14 비트 이미지 캡처 및 8 비트 모니터 편집의 요점은 무엇입니까?


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조금 혼란 스러워요. RAW를 촬영하는 동안 DSLR이 14 비트 이미지를 캡처하는 경우 RAW로 캡처를 최대한 활용하려면 14 비트 모니터가 필요하지 않습니까? 14 비트에서 이미지를 캡처하고 8 비트 깊이 모니터 만 열고 편집하는 요점은 무엇입니까?



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캡처가 선형이기 때문에 sRGB에 필요한 감마 곡선을 적용하기 위해서는 최소한 10 비트의 RAW가 필요합니다.
Mark Ransom

답변:


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구워진 CRT 흑백 모니터로 사진을 편집 할 수 있으며 여전히 같은 문제입니다. 추가 비트 수.

다음은 14 비트 히스토그램 (A)과 8 비트 1 (B)의 시뮬레이션입니다. 둘 다 8 비트 디스플레이 또는 8 비트 파일 형식을 시뮬레이트하는 파란색 격자 위에 있습니다.

B에서는 모든 선이 일치합니다. (8 비트 형식은 눈이 다른 회색 수준으로 인식 할 수있는 것과 가깝기 때문에 충분합니다)


지금. 더 밝고 행복한 그림을 원하기 때문에 히스토그램을 움직여야한다고 상상해보십시오.

왼쪽의 다른 레벨은 오른쪽으로 밉니다.

원시 파일에는 동일한 파란색 선을 채우기에 충분한 "하위 레벨"이 있습니다. (씨).

그러나 8 비트 이미지의 데이터는 "갭"(빨간색 영역)을 형성하기 시작합니다. 밴딩 문제, 노이즈 증가 등이 발생합니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

따라서 중요한 차이점은 이미지를 조작하거나 제어 할 때 추가 데이터가 있다는 것입니다. 이것은 당신에게 자유를줍니다.


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+1 좋은 예이지만 문자 그대로 받아 들여서는 안됩니다. 실제로 14 비트 raw는 선형이지만 8 비트 출력은 그렇지 않습니다 (감마 때문에). 이미지 처리가 히스토그램에 어떤 역할을하는지 시각화하는 좋은 방법입니다!
szulat

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그렇습니다. 감마는 실제로 12 비트 또는 14 비트가 필요한 주요 문제입니다. 감마는 본질적으로 가장 큰 음조 변화이며, 초기에는 8 비트에서 잘못되고 부적절하게 수행되었습니다. 따라서 이미지 생성기 장치 (감마를 수행해야하는 스캐너 및 카메라)는 10 비트, 12 비트, 14 비트로 개선해야했습니다. 물론 우리의 눈에는 감마 데이터가 표시되지 않습니다 (히스토그램 그래프 제외). 계속 ..
WayneF

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@ WayneF 이것은 일반적인 오해입니다. 감마는 오늘날 아날로그 CRT 시대로 돌아 왔던 것처럼 디지털 시대에도 똑같이 유익합니다. 디스플레이는 원본과 동일한 레벨을 나타내야합니다. 그러나 우리의 인식은 비선형 적입니다. 그렇기 때문에 감마를 사용하여 밝기를 8 비트로 인코딩하고 11-12 비트로 선형으로 인코딩하는 것과 비슷한 결과를 얻을 수 있습니다. 더 많은 비트는 더 많은 메모리, 더 많은 대역폭, 더 많은 전력을 의미하며 눈에 띄는 효과가 없습니다. 그래서 감마가 여기에 있습니다. 여기에 그라디언트 예제도 참조하십시오 : cambridgeincolour.com/tutorials/gamma-correction.htm
szulat

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옳은. 감마는 여전히 코드 값을 잘 활용하기 때문에 디지털 이미징 및 비디오 분야에 있습니다. 밝기 범위의 최저값에서 감마가있는 8 비트는 10 비트 선형과 같습니다 (감마 기울기가 4에 가까우므로). 영화 작업 과정에서 로그 인코딩은 감마 인코딩보다 일반적이지만 코드 값의 경제성과 같은 이유로 정확하게 동일합니다.
Dithermaster

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짧은 버전 : 디지털 사진 편집 내용은 수학적으로 적용되며 디스플레이의 비트 심도는 가비지 이미지 편집 소프트웨어를 사용하지 않는 한 수학 비트 심도와 무관합니다. 편집은 전체 비트 심도를 사용하여 계산되므로 추가 정밀도를 사용할 수 있다는 이점이 있습니다.
aroth

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비트 심도가 높을수록 데이터 손실없이 편집 할 수있는 더 많은 옵션이 제공됩니다.

