이론적으로 컬러 이미지를 흑백으로 변환하는 올바른 방법은 휘도
채널 을 사용하는 것 입니다. 휘도는 눈이 특정 색에 얼마나 민감하게 반응 하는지를 나타내는 척도입니다. 아아, 김프는 흑백으로 변환하는 많은 방법을 제공하지만 적절한 방법은 아닙니다. :-(
다른 방법을 비교하는 데 사용한 테스트 이미지는 다음과 같습니다. 다운로드하여 직접 볼 수 있습니다.
왼쪽의 삼각형은 프라이 머리 R, G 및 B를 포함하는 평면에서 색상 큐브를 통과하는 섹션입니다. 섹션을
선형 -RGB 공간으로 만든 다음 sRGB 로 감마 인코딩했습니다
. 오른쪽의 삼각형은 이전의 "적절한"흑백 렌더링, 즉 감마 인코딩 된 휘도입니다. 이 이미지를 흑백으로 변환하면 다음과 같이 관찰됩니다.
- 녹색은 파란색보다 밝은 색이지만 많은 변환 방법은이를 인식하지 못하고 모든 기본을 동일한 밝기로 렌더링합니다.
- 불포화 / 가벼움에는이 문제가 있으며 (모든 프라이 머리와 동일한 무게) 삼각형에 인공 선이 생성됩니다
- 불포화 / 평균도 모든 프라이 머리에 동일하게 가중치를 부여하지만 더 부드러운 이미지를 제공합니다. 채도가 낮은 색상보다 채도가 높은 색상 만 렌더링하는 경향이 있습니다.
- 채도 / 광도는 상당히 가까워 지지만 포화 된 파랑과 빨강은 너무 어둡게 표시됩니다. 기술적으로 이것은
루마 채널, 즉 감마 디코딩 / 인코딩을 잊어 버린 것을 제외하고는 "올바른"것입니다
- 회색조로 변환하는 것은 채도 / 명도와 동일합니다
- 채색 된 색상이 있으면 단일 R, G 또는 B 채널을 유지하는 것이 정말 이상하게 보입니다.
- HSV의 V 채널은 모든 1 차를 흰색으로 렌더링합니다.
- LAB의 L 채널은 회색을 유지하지 않기 때문에 끔찍합니다 (너무 가볍습니다)
- ITU R709의 Y 채널은 불포화 / 휘도와 동일한 루마입니다.
- ITU R470의 Y 채널은 일종의 루마이지만 sRGB 가중치와 다른 R, G 및 B의 가중치를 사용합니다. 실제로 가장 자연스러운 렌더링이라고 생각합니다.
자, 이것이 가장 "자연스러운"렌더링에 대한 이론입니다. 실제로, 이미지를 더 잘 제공하는 렌더링을 대신 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 채널 믹서에서 빨강을 과체중하여 피부 톤을 밝게하고 매끄럽게하거나 푸른 하늘과 흰 구름 사이의 대비를 증가시킬 수 있습니다. 내 개인적인 결론은 다음과 같습니다
- 이미지의 채도가 강한 색상이 아닌 경우 LAB에서 L을 절약하려면 적절한 방법으로 렌더링해야합니다. 그런 다음 너무 신경 쓰지 않고 그중 하나를 사용하여 아마도 회색조 또는 채도 / 광도로 변환합니다 (동일 함)
- 채도가 높은 색상이 가장 자연스러운 렌더링을 원하면 ITU R470의 Y 채널로 이동합니다.
- 더 많은 제어를 원한다면 채널 믹서를 사용하고 대략 (1/3 R, 1/2 G, 1/6 B)에서 시작한 다음 맛에 맞게 조정하십시오.
- 어쨌든, 나는 좋은 대비와 밝기를 얻기 위해 곡선 도구를 사용하여 이미지를 편집 할 수 있습니다.