답변:
두 가지 최고의 경쟁자가 있습니다.
1 × 1 이미지 데이터를 생성하고 색상을 설정 putImageData
하고 위치를 지정하십시오.
var id = myContext.createImageData(1,1); // only do this once per page
var d = id.data; // only do this once per page
d[0] = r;
d[1] = g;
d[2] = b;
d[3] = a;
myContext.putImageData( id, x, y );
fillRect()
픽셀을 그리는 데 사용 합니다 (별칭 문제가 없어야 함).
ctx.fillStyle = "rgba("+r+","+g+","+b+","+(a/255)+")";
ctx.fillRect( x, y, 1, 1 );
http://jsperf.com/setting-canvas-pixel/9 또는 https://www.measurethat.net/Benchmarks/Show/1664/1 에서 속도를 테스트 할 수 있습니다.
최대 속도를 원하는 브라우저에 대해 테스트하는 것이 좋습니다. 2017 년 7 월 현재 fillRect()
Firefox v54 및 Chrome v59 (Win7x64)에서 5-6 배 더 빠릅니다.
다른 대안은 다음과 같습니다.
사용하여 getImageData()/putImageData()
전체 캔버스에; 다른 옵션보다 약 100 배 느립니다.
데이터 URL을 사용하여 사용자 지정 이미지를 만들고 drawImage()
이를 사용 하여 표시 :
var img = new Image;
img.src = "data:image/png;base64," + myPNGEncoder(r,g,b,a);
// Writing the PNGEncoder is left as an exercise for the reader
원하는 모든 픽셀로 채워진 다른 이미지 나 캔버스를 만들고 원하는 픽셀 drawImage()
만 블리 팅 하는 데 사용 합니다. 아마도 매우 빠를 것이지만 필요한 픽셀을 미리 계산해야하는 한계가 있습니다.
내 테스트는 캔버스 컨텍스트를 저장 및 복원하지 않습니다 fillStyle
. fillRect()
성능 이 저하 될 수 있습니다. 또한 깨끗한 슬레이트로 시작하거나 각 테스트에 대해 정확히 동일한 픽셀 세트를 테스트하지 않습니다.
언급되지 않은 한 가지 방법은 getImageData를 사용한 다음 putImageData를 사용하는 것입니다.
이 방법은 한 번에 많이 그리기를 원할 때 유용합니다.
http://next.plnkr.co/edit/mfNyalsAR2MWkccr
var canvas = document.getElementById('canvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var canvasWidth = canvas.width;
var canvasHeight = canvas.height;
ctx.clearRect(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
var id = ctx.getImageData(0, 0, canvasWidth, canvasHeight);
var pixels = id.data;
var x = Math.floor(Math.random() * canvasWidth);
var y = Math.floor(Math.random() * canvasHeight);
var r = Math.floor(Math.random() * 256);
var g = Math.floor(Math.random() * 256);
var b = Math.floor(Math.random() * 256);
var off = (y * id.width + x) * 4;
pixels[off] = r;
pixels[off + 1] = g;
pixels[off + 2] = b;
pixels[off + 3] = 255;
ctx.putImageData(id, 0, 0);
나는 고려하지 fillRect()
않았지만, 대답은 그것을 벤치마킹하도록 자극했다 putImage()
.
맥북 프로 (구)에 크롬 9.0.597.84으로, 임의의 위치에서 10 만 개 무작위 색깔의 픽셀을 퍼팅과 100ms의 채 걸리지 putImage()
만, 거의 사용 900ms fillRect()
. ( http://pastebin.com/4ijVKJcC의 벤치 마크 코드 ).
대신 루프 외부에서 단일 색상을 선택하고 임의의 위치에 해당 색상을 플롯하면에 putImage()
대해 59ms 대 102ms가 걸립니다 fillRect()
.
구문에서 CSS 색상 사양을 생성하고 구문 분석하는 오버 헤드가 rgb(...)
대부분의 차이를 담당 하는 것으로 보입니다 .