이미지 의 표현렌더링 방법과 결부시키는 실수를 저 지르지 마십시오 . 기본 데이터의 해상도가 가장 높은 표현을 조작 할 때 편집하면 최상의 품질의 결과를 얻을 수 있습니다. 모니터 가 이미지 의 낮은 해상도 보기 를 제공 하지만 이는 기본 표현의 품질과 관련이 없습니다.

학교 수학을 떠올리면 항상 경험의 규칙이있었습니다. 결과를 계산할 때 중간 계산을 반올림하지 마십시오. 항상 수학을 수행 한 다음 결과를 제시 할 때 끝에서 반올림하십시오. 정확히 같은 일이 여기에 적용됩니다. 모니터는 "반올림"이 표시 될 때 끝납니다. 프린터가 "둥글게"다르게 나타날 수 있습니다. 그러나 모든 중간 단계에서 가장 정확한 결과를 위해 원시 데이터를 사용하고 원래의 고해상도 표현을 디스크에 저장하여 해당 정보를 유지하고 나중에 정확한 편집을 계속할 수 있습니다.

이것을 고려하십시오 : 5760 x 3840 소스 이미지가 있다고 가정하십시오. 이미지를 해당 크기로 편집하고 해당 크기를 유지하여 최대한 편집 및 렌더링 유연성을 유지합니다. 1440 x 900 모니터에서 보는 경우 편집기에서 축소하면 실제로 데이터를 맞추기 위해 데이터 크기를 조정하고 다시 샘플링하지 않을 것입니다. 색상 해상도도 마찬가지입니다.

오디오는 비슷합니다. 컴퓨터의 사운드 카드에는 12 비트 출력 기능 만있을 수 있습니다. 당신이 가게를 기록, 16 비트 또는 24 비트 오디오에서 작동한다면, 당신은 낮은 볼륨 신호를 (각각) 16 배 또는 4096x 큰 소리를 만들 수 있습니다 아직 해당 컴퓨터의 출력 품질의 손실을 최소화를 달성한다. 최종 결과를 발표하려고 할 때만 변환하십시오. 시각적 동등성은 최소한의 밴딩으로 매우 어두운 이미지를 밝게합니다.

모니터 기능에 관계없이 편집 작업을 수행하는 경우 (예 : 밝기에 2를 곱하면) 이미지의 원래 고해상도 표현에서 수행하려고합니다.


다음은 시뮬레이션 된 예입니다. 당신이 정말로 어두운 사진을 찍었다 고 가정 해 봅시다. 이 어두운 그림은 채널당 내부 스토리지 형식으로 시뮬레이션 된 4, 8 및 14 비트와 함께 아래 맨 위 행입니다. 맨 아래 줄은 각 이미지를 밝게 한 결과입니다. 밝기는 배가되고 배율은 12 배입니다.

여기에 이미지 설명을 입력하십시오 ( 출처 , Andrea Canestrari가 촬영 함)

영구적 인 정보 손실에주의하십시오. 4 비트 버전은 극단적 인 예일뿐입니다. 8 비트 버전에서는 특히 하늘에서 일부 밴딩을 볼 수 있습니다 (확대보기를 보려면 이미지를 클릭하십시오). 여기서 가장 중요하게 생각하는 것은 14 비트 버전이 최종 출력 형식이 내가 저장 한 8 비트 PNG라는 사실과 당신이 이것을 볼 가능성이 있다는 사실과 상관없이 최고 품질로 스케일링되었다는 것입니다. 8 비트 이하의 디스플레이 .


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또는 6 비트 디스플레이도 가능합니다. 모든 LCD 모니터가 실제로 채널당 전체 8 비트 깊이를 표시하는 것은 아닙니다.
Random832

@ Random832 LCD가 무엇을 할 수 있는지에 대한 신뢰할만한 테스트가 있습니까? 나는 밴딩을 보여주는 컴퓨터 생성 그라디언트 이미지를 가지고 있지만, 그것이 내 눈이 1 수준의 차이를 볼 수 있는지 또는 모니터가 왜곡했는지 아닌지 확신하지 못했습니다.
마크 랜섬

@Mark 주제에 대한 멋진 글을 확인하십시오 : avsforum.com/forum/…- 까다로울 수 있습니다. 비디오 출력에서 ​​화면 밖으로 나오는 빛에 이르기까지 신호 체인에 병목 현상이 발생할 수있는 곳이 많이 있습니다 , 사양에 많은 잘못된 정보 (예 : 임의의 회로 보드의 6 비트 디코더로 인해 광고 깊이는 BS 임) 및 edid 디스크립터 등. 시스템이 복잡하고 실제 깊이가 일반적인 사용 사례가 아님을 알고 있습니다. , 행운을 빕니다! Ymmv
Jason C

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@MarkRansom 나를 위해 분명하게 만든 것은 네 번째 수준마다 명확하게 정의 된 경계에서 밴딩을 볼 수 있다는 것입니다. 일부 디스플레이는 디더링을 수행하여 식별하기가 다소
까다로울

^ 또한 일부 디스플레이는 공간 디더링이 아니라 일시적인 것으로 표시되는데, 제대로 수행하면 눈에 띄지 않을 수 있지만 눈이 예리한 경우 어두운 곳에서 발견 될 수 있습니다.
Jason C

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14bit Raw는 모니터의 비트 깊이와 관련이 없습니다. Raw는 최소한으로 처리되는 형식입니다. Raw 이미지 형식을 참조하십시오 .

