스크럼 스프린트를 계속할 때 번 아웃이 발생할 수 있습니까? [닫은]


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저는 아주 작은 스타트 업이고 우리는 스크럼 / 애자일 개발주기의 한 형태를 사용하기 시작했습니다.

여러모로 스크럼을 즐깁니다. 우리는 상대적으로 짧은 스프린트 (2 주)를 가지고 있으며 팀의 진행 상황을 추적하는 번 다운 차트를 좋아합니다. 또한 기능 보드가 마음에 들어 다음에 무엇을해야하는지 항상 알고 있습니다. 보드에서 기능 카드를 가져 와서 완성한 다음 번 다운 더미에 넣으면 기분이 좋습니다.

그러나 우리는 이제 18 번째 스프린트 릴리스주기에 들어가고 있는데 조금 지쳐 가고 있습니다. 내가 직업이나 동료를 좋아하지 않는다는 것이 아니라 단지이 스프린트가 ... 음, 스프린트라는 것 입니다. 처음부터 끝까지 나는 우리의 개발 속도를 유지하기 위해 시계와 경쟁하는 것처럼 말 그대로 느낍니다. 스프린트가 끝나면 하루는 다음 스프린트의 기능 세트와 추정치를 계획하는 데 보낸 다음 다시 출발합니다.

성숙한 Agile / Scrum 개발 프로세스에서 일하는 사람들에게 이것이 정상입니까? 아니면 뭔가 빠졌나요? 일반적으로 스크럼 환경에 할당되지 않은 / 추적되지 않은 작은 작업을 수행하고 머리를 정리할 시간이 있습니까?


방법론보다 스프린트의 내용을 더 자세히 살펴 보겠습니다. 순수한 개발 (테스트, 스파이크, 코드 검토 없음)은 잠시 후 사람들을 죽일 수 있습니다. 또한 스크럼 마스터는 불합리한 로드맵, 팀의 시간 추정 등으로부터 팀을 방어해야합니다. 가용성 계산 중에 예정되지 않은 회의, 화장실 휴식,주의 산만 등을 고려하기 위해 약속되지 않은 시간을 10-20 % 고려하십시오. 그런 다음 의식 중에 모든 것을 계획하십시오. 결국 모든 것이 균형을 이룹니다.
Sinaesthetic

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이것이 건설적이지 않다면 Stackexchange 생태계에서 가장 좋은 위치는 어디입니까?
Ryan Schultz 2014

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아마도 programmers.stackexchange.com ... 잘 모르겠습니다.
케빈 Krumwiede

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53 개의 찬성으로 질문합니다. 49로 답변이 허용되었습니다. 건설적이지 않은 것으로 마감되었습니다. 분명히 일부 독선적 인 "중재자"는 약 복용을 중단했습니다. 다시.
SzG 2014

문제는 용량 계획에 대한 요구 사항 주위 그래서 선택한 답변입니다, 동의
Charo 교수

답변:


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이것은 비교적 정상적인 현상이며 프로젝트가 장기간 지속될 경우 때때로 팀원의 불만이 될 수 있습니다.

여기서 우리가 말하는 핵심은 지속 가능한 속도 입니다. 귀하와 귀하의 팀이 장기간에 걸쳐 속도를 유지할 수 있다면 그것은 훌륭합니다. 모든 스크럼 팀이 추구하는 초 생산성을 달성 한 것입니다.

또는 하루에 실제로 수행 할 수있는 작업의 양을 과대 평가하는 경우 회고 중에이를 재평가해야 할 수도 있습니다. 스프린트 용량 계획을 수행 할 때 팀이 인식하기로 선택한 하루의 생산 시간을 초점 요인 이라고합니다 .

Henrik Kniberg는 이렇게 말합니다.

내가 새로운 팀에 사용하는 "기본"초점 요소는 일반적으로 70 %입니다. 그 이유는 대부분의 다른 팀이 시간이 지남에 따라 끝나는 곳이기 때문입니다.

http://www.crisp.se/henrik.kniberg/ScrumAndXpFromTheTrenches.pdf

그러나 당신이 말하는 것처럼 들리는 것은 단순히 스프린트 후 스프린트의 논스톱 모멘텀이지, 반드시 하루의 생산성은 아닙니다. 여기에 우리가 그것을 다루려고 시도한 몇 가지 제안이 있습니다.

