답변:
일반적으로, 광학적 특성 (피사계 심도, 색수차, 구면 수차 등을 포함하여) 또는 움직임으로 인한 "실제"블러는 자세한 정보를 기반으로합니다. 여기에는 장면의 3 차원 및 시간 측면과 서로 다른 파장의 빛의 다른 반사 및 굴절이 포함됩니다.
사후 처리에는 평평하고 투영 된 렌더링 만 가능합니다. 스마트 알고리즘은 진행 상황을 파악하고 효과를 시뮬레이션하려고 시도 할 수 있지만 항상 단점이 있습니다. 멀리 떨어져 있거나 시작하기에 너무 작기 때문에 작은 것이 있는지, 또는 무언가 움직이고 있거나 자연스럽게 퍼지 된 것인지, 어느 방향과 속도인지는 알기가 어렵습니다. 당신이 예술 작품으로 손으로 흐림 처리를 지시하는 경우 (당신이 알고, 당신의, 당신이 당신의 자신의 지식과 장면 인식 엔진을 적용 할 수 있기 때문에, 당신은 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다 뇌 ),하지만 그렇다하더라도, 그것은 많은입니다 작업하고 장면의 다른 물체에 대한 거리와 다른 움직임을 근사화해야합니다. 또는 의도적으로 이러한 것들이 단순한 사진으로 시작해야합니다.
내일의 세계에서 카메라는 시공간에서 훨씬 더 많은 정보를 수집 할 것입니다. 현재 Lytro 카메라는 이것의 장난감 미리보기 입니다. 더 나은 3D 모델을 사용하면 다양한 광학 구성의 효과를 더 잘 시뮬레이션 할 수 있으며 시간이 지남에 따라 녹화를 통해 모션 블러를 구성 할 수 있습니다.
충분한 시간이 주어지면 소프트웨어에서 모션 블러와 아웃 오브 포커스 블러를 시뮬레이션 할 수 있지만 실제 결과만큼 만족 스럽지는 않습니다. 하나의 움직이는 물체 또는 배경이 고정 된 거리를 가진 하나의 피사체와 같이 두 가지 수준의 흐림 효과가있을 때 가장 효과적입니다.
렌즈 블러를 실제로 시뮬레이션하려면 블러 반경이 초점면으로부터의 거리에 비례하여 변하므로 이미지의 모든 지점까지 거리를 매핑해야합니다. 벽과 같이 같은 거리의 평평한 배경을 가진 경우 문제는 피사체를 잘라내는 문제로 축소되어 관리하기가 더 쉽습니다). 자주 벗어날 수있는 한 가지는 기존의 흐릿한 배경을 촬영하여 더 흐리게 만드는 것입니다.
오랜 시간을 보내지 않으면 다른 사진 작가를 속이지 않을 것입니다.
동작이 좌우로 움직일 경우 동작 흐림 효과가 약간 쉬워집니다. 독립적으로 움직이는 물체를 분할하는 문제 (피사체를 잘라내는 문제)가 줄어 듭니다. 그러나 실제로해야 할 일은 피사체가 정지되어있는 경우보다 배경이 약간 더 보이는 실제 상황에서 피사체의 어느 한 쪽 배경에 여분의 배경을 채우는 것입니다. 피사체가 프레임을 가로 질러 이동할 때 배경이 드러나기 때문입니다.