Raw 형식을 사용하면 Lightroom 및 Photoshop과 같은 후 처리 소프트웨어를 사용하여 JPEG 파일로는 불가능한 이미지를 미세 조정할 수 있습니다.

모니터의 범위는 일반적으로 10 비트이며 X-Rite 또는 Spyder와 같은 교정기의 교정 정보를 저장하는 내부 LUT가 있습니다. 비디오 카드도 10 비트를 지원할 수 있어야합니다.

Nvidia 칩의 경우 워크 스테이션 급 카드는 10 비트를 지원합니다. 모든 게임 급 카드가 내 경험이 아니더라도 대부분은 아닙니다. AMD 칩셋과 유사합니다.

이미지를 후 처리하지 않을 경우 JPEG로 쉽게 전환 할 수 있습니다.


그것의합니다 (포스터 화는 소음에 숨겨진 자연 시끄러운 사진, 반대로, 대부분 합성) 거의 모든 경우에 인간의 눈이 드문 부드러운 그라데이션을 제외하고, 어쨌든 8 비트 이상 표시되지 않습니다 지적 가치
szulat

8 비트는 실제로 256 개의 쉐이드이며 디더링없이 부드러운 그라데이션을 표시하기에 충분하지 않습니다.
Gmck

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사실, 그러나 그러한 그라디언트는 노이즈 때문에 실제 사진에서 거의 볼 수 없습니다
szulat

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@Gmck : 0.39 % 밝기와 0.78 % 밝기 사이에는 큰 차이가 있습니다. 256 레벨 로그 곡선은 부드러운 그라디언트에 충분하지만 많은 필터링 효과에는 기본적으로 값을 밝기에 선형으로 매핑해야합니다 (따라서 두 픽셀 값을 평균으로 바꾸면 전체 밝기에 영향을 미치지 않습니다).
supercat

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이 질문을 먼저 읽으십시오.

육안의 동적 범위는 디지털 카메라의 동적 범위와 어떻게 다릅니 까?

기본적으로 용지의 동적 범위는 8 비트 미만이며 사람의 동적 범위는 비슷하지 않습니다.

RAW 이미지에서 높은 다이나믹 레인지의 장점은 이미지를 후 처리하여 디스플레이 장치가 표현할 수있는 범위 내에서 관심있는 비트를 가져올 수 있다는 것입니다. 이는 사람의 눈으로 볼 수있는 것과 관련이 있습니다.

전형적인 예는 외부에 햇빛이있는 실내 인테리어입니다. 사람의 눈이 내부를 바라 보는 외부에서 외부로 전환함에 따라, 홍채는 들어오는 빛의 양을 줄이기 위해 수축하여 외부 세부 사항뿐만 아니라 내부 세부 사항도 볼 수 있습니다.

카메라는 그렇게하지 않기 때문에 일반적으로 실내의 실내 (및 블로우 하이라이트 표시) 또는 외부 (노출 부족의 실내 노출) 또는 노출 두 개를 촬영하여 HDR 합성을 만들어야합니다.

Raw의 높은 다이나믹 레인지를 사용하면 한 번의 촬영을 할 수 있고 특정 영역을 선택적으로 '밀어 내거나'잡아 당겨 노출 과다 / 과소 노출 영역의 세부 사항을 표시 할 수 있습니다.

이 사진들은 이런 종류의 시나리오를 보여줍니다. https://www.camerastuffreview.com/camera-guide/review-dynamic-range-of-60-camera-s


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...is that you can post-process them to bring the bits you're interested in within the rnage that the human eye can see.모니터가 표시 할 수 있는 범위 내에서 원하는 비트를 제거한다고 말하는 것이 더 정확합니다 . 사람의 눈은 14 비트 RAW 이미지보다 훨씬 더 역동적 인 범위를 가지고 있습니다. 눈으로 볼 수있는 것이 아니라 모든 동적 범위를 캡처하여 나중에 표준 비디오 장치의 디스플레이 동적 범위로 압축 할 수 있도록하는 것입니다.
J ...