ImageData
반면에 원시 RGB 값을 블록에 똑바로 넣으면 문자열 처리 또는 구문 분석이 필요하지 않습니다.
function setPixel(imageData, x, y, r, g, b, a) {
var index = 4 * (x + y * imageData.width);
imageData.data[index+0] = r;
imageData.data[index+1] = g;
imageData.data[index+2] = b;
imageData.data[index+3] = a;
}
putImageData()
해당 기능 이후에 호출해야합니까 아니면 컨텍스트가 참조로 업데이트됩니까?
이상하게 보이지만 HTML5는 선, 원, 사각형 및 기타 여러 기본 도형 그리기를 지원하지만 기본 점을 그리기에 적합한 것은 없습니다. 그렇게하는 유일한 방법은 당신이 가진 것을 가지고 포인트를 시뮬레이션하는 것입니다.
따라서 기본적으로 3 가지 가능한 솔루션이 있습니다.
그들 각각은 단점이 있습니다
선
function point(x, y, canvas){
canvas.beginPath();
canvas.moveTo(x, y);
canvas.lineTo(x+1, y+1);
canvas.stroke();
}
우리는 남동쪽 방향으로 그림을 그리며, 이것이 가장자리라면 문제가있을 수 있습니다. 그러나 다른 방향으로 그릴 수도 있습니다.
직사각형
function point(x, y, canvas){
canvas.strokeRect(x,y,1,1);
}
또는 렌더링 엔진이 한 픽셀 만 채울 수 있기 때문에 fillRect를 사용하는 더 빠른 방법입니다.
function point(x, y, canvas){
canvas.fillRect(x,y,1,1);
}
원
서클의 문제 중 하나는 엔진이 렌더링하기가 어렵다는 것입니다.
function point(x, y, canvas){
canvas.beginPath();
canvas.arc(x, y, 1, 0, 2 * Math.PI, true);
canvas.stroke();
}
채우기로 달성 할 수있는 사각형과 동일한 아이디어.
function point(x, y, canvas){
canvas.beginPath();
canvas.arc(x, y, 1, 0, 2 * Math.PI, true);
canvas.fill();
}
이 모든 솔루션의 문제점 :
" 점을 그리는 가장 좋은 방법 은 무엇입니까 ? " 비교 테스트와 함께 내 jsperf 를 볼 수 있습니다 .
사각형은 어떻습니까? 그것은 ImageData
객체를 만드는 것보다 더 효율적이어야 합니다.
putImageData
하는 경우 fillRect
Chrome 보다 10 배 빠릅니다 . (자세한 내용은 내 답변을 참조하십시오.)
흠, 당신은 길이가 1 픽셀 인 1 픽셀 너비의 선을 만들고 방향이 단일 축을 따라 움직일 수 있습니다.
ctx.beginPath();
ctx.lineWidth = 1; // one pixel wide
ctx.strokeStyle = rgba(...);
ctx.moveTo(50,25); // positioned at 50,25
ctx.lineTo(51,25); // one pixel long
ctx.stroke();
전체 Phrogz 아주 철저한 대답에, 사이에 중요한 차이가 fillRect()
하고 putImageData()
.
제 용도 컨텍스트 그릴 위에 의해 가산 은 USING 직사각형 (NOT 화소)를 fillStyle에서는 된 알파 값 컨텍스트 globalAlpha 상기 변환 행렬 , 라인 캡 등
번째 대체하는 전체 픽셀의 세트 (아마 하나지만 왜 ?)
결과는 jsperf에서 볼 수 있듯이 다릅니다 .
한 번에 한 픽셀 씩 설정하고 싶지 않습니다 (화면에 그림을 그리는 것을 의미). 그렇기 때문에 특정 API가없는 이유가 바로 그런 것입니다.
