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C ++
다음은 세 가지 임의의 색상 사이를 선형적이고 효율적으로 보간하는 엔진의 간단한 C ++ 코드 세그먼트입니다.
const MATH::FLOAT4 color1(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // Green
const MATH::FLOAT4 color2(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); // Yellow
const MATH::FLOAT4 color3(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // Red
MATH::FLOAT4 get_interpolated_color(float interpolation_factor)
{
const float factor_color1 = std::max(interpolation_factor - 0.5f, 0.0f);
const float factor_color2 = 0.5f - fabs(0.5f - interpolation_factor);
const float factor_color3 = std::max(0.5f - interpolation_factor, 0.0f);
MATH::FLOAT4 color;
color.x = (color1.x * factor_color1 +
color2.x * factor_color2 +
color3.x * factor_color3) * 2.0f;
color.y = (color1.y * factor_color1 +
color2.y * factor_color2 +
color3.y * factor_color3) * 2.0f;
color.z = (color1.z * factor_color1 +
color2.z * factor_color2 +
color3.z * factor_color3) * 2.0f;
color.w = 1.0f;
return(color);
}
의 interpolation_factor
범위 내에있는 것으로 가정합니다 0.0 ... 1.0
.
색상은 범위 0.0 ... 1.0
(예 : OpenGL)에 있다고 가정합니다 .
씨#
C #으로 작성된 동일한 기능은 다음과 같습니다.
private readonly Color mColor1 = Color.FromArgb(255, 0, 255, 0);
private readonly Color mColor2 = Color.FromArgb(255, 255, 255, 0);
private readonly Color mColor3 = Color.FromArgb(255, 255, 0, 0);
private Color GetInterpolatedColor(double interpolationFactor)
{
double interpolationFactor1 = Math.Max(interpolationFactor - 0.5, 0.0);
double interpolationFactor2 = 0.5 - Math.Abs(0.5 - interpolationFactor);
double interpolationFactor3 = Math.Max(0.5 - interpolationFactor, 0.0);
return (Color.FromArgb(255,
(byte)((mColor1.R * interpolationFactor1 +
mColor2.R * interpolationFactor2 +
mColor3.R * interpolationFactor3) * 2.0),
(byte)((mColor1.G * interpolationFactor1 +
mColor2.G * interpolationFactor2 +
mColor3.G * interpolationFactor3) * 2.0),
(byte)((mColor1.B * interpolationFactor1 +
mColor2.B * interpolationFactor2 +
mColor3.B * interpolationFactor3) * 2.0)));
}
의 interpolationFactor
범위 내에있는 것으로 가정합니다 0.0 ... 1.0
.
색상의 범위는 ~ 인 것으로 가정합니다 0 ... 255
.