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아니요, 디스플레이 다이내믹 레인지는 기술적으로 어렵고 비싸기 때문에 더 좋습니다. 14 비트 디스플레이는 놀랍습니다. 다이내믹 레인지가 클수록 더 넓은 색 공간,보다 생생하고 컬러 풀하며 정확한 이미지를 의미합니다. 예를 들어 필자의 기본 디스플레이는 내부적으로 12 비트 (조회를 통해) 패널이며 AdobeRGB 색 영역의 99 %를 생성 할 수 있습니다. 이것과 일반 8 비트 (일반적으로 약 6 비트 유효) sRGB 패널의 차이점은 믿기지 않습니다. 다이나믹 레인지가 항상 좋습니다.
J ...

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동적 범위는 화려하게 이미지를 표시하기위한 정밀한 위치에 대한 색 공간 (sRGB)의 범위, 교정 및 "비트"무관
szulat

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@J ... en.wikipedia.org/wiki/Adaptation_(eye) "어느 시점에서든 눈은 천 명암비 만 감지 할 수 있습니다." = 10 비트
Roddy

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@Roddy 네, 그러나 절대적으로 밝고 어두운 것보다 방정식에 더 많은 것이 있습니다. 위와 같이 색상 해상도에 관한 것입니다.
J ...

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'Wikisperts'는 처리하는 비트 깊이에 관계없이 결과는 8 비트로 만 표시됩니다. 3 비트 파일 (8 레벨)을 8 비트 시스템에 붙이면 디스플레이에 36 단계로 8 레벨 (256/7 = 0 ~ 7) 0 ~ 255가 표시됩니다. 4 비트는 16 (0 ~ 15)을 표시합니다. 10, 12 또는 14 비트 파일을 붙이면 256 레벨이 보입니다. 비디오 카드는 1024, 4096 또는 16,384 레벨을 256으로 변환합니다. 이것이 비디오 프로세서에 제공되는 즉시 RAW 파일을로드하면 8 비트 (256) 레벨이됩니다. 나는 의료 물리학에서 일했는데, 대부분의 이미징 부서는 이제 유방 검사 등을 위해 12 비트 이미징을했습니다. 그러나 인간의 눈은 900 ish 수준보다 더 잘 감지 할 수 없으므로 소프트웨어는 조직 밀도의 미세한 변화를 감지하는 데 사용되므로 10, 14 또는 14 비트 시스템을 가진 사람을 만나는 경우, 그들은 막대한 부채를지고 메가 dissapointed 될 것입니다. 또한 색상의 변화를 감지하는 데 어려움을 겪고 있으며 유사한 색조로 미세한 변화가 없으면 밴딩이 나타나는 경우가 아니라면 시력은 16 백만 색상 미만으로 떨어집니다. 우리 카메라는 약 4 조개의 색상을 사용할 수 있지만 많은 것들과 마찬가지로 이론적으로 가능하고 실제로 가능한 것은 매우 다른 두 동물 일 수 있습니다.


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8 비트 모니터로 볼 수있는 것은 14 비트 파일에없는 것이 무엇입니까? 이전 답변에서 언급했듯이, 더 많은 정보는 항상 더 나은 것 같습니다 ...
Olivier

간단하게하겠습니다. 사진을 원본으로 가져 와서 원본 파일에서 jpg를 생성하십시오. 이점을 보려면 jpg를 카메라에서 생성 된 것과 비교하십시오. 프로 렌즈와 쓰레기 렌즈의 차이점입니다.
Bob_S

렌즈에 대한 당신의 주장을 설명 할 수 있습니까? 나에게 그것은 12 비트의 다이나믹 레인지를 가지며 후 처리 후 유지할 것을 선택하는 것은 렌즈 품질과 절대 관련이 없습니다. 그렇습니다. 8 비트 화면에서 12 비트의 다이나믹 레인지를 볼 수 있습니다. EV 보정만으로도 가능합니다!
Olivier

아니 당신은 할 수 없습니다. 8 비트 디스플레이는 8 비트보다 작거나 큰 파일을 제공하는지에 따라 n / 256 또는 256 / n 레벨을 표시합니다. PS에서 조정하여 해당 비트가 선택되는 지점을 조정할 수 있지만 표시되는 비트에 대한 제어는 없습니다. 즉, 비트 간 간격이 동일하므로 데이터가 누락됩니다!. 우리가 가지고 있다면, 우리 (1 인당 NHS)는 8 비트 이미지 이상을 제공하지 않는 12 비트 이미징 장비에 £ 46k를 소비하지 않을 것입니다.
Bob_S

눈에 잘 띄는 다이내믹 레인지를 활용하여 이미지를 만들 수 없다는 점을 이해하지 못합니다. 12 비트 동적 범위의 파일이있는 경우 원하는 8 비트 범위를 표시하도록 선택할 수 있습니다. 사진 작가라면 이것이 중요하다는 것을 알게 될 것입니다. 하이라이트와 그림자로 세부 사항을 갖는 것은 모든 사람의 꿈입니다. 나는 주제에 대해 더 자세히 설명하지 않을 것입니다. 이전 답변을 읽으십시오.
Olivier
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