성능면에서 목표가 그림 (예 : 광선 추적 소프트웨어)을 생성하는 것이라면 항상getImageData()
최적화 된 Uint8Array로 얻은 배열을 사용하려고합니다 . 그런 putImageData()
다음를 사용하여 ONCE 또는 초당 몇 번 전화 setTimeout/seTInterval
합니다.
fillRect
Chrome의 하드웨어 가속이 필요한 GPU에 대한 개별 호출에 대처할 수 없기 때문에 사용 이 어려웠습니다. 1시 1 분에 픽셀 데이터를 사용한 다음 CSS 스케일링을 사용하여 원하는 출력을 얻었습니다. 추한 :(
get/putImageData
,에 대해 194,893을 fillRect
받습니다. 1x1 image data
125,102 Ops / sec입니다. 지금 fillRect
까지 파이어 폭스에 의해 승리. 2012 년과 오늘 사이에 많은 변화가있었습니다. 항상 그렇듯이 이전 벤치 마크 결과에 의존하지 마십시오.
빠른 HTML 데모 코드 : SFML C ++ 그래픽 라이브러리에 대해 알고있는 내용을 기반으로합니다.
UTF-8 인코딩으로 HTML 파일로 저장하고 실행하십시오. 리팩토링을 자유롭게하십시오. 간결하고 공간을 많이 차지하지 않기 때문에 일본어 변수를 사용하는 것을 좋아합니다.
드물게 하나의 임의의 픽셀을 설정하여 화면에 표시하려고합니다. 따라서
PutPix(x,y, r,g,b,a)
백 버퍼에 수많은 임의의 픽셀을 그리는 방법. (싼 전화)
그런 다음 보여줄 준비가되면
Apply()
변경 사항을 표시하는 방법입니다. (비싼 전화)
아래 전체 .HTML 파일 코드 :
<!DOCTYPE HTML >
<html lang="en">
<head>
<title> back-buffer demo </title>
</head>
<body>
</body>
<script>
//Main function to execute once
//all script is loaded:
function main(){
//Create a canvas:
var canvas;
canvas = attachCanvasToDom();
//Do the pixel setting test:
var test_type = FAST_TEST;
backBufferTest(canvas, test_type);
}
//Constants:
var SLOW_TEST = 1;
var FAST_TEST = 2;
function attachCanvasToDom(){
//Canvas Creation:
//cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc//
//Create Canvas and append to body:
var can = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(can);
//Make canvas non-zero in size,
//so we can see it:
can.width = 800;
can.height= 600;
//Get the context, fill canvas to get visual:
var ctx = can.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "rgba(0, 0, 200, 0.5)";
ctx.fillRect(0,0,can.width-1, can.height-1);
//cccccccccccccccccccccccccccccccccccccccccc//
//Return the canvas that was created:
return can;
}
//THIS OBJECT IS SLOOOOOWW!
// 筆 == "pen"
//T筆 == "Type:Pen"
function T筆(canvas){
//Publicly Exposed Functions
//PEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPE//
this.PutPix = _putPix;
//PEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPE//
if(!canvas){
throw("[NilCanvasGivenToPenConstruct]");
}
var _ctx = canvas.getContext("2d");
//Pixel Setting Test:
// only do this once per page
//絵 =="image"
//資 =="data"
//絵資=="image data"
//筆 =="pen"
var _絵資 = _ctx.createImageData(1,1);
// only do this once per page
var _筆 = _絵資.data;
function _putPix(x,y, r,g,b,a){
_筆[0] = r;
_筆[1] = g;
_筆[2] = b;
_筆[3] = a;
_ctx.putImageData( _絵資, x, y );
}
}
//Back-buffer object, for fast pixel setting:
//尻 =="butt,rear" using to mean "back-buffer"
//T尻=="type: back-buffer"
function T尻(canvas){
//Publicly Exposed Functions
//PEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPE//
this.PutPix = _putPix;
this.Apply = _apply;
//PEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPEPE//
if(!canvas){
throw("[NilCanvasGivenToPenConstruct]");
}
var _can = canvas;
var _ctx = canvas.getContext("2d");
//Pixel Setting Test:
// only do this once per page
//絵 =="image"
//資 =="data"
//絵資=="image data"
//筆 =="pen"
var _w = _can.width;
var _h = _can.height;
var _絵資 = _ctx.createImageData(_w,_h);
// only do this once per page
var _筆 = _絵資.data;
function _putPix(x,y, r,g,b,a){
//Convert XY to index:
var dex = ( (y*4) *_w) + (x*4);
_筆[dex+0] = r;
_筆[dex+1] = g;
_筆[dex+2] = b;
_筆[dex+3] = a;
}
function _apply(){
_ctx.putImageData( _絵資, 0,0 );
}
}
function backBufferTest(canvas_input, test_type){
var can = canvas_input; //shorthand var.