  • 금요일 아침에 스프린트를 종료합니다. 아침에 스프린트를 검토하고 회고하여 팀이 나머지 시간 동안 다른 작업을 수행하도록하여 머리를 정리하십시오. 월요일에 Sprint 계획을 확인하십시오.
  • 우리는 "실험실 날"이라는 개념을 도입했습니다. 이 날은 팀이 프로젝트에서 제외되고 서로 연구하고 특정 기술 주제에 대한 협업을 통해 자신의 기술 능력을 향상시키는 데 하루를 보냅니다. 대부분의 경우 그들은 특정 프로젝트와 전혀 관련이 없으며 팀 구성원이 가벼운 주제에 대해 생각할 수 있습니다.

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Kniberg는 자신이 말했습니다. "포커스 요소는 책에서 뜯어 내고 싶은 것 중 하나입니다. 책을 쓴 직후 사용을 중단했습니다 ..."— twitter.com/henrikkniberg/status/207853426967715841
MPV

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번 아웃에 관한 Wikipedia에서 : "번 아웃은 주로 오랜 시간, 약간의 다운 타임, 지속적인 동료, 고객 및 우수한 감시로 인해 발생하는 조직의 문제입니다."

번 아웃 정의 옆에 스크럼 아이콘 이미지가있을 수도 있습니다.

번 아웃을 고치기 위해 잠시 다른 사람을 보낼 수 있다고 생각한다면 분명히 생각하지 않은 것입니다. 지친 후 휴가를 가다가 다시 일하러 가라, 와우! 이제 나는 마침내 다시 휴식을 취할 때 까지이 고문의 6 개월 더 준비되어 있습니다. 아니, 무슨 일이 일어나고 있니, 와우! 내 직업이 엉망이야. 이제 나는 어리석은 관리자의 세세한 관리, 개발 프로세스가 얼마나 적은 비용으로 더 많은 것을 얻을 수있는 또 다른 방법이며 인생이 너무 짧다는 것을 알 수 있습니다. .

IMHO, 짧은 2 주 스크럼은 연속적으로 4-8 개 이하의 소량을 제외하고는 금지되어야합니다. 지속적이지 않고 예외적이거나 중요한 일을위한 도구로 사용하십시오. 상식을 사용하십시오.


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이것은 어리석은 FUD입니다. 스크럼은 확실히 사람들을 태워 버리는 것이 아닙니다. 짧은 스프린트는 일주일에 80 번 일하는 것이 아닙니다.
Pascal Thivent

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이것은 바로 표시입니다. 스크럼 애호가들이 어떻게해야하는지에 대한 동화로 스크럼을 방어하는 방법은 재미 있지만 대부분의 개발자는 OP가 말하는 그대로 경험합니다.
kirk.burleson 2014-09-09

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나는 지난 몇 년 동안 이것을 깨달았고 여기에서 말한 것에 완전히 동의합니다. 한동안 부끄러워하고 저축을해야할지 몰라도 이렇게 일을 그만두고 싶어요. 매일 아침 두려운 '일 어설'은 말할 것도 없습니다. 나는 일어나서 내가 다른 곳에 있었으면 좋겠다. 그리고 그것을 현실로 만들기 위해 노력하고있다.
Skill M2

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나에게 스크럼은 소진을 일으킨다. 내가 일하는 시간과 내가 가진 생산성은 변하지 않지만 기분은 변합니다. 스크럼 없이는 일을 끝냈고 좋은 느낌을 받았습니다. 스크럼 프로세스를 추가했을 때 동일한 속도로 동일한 작업을 수행했지만 마감일과 회의에 대해 끊임없이 고민했기 때문에 더 이상 즐겁지 않았습니다. 일을 즐기지 않는 것이 그만두는 길입니다. 또한 번 다운 차트는 스프린트가 제대로 진행되지 않을 때 놀라운 동기 부여가 될 수 있습니다.
orfdorf 2015-06-02

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스크럼이라는 용어를 사용한 회사 간에는 매우 다양한 차이가 있다고 말하고 싶습니다. 가장 순수한 조직의 경우 스크럼은 결과물을 수정하고 정시에 제공하며이를 확인하기 위해 많은 계획을 수행한다는 의미입니다. 순도가 가장 낮은 조직의 경우 Scrum은 2 주마다 제공해야하고 요구 사항은 지속적으로 유동적이며 매일 아침 미세 관리 회의를 개최해야 함을 의미합니다. 스크럼의 후자 버전이 발생한다고 말하고 싶습니다. 전자보다 더 자주, 위에서 설명한 번 아웃을 훨씬 빠르게 유발합니다.
Edwin Buck

