클에서 제외 될 것입니까?

Beofett가 말했듯이, 동료 검토 연구가 많이 있으며, Jane Mcgonigal 의 "Reality is Broken" 에서 게임을 선호하는 것들에 대한 좋은 샘플링을 찾을 수 있습니다 . 나는 그녀의 출처를 확인하는 데까지 가지 않았지만 긍정적 인 측면에서 좋은 입문서입니다.

나는이 답변과 매우 비슷한 질문에 대답했습니다 (참고 : 동료 검토보다는 일화)


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이 질문에 대한 답변은 "많은 동료 검토 연구가 있지만"은 언급하지 않습니다. 결과적 으로이 답변은 실제로 질문에 대답하지 않습니다.
h22

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스웨덴 예테보리 대학교 (University of Gothenburg)의 한 연구원 그룹의 최근 연구에 따르면 게이머는 협력하는 것뿐만 아니라 복잡한 상황을 이해하고 기술을 향상시킬 수있는 방법을 이해하며 원인과 결과의 관계를 통해 생각할 수 있다고합니다.

그들은 폭력에 대한 묘사와 참가자들이 서로 싸우고 싸우는 공격적인 행동으로 복잡한 게임에 집중했습니다. '이 게임에서 게이머가 겪는 상황은 정교하고 체계적인 협업을 요구합니다. 교육, 커뮤니케이션 및 학습 부서의 Docent (독자) Jonas Ivarsson은 게이머가 성공하기 위해 필요한 특성과 지식을 분석했습니다.

성공적인 게이머는 전략적이고 기술적으로 지식이 있으며 타이밍이 좋습니다. 비 심리적 인 게이머와 공격적으로 또는 정서적으로 행동하는 사람들은 일반적으로 잘하지 않습니다.

( 이 기사는 일부 연구를 요약하고 위의 인용문을 포함합니다 )

이 기사 에는 게임에 대한 이점을 입증하는 다른 여러 연구에 대한 참조가 포함되어 있지만 연구에 대한 직접적인 링크는 제공하지 않습니다.

그러나주의 할 점은 비디오 게임에 대한 모든 이점 연구에 대해 비디오 게임의 부정적인 영향을 보여주는 많은 연구가 있다는 것입니다. 이것을 언급 할 때의 요점은 비디오 게임을 판단하는 것이 아니라 (나는 열렬한 게이머입니다) 오히려 현실이 훨씬 덜 흑백이므로 소금 한 알갱이로 그러한 연구를 수행해야한다고 지적합니다 어느 쪽의 연구원보다 당신이 믿을 것입니다.

자녀가 비디오 게임을 할 수 있도록 고려할 때는 항상 판단하십시오. 자녀의 비디오 게임 습관과 자녀에게 미치는 영향을 직접 모니터링하는 것이 연구 논문에 설명 된 추상적 인 이점이나 손해보다 더 중요합니다.


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면책 조항 : 나는 아직 부모가 아니며, 소녀가 아닙니다. 적어도 외부에서.

그들은 게임을 할 것입니다. 다음 문제는 게임이 만들어지는 것입니다.

프롤로그 : 저는 학교에서 _ 오레곤 트레일 _을했습니다. 나는 다른 사람들의 불행을 비웃는 법을 배웠고, 100 개의 탄약 상자 만 있으면 미국 전역으로 갈 수 있습니다. 나는 대학까지 "이질"이 무엇을 의미하는지 고민하지 않았다.

유 플로 리아 (Eufloria)에코 크롬 ( Echochrome) 과 같은 아름다운 퍼즐 게임이 있습니다 . 후자는 데모가 얼마나 사려 깊고 교육적 일 수 있는지 이해하기 위해 데모를 봐야합니다. 더 인터랙티브 한 Crayon Physics 와 같은 터치 게임 도 있습니다.

앵그리 버드와 같은 인기있는 게임은 어떻습니까? 저는 다른 사고 방식, 플레이어 캡처 / 보존 계획, 시간 투자 및 보상 수준에 따라 게임을 분류하고 싶습니다. 내 관찰에 따르면 훨씬 더 나은 선택이 있습니다.

Angry Birds 및 매우 인기있는 게임과 같은 게임은 즉각적이고 시청각 적으로 만족스러운 "압도적 인 보상"으로 인해 대중화됩니다. 폭발과 포인트는 매우 피상적 ​​인 수준입니다. 사고 방식은 단순하며 어떤 물리학이든지 반짝이는 것에 압도됩니다.

이 패러다임은 내가 아주 기본적인 자극에 대한 중독으로 만 설명 할 수있는 것을 이끌어냅니다. 그것은 모든 장르의 게임에 존재하므로 내가 얻는 것을 정확히 지적하기가 어려울 수 있습니다.