if(test_type==SLOW_TEST){
var t筆 = new T筆( can );
//Iterate over entire canvas,
//and set pixels:
var x0 = 0;
var x1 = can.width - 1;
var y0 = 0;
var y1 = can.height -1;
for(var x = x0; x <= x1; x++){
for(var y = y0; y <= y1; y++){
t筆.PutPix(
x,y,
x%256, y%256,(x+y)%256, 255
);
}}//next X/Y
}else
if(test_type==FAST_TEST){
var t尻 = new T尻( can );
//Iterate over entire canvas,
//and set pixels:
var x0 = 0;
var x1 = can.width - 1;
var y0 = 0;
var y1 = can.height -1;
for(var x = x0; x <= x1; x++){
for(var y = y0; y <= y1; y++){
t尻.PutPix(
x,y,
x%256, y%256,(x+y)%256, 255
);
}}//next X/Y
//When done setting arbitrary pixels,
//use the apply method to show them
//on screen:
t尻.Apply();
}
}
main();
</script>
</html>
핸디 및 풋 픽셀 (pp) 기능 (ES6) 제안 ( 여기 에서 픽셀 읽기 ) :
let pp= ((s='.myCanvas',c=document.querySelector(s),ctx=c.getContext('2d'),id=ctx.createImageData(1,1)) => (x,y,r=0,g=0,b=0,a=255)=>(id.data.set([r,g,b,a]),ctx.putImageData(id, x, y),c))()
pp(10,30,0,0,255,255); // x,y,r,g,b,a ; return canvas object
이 기능 putImageData
은 초기화 부분 (첫 번째 긴 줄)을 사용합니다. 처음에는 대신 s='.myCanvas'
캔버스에 CSS 선택기를 사용하십시오.
당신이 싶어 나는 당신이 기본값을 변경해야합니다 0-1에서 값으로 매개 변수를 정상화하기 a=255
로 a=1
와 라인 :
id.data.set([r,g,b,a]),ctx.putImageData(id, x, y)
에
id.data.set([r*255,g*255,b*255,a*255]),ctx.putImageData(id, x*c.width, y*c.height)
위의 편리한 코드는 그래픽 알고리즘을 임시 테스트하거나 개념 증명을하기에는 좋지만 코드를 읽고 명확하게 작성해야하는 프로덕션에는 적합하지 않습니다.
putImageData
아마도 fillRect
기본적으로 더 빠를 것 입니다. 다섯 번째 매개 변수는 해석 해야하는 문자열을 사용하여 다른 방법 (사각형 색상)을 할당 할 수 있기 때문에 이것을 생각합니다.
그렇게하고 있다고 가정 해보십시오.
context.fillRect(x, y, 1, 1, "#fff")
context.fillRect(x, y, 1, 1, "rgba(255, 255, 255, 0.5)")`
context.fillRect(x, y, 1, 1, "rgb(255,255,255)")`
context.fillRect(x, y, 1, 1, "blue")`
그래서 라인
context.fillRect(x, y, 1, 1, "rgba(255, 255, 255, 0.5)")`
모두 사이에서 가장 무겁습니다. fillRect
호출 의 다섯 번째 인수 는 조금 더 긴 문자열입니다.
context.fillStyle = ...
대신 사용해야 했습니다. developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/…