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36 주 동안 열심히 일하다가 지쳐 가고 있습니다. 그것은 스크럼이 아니라 인간의 본성입니다! 스크럼은 더 열심히 일하도록 만드는 것이 아니라 더 일관되고 더 큰 예측 가능성으로 일할 수 있도록 도와줍니다. 나는 종종 사람들이 일반적인 프로젝트 관리의 증상을 애자일 방법론의 증상으로 인식하는 것과 혼동하는 것을 봅니다 (예 : "고객이 요구 사항을 계속 변경합니다. 이는 스크럼의 잘못이 틀림 없습니다!"). 원인을 밝히지 않으면 증상을 치료할 수 없기 때문에 중요한 차이입니다. 개인적으로 스트레스 관리 기술과 같은 번 아웃을 줄이는 방법을 찾고 있습니다. 스트레스가 많은 환경에서 성공하는 방법에 대한 많은 정보가 있습니다.


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제가 현재 작업하고있는 팀은이 문제를 정말 훌륭하게 해결합니다. 세 번의 스프린트 후에 우리는 각 개발자가 자신이 원하는 것을 작업 할 수있는 일주일이 있습니다. 이러한 부수적 인 프로젝트는 비즈니스 가치와 연결되어야하지만이를 완료해야하는 부담은 없습니다. 개발자가 새로운 기술을 탐색 할 수 있도록하는 척도이지만 한 주 동안 더 편안하고 재미있는 작업을 제공합니다.

이것은 확실히 내가 화상을 입지 않도록 도와줍니다.


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어떤 개발 프로세스를 사용하든 팀이 소진되면 뭔가 잘못된 것입니다. 사람들이 필요한 휴가 시간을 가지지 않는 것처럼 간단 할 수도 있고 스크럼을 처리하는 방법에 대한 세부 사항 일 수도 있습니다. 모든 사람이 필요한 나머지를 얻는 과정에서 팀은 장기적으로 효과적입니다.


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스프린트는 100 야드 대시가 아닙니다. 마라톤에서 1 마일 (무작위), 즉 무한정 지속 할 수있는 페이스입니다.

팀이 각 스프린트가 끝날 때마다 회고전을 실시하고 있습니까? 이것이 팀의 프로세스를 "검사하고 적응"할 수있는 기회입니까? 스크럼 마스터로서 저는 정기적으로 팀에게 팀이 '느낌'과 재미를 느끼는지 평가 해달라고 요청합니다. 그 이유와 이유를 탐색하고 조정 및 대안을 실험합니다.

제 경험상 팀원들은 Sprint 타임 박스가 제한하는 '압력'을 (최대한도까지) 즐깁니다. 핵심은 그 영역에 접근하되 초과하지 않는 것입니다. 필요에 따라 해당 영역을 보정하는 것은 회고전의 주요 체크 포인트입니다.

"... 몇 가지 사소한 작업을 수행하고 머리를 정리하기 위해 할당되지 않은 / 추적되지 않은 스크럼 환경에서의 시간"에 관해서는 팀 약속을 사용 가능한 용량의 x %로 유지합니다 (포인트, 가급적이면 시간을 사용할 수 있음). 필요한 경우; 두 경우 모두 60-70 % 범위의 무언가가 표준 인 것처럼 보임) Sprint 내부의 지속 가능성의 핵심이며 가끔 '무료 코드 데이'는 외부 Sprints에 적합합니다.


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아마 그들은 그것을 Sprint라고 부르지 말아야할까요? 그들은 그것을 랩이라고 불러야합니다.
Alex Baranosky

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팀 외부의 사람들이 방해하지 않도록하기 위해 그들이 이것을 Sprint라고 부른다고 확신합니다. 스프린트는 방해해서는 안되는 소리처럼 들립니다.
Paul Tevis 2010-06-07

랩은 목표가 없음을 의미하며 더 많은 것 중 하나 일 뿐이며, 스프린트는 sprint궁극적으로 목표를 향해 달려가는 것을 정의합니다 . 용어는 소리 이럴입니다
야쿱

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"반복"을 사용하십시오. 우리 대부분에게이 용어는 이미 동의어이지만, "반복"에는 "고갈 될 때까지 실행"이라는 의미가 없습니다.
mindcrime

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한 가지 해결책은 하루 중 스프린트에 소요되는 시간을 줄이는 것입니다.

