답변:
일부 배경 :
언샵 마스크는 컴퓨터가 이미지를 처리 할 수 있기 오래 전에 암실에서 사용 된 오래된 기술입니다.
원래 프로세스는 두 가지 노출로 구성됩니다. 먼저 대비가 낮은 포지티브 필름에 접촉 사본을 만들어 원본과 필름 사이의 거리 (때로는 확산 플라스틱 시트)를 흐리게하여 흐릿한 마스크를 만듭니다. 흐릿한 포지티브와 네거티브를 함께 넣고 종이에 노출 시키면 포지티브가 네거티브의 일부 빛을 제거합니다. 포지티브가 흐려질수록 더 작은 디테일을 통해 이미지가 더 선명하게 나타납니다.
두 가지 매개 변수는이 기존 방법과 직접 일치합니다.
선명도에서 대비가 낮은 가장자리를 제외 할 수 있도록 임계 값이 추가되었습니다.
반지름에 대한 좋은 기준선은 0.1 mm
입니다. 약 스크린에 표시되는 이미지 100 ppi
의 반경은로 변환됩니다 0.4
. 에서 인쇄 할 이미지의 300 ppi
경우 반지름이로 변환됩니다 1.2
.
웹 사이트에 게시하기위한 마지막 단계에서 이미지를 선명하게하면 반올림 후 다음 설정을 사용합니다.
언샵 마스크는 서로 옆의 픽셀 대비를 증가시켜 이미지의인지 선명도를 증가시킵니다. 더 어두운 픽셀을 조금 더 어둡게 만들고 더 밝은 픽셀을 조금 더 밝게 만듭니다.
이미지마다 다른 설정이 필요합니다. 나는 일반적으로 (Photoshop에서) 가능한 한 낮은 반경을 사용하고 약 80 % 정도의 양을 사용한 다음, 원하는 곳에서 선명하게하기 위해 임계 값을 실험합니다.
양이 너무 많으면 이미지가 부 자연스럽게 "날카롭게 나타납니다". 반경이 너무 높으면 이미지의 선명 영역에 후광 효과가 발생하고 임계 값이 너무 낮 으면 이미지 노이즈가보다 뚜렷해집니다. 반경 또는 양이 너무 낮거나 임계 값이 너무 높으면 작업의 영향이 없거나 거의 없습니다.
언샵 마스크가하는 일을 설명해 봅시다 :
I
.r
. 그것을 호출하자 B
.H
를 만들어 봅시다 H = I - B
.U
by Unsharp Image 를 만들어 봅시다 U = I + a * H
.이제 r
가우시안 블러에 사용 된 반경은 언샵 마스크의 반경입니다.
금액 매개 변수는 a
Unsharp Mask 이미지 계산과 동일합니다 U
.
임계 값 t
은 까다로운 것입니다.
실제로 각 픽셀마다 다음과 같이 표시됩니다.
의 절대 값
B
이t
(임계 값) 보다 큰 경우U
else 의 값을로 둡니다I
.
Davide Barranca 는 그의 제품 DoubleUSM에 관한 놀랍고 재미있는 비디오를 가지고 있습니다.
Unsharp Mask가 시각화를 가진 다른 사람보다 더 잘 설명하면서 처음 몇 분만 따르십시오.
레이어를 사용하여 언샵 마스크를 복제하려면 :
간단히 말하면 O가 원본이라고 가정하면 이것이 언샵 마스크를 다시 만드는 방법입니다 (첫 번째 단어는 레이어 이름입니다. 그냥 그 이름을 만드십시오).
임계 값을 포함하지 않습니다 (즉, 임계 값 0에 대한 것임).
그것을 포함시키기 위해서는 포토샵에서 좋지 않은 절대 값 O-GB를 기반으로 마스크를 만들어야합니다.
H
적층하여 만든 B
이상 I
레이어 혼합 모드 레이어에 "빼기"를 사용하여 B
USM이 모든 단계를 아주 정밀하게 조절할로 생성 할 수있는 방법을 더 예시로).