다음 레벨의 게임은 실제 복잡성과 시각적 균형을 유지합니다. 즉, 시행 착오의 기회가 적고 공짜 퍼즐과 같은 속도와 스트레스를받지는 않습니다.

이것의 최후의 끝은 Tetris와 Pac-Man인데, 이는 "보상 축적"유형이 아니라 "고장 방지"입니다.

내가 추천하는 세 가지 게임은 걸음 걸이로, 복잡성을 증가 시키면서도 관심과 운동량을 확보하기에 충분하지만 "문제 회피"모델로 발전하지 않거나 "보상 비장"의 생각없는 고원으로 떨어지지는 않습니다.

나는 명백한 이유로 인터넷상에서 멀티 플레이어를 제안하지 않을 것이다. 경쟁과 협력은 성장하는 데 가치가 있지만, 제 생각에 당신이 효과적으로 통제 할 수없는 매체를 통해 알려지지 않은 당사자와 상호 작용하는 것은 아닙니다.

Disney 's Club Penguin 과 같은 청소년 중심의 MMO "게임" 에는 가상 구속을위한 장난감이나 토큰 및 기타 장신구 구매가 수반됩니다. 이것은 과소비 소비자이며 어린이의 자존심에 잠재적으로 위험합니다. 실제 통화 투자에 기반한 게임은 문제를 요구합니다. 만약 당신이 10 살짜리 디자이너 의류를 구매하는 것이 최고라고 생각할 수 있다면, 아이가 (아마도 당신의) 열심히 벌어 들인 실제 돈으로 가상의 지위를 사는 것이 터무니 없다는 것을 압니다.

익명 성과 신체적 단절에 의해 부여 된 모든 당사자의 격렬한 증폭을 제외하고 학교에서의 점심 시간 사회 역학의 모든 문제를 상상해보십시오. 부모가 집에서 아이들의 여가 시간을 위해 정말로 이것을 원합니까?

자녀에게 적합한 게임을 선택하는 것은 넓은 범위의 게임에 대한 경험이없는 한 쉬운 일이 아닙니다. 게임을 고전적인 퍼즐에 이르기까지 게임을 차단하기 위해 (마음에 도전하기보다는 마음의 기본 충동을 이용한다는 의미에서) 착취적인 "무료"게임에서 선택할 수있는 수천 개의 타이틀이 있습니다.

내가 지금까지 배운 가장 우울한 점은이 연령대에 맞는 게임은 실용성, 인기도, 순진함 및 소셜 미디어를 바탕으로 비어 있다는 것입니다.

투자와 관련하여 자유형에서 더 많은 보상을 받거나 더 복잡하게하는 자유 형식에 이르기까지 다양한 종류가 있습니다. 고정 또는 반 고정 타임 프레임 게임은 실제 타임 스케일과 제한에 의존하는 게임입니다. 많은 소셜 미디어 유형 게임은 하루에 일정량의 투자 또는 다른 스키마 만 허용합니다. 이것을 피하십시오. 사실, 게임은 실제 시간 동안 가상 봉건이 아니라 여가 시간 동안 (희망적으로) 교육 이어야합니다 .

나이에 관계없이, 저층 착취 게임에 대한 투자 문제는 종종 게임의 인기를 높이기 위해 친구를 납치하여 플레이어의 사회 생활에 유출됩니다. 말 그대로 바이러스 성 마케팅. 아니 당신은 아마 당신의 아이들이 Facebook이나 그 수많은 클론에서 Farmville을 플레이하게하지는 않을 것입니다. 그러나 위에서 설명한 저급 시스템에서 당신에게 인기를 끌지 못하게 할 것입니다. 오늘날의 iPad Top 목록 중 많은 부분이 이러한 구성표로 채워져 있습니다. iPad는 젊은 세대의 게임을위한 훌륭한 도구이지만이 플랫폼에서 양질의 콘텐츠를 찾기가 더 어려울 것입니다. 아이러니하게도 위에서 제안한 세 가지 게임은 Playstation Network 및 iOS 등에서 찾을 수 있습니다. 이것은 품질이 존재 함을 보여 주므로 노이즈 바다에서 신호를 추출하는 법을 배우십시오.

딸에게 Bridge 게임을하도록 말하지는 않지만, 정보를 잘 알고 싶다면 실제로 "Top Grossing"목록을 건너 뛰고 비디오 게임은 진지한 사업이며 지속적인 효과가있을 수 있으므로 숙제를해야합니다 그것이 나의 것이었기 때문에 자녀의 발달에 관한 것입니다.


아마도 실제 NES에서 자녀를 위해 Super Mario Bros. 3이 포함 된 오래된 CRT TV를 사용해보십시오.
칼라 마네

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실제로 동료가 저자가 찾고 있던 연구를 검토 한 것은 아니지만 유용하고 흥미 롭습니다. +1
매우 불규칙
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