나는 근무일이 단 2 시간 30 분의 스프린트로 구성된 일부 사람들을 알고 있으며, 나머지 시간은 지원, 기술 부채 경감, 연구 등 다양한 기타 활동에 초점을 맞추고 있습니다. 그에 따라 개발 속도가 설정되었습니다.

그것은 약간 극단적 인 것처럼 보일지 모르지만, 최근에 만연한 경제 충격이 닥칠 때까지는 수익성있는 회사였습니다.


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지금은 하루에 6 시간의 스프린트로 설정되어 있다고 생각합니다. 아마 너무 많을 수도 있습니다.
mmcdole 2009-06-26

많이 들리지 않을 수도 있지만 걷는 것이 꽤 빡빡하다는 것을 알았습니다. 하루 동안 실제 문제가 발생하지 않으면 문제를 해결할 수 있지만 문제가 발생하면 그날의 속도가 떨어집니다.
mmcdole

우리 팀은 하루에 생산적인 5 시간을 기준으로 계획을 세웁니다. 그리고 TBH 4.5 시간이 우리에게 더 적합 할 것이라고 생각합니다. 그래서 하루에 6 시간의 생산적인 시간 많다고 생각합니다 .
John Rayner

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당신은 18 번째 스프린트에 있습니다!?

스프린트 당 2 주를 고려하면 36 주 동안 같은 프로젝트에서 쉬지 않고 작업 할 수 있습니다. 또한 매일 약 6 시간 작동한다고 언급합니다. 많이 들리는군요!

애자일 방법론에 대해서는 잘 모르겠지만 (실제로 현재 프로젝트에서 Scrum을 사용하고 있지만) 근무 시간에 대한 원칙이 있습니다 (즉, 작업을 수행하는 데 소요되는 시간)은 60 % 여야합니다. ~ 70 %. 이제 다시 수치를 계산 해보면 노동일이 8 시간이고 6 시간을 일하면 실제로 노동 시간의 약 75 %를 소비하는 것입니다. 이것은 마침내 그 느낌을 갖게 만드는 약간의 편차 일 수 있습니다.

OTOH, 프로젝트를 완료하는 데 오랜 시간이 걸리면 스프린트가 2 주가 아니라 한 달이 아닌 더 커야한다고 생각합니다. 번 아웃 차트에서 하향 곡선을 고려하십시오. 정기적 인 작업 번으로 스프린트를 시작하고 스프린트가 끝나기 전 지난 2 ~ 3 일 동안 활동을 줄이십시오.

Agile은 "더 빨리 / 강하게 / 더 잘 / 더 열심히 작업"이라는 각인이있는 돌이 아닙니다. "더 잘 작동하고, 더 아름답게 더 생산적으로"라는 흰 구름이있는 푸른 하늘과 비슷합니다. (다 프트 펑크 + 라디오 헤드의 호의 끝에 약간의 웃음).


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나는 당신이 말하는 것을 완전히 이해합니다. "당신의 페이스가 너무 빠르다"라고 말하는 분들에게 저는 사람들이이 과정에 지쳐있을 때 페이스가 항상 문제라는 것에 동의하지 않습니다. 모든 진행 상황을 추적하는 것은 좋은 일이지만, 상사 / PM이 무언가가 진행되지 않는 것을보고있을 것이기 때문이 아니라 그 자체로도 스트레스 요인이 될 수 있습니다 (추적하지 않는 것도 가능합니다). 계획에 따라, 그러나 자신을 위해. 이 정보를 기록하는 것만으로도 대부분의 사람들이 평소보다 평소보다 조금 더 열심히 일하게 할 수 있으며, 예상 시간에 더 많은 시간을 투자하면 모든 사람이이 문제를 해결할 수 있을지 확신 할 수 없습니다. (번 다운 차트와 같은) 동기 부여자가 항상 긍정적이라고 생각하지 않습니다.

어떤 사람들은 이런 식으로 느끼지 않을 것이고 다른 사람들은 그렇게 느낄 것입니다. 모두에게 적합한 일하는 방식은 없습니다. 제 생각에는 절대 없을 것입니다.

또한 이러한 민첩한 방법과 스프린트가 더 효과적이고 생산적이지 않다고 말하면 왜 그것을 사용하고 있습니까? 왜 기업이 이러한 방법을 사용하고 싶어한다고 생각하십니까? 재미 있기 때문이 아닙니다 ....

제 생각에 효과 / 생산성은 항상 어떤 유형의 대가에 따릅니다. 마법의 방법을 사용하는 것만으로 갑자기 나타나지 않습니다 (내 요점을 이해한다면).

당신이 더 효과적이되고 (일과 압박감에 현명하게) 더 적은 일을 할 수있는 유일한 방법은 다른 사람이 일을하도록하거나 그것을 자동화하는 것입니다.

제 생각에는 항상 프로세스를 검토하고 자동화 할 수있는 것을 확인하고 대신 프로세스 자동화에 시간을 투자해야합니다. 자동화는 "실제 작업"을 수행하는 대신 추가 작업을 수행하는 대가로 제공되지만 자동화 된 작업이 아무리 작더라도 장기적으로는 항상 이익을 얻습니다. 항상! 하루가 아니면 이틀 만에 한 달이 아니라 두 달. 1 년이 아니라 2 년에. 당신은 아이디어를 얻습니다.

그러나 나는 개인 프로젝트를 위해 쉬는 시간을 갖는 것이 좋다. 대부분의 회사는 이것을 허용하지 않습니다. 그러나 아마도 당신은 고용주가 당신의 프로세스를 자동화하기 위해이 시간을 갖도록 설득 할 수 있으며이 작업은 당신이 말하는 시간을 "휴식"하고 새로운 스프린트를 위해 에너지를 되 찾을 수 있도록 "스프린트 제어의 외부"가 될 수 있습니다.

2 센트에 불과했습니다. 사람들이 우리를 더 효과적으로 만들고 더 열심히 일하기 위해 이러한 방법이 여기에 없다고 말할 때 나는 약간 두려워합니다. 물론 그렇습니다! 당신이하고있는 일에 대한 흔적이 없을 때 당신은 몸이 당신에게 지시 할 때 쉬게 될 것입니다. 당신이하는 "모든 것"이 추적 될 때, 당신은 자신을 밀어 붙일 것입니다. 아니면 나는 스스로를 바로 잡는다. 대부분의 사람들은 이런 식으로 일하고, 어떤 사람들은 어쨌든 휴식을 취할 것이다.


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지속 가능한 속도는 애자일의 핵심 원칙입니다. 엔지니어링 (XP) 관행과 함께 관리 (SCRUM) 관행을 수행 할 때 팀은 스프린트 후 스프린트를 무기한으로 전달할 수 있습니다. 그러나 할 수 있기 때문에해야한다는 뜻은 아닙니다.

당신 앞에 보이는 끝없는 스프린트에 대한 변화가 필요한 것 같습니다. 다양한 옵션이 제공 될 수 있습니다. 스프린트 X 회마다 팀원 (또는 페어)이 팀에서 교체 될 수 있습니다. 로테이션하는 동안 러닝 팀을 지원하고, 수업을 듣고, 스파이크에 집중하고, 휴가를 보내는 등의 작업을 할 수 있습니다.

팀에 5 쌍이 있고 한 사람을 줄에서 회전 시키면 한 사람이 10 번째 스프린트 (단일 사람인 경우) 또는 5 번째 반복 (쌍인 경우)마다 회전을 해제 할 수 있습니다. 귀하의 활동에 대한 예산 및 투자 수익 문제는 귀하의 리더십 및 또는 비즈니스 파트너가 해결해야합니다. 그러나 분명히 "톱을 날카롭게"할 시간이 있으면 프로젝트에 도움이 될 것입니다. 팀을 신선하고 집중적으로 유지하는 것은 매우 좋은 일입니다. 그러나 우리는 돈을 받고 있으며 우리가 번 돈에 대한 가치를 가져와야한다는 것을 기억해야합니다.


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아마 그들은 그것을 Sprint라고 부르지 말아야할까요? 그들은 그것을 랩이라고 불러야합니다.
Alex Baranosky

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나는 당신이 뭔가를 놓치고 있다고 생각하지만 당신 만이 유일한 것은 아닙니다. Jim Highsmith는 다음과 같이 말합니다. "속도는 제공되는 스토리 포인트의 양에 너무 많은주의를 집중시키는 생산성 측정 (의도 된 용량 보정 측정이 아님)으로 점점 더 많이 사용되고 있습니다."

그것이 당신의 팀에게 일어나고있는 일이라고 생각합니다. Highsmith의 IMHO 주요 게시물 인 Velocity is Killing Agility를 읽는 것이 좋습니다 .

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