사용자 인터페이스는 얇은 페인트 코트와 같이 사실 후에 적용될 수있는 것이 아닙니다. 처음에 거기에 있어야하고 실제 연구를 기반으로 해야하는 것입니다. 물론 수많은 사용성 연구가 있습니다. 처음 시작했을 때가 아니라 소프트웨어를 처음 만드는 이유의 핵심을 형성해야합니다. 더 유용하고 효율적입니다.
소프트웨어는 자체적으로 존재하지 않습니다. 소프트웨어 조각이 존재하는 이유는 FOR PEOPLE입니다. 누군가가 왜 그것을 필요로하는지 이해하지 못하고 새로운 소프트웨어 조각에 대한 아이디어를 생각해내는 것조차도 우스운 일입니다. 그러나 이것은 항상 발생합니다.
한 줄의 코드를 작성하기 전에 종이 버전의 인터페이스를 살펴보고 실제 사용자에게 테스트해야합니다. 이것은 이상하고 어리석은 일이며 아이들과 가장 잘 작동하는 사람과 "컴퓨터"역할을하는 사람에게 가장 효과적입니다.
인터페이스는 자연인지 기능을 활용해야합니다. 원시인은 어떻게 프로그램을 사용합니까? 예를 들어 움직이는 물체를 추적하는 데 능숙하도록 진화했습니다. 그렇기 때문에 iPhone과 같은 물리 시뮬레이션을 사용하는 인터페이스는 변경이 즉시 발생하는 인터페이스보다 더 효과적입니다.
우리는 특정 종류의 추상화에 능숙하지만 다른 추상화에는 적합하지 않습니다. 프로그래머로서 우리는 가장 이상한 추상화를 이해하기 위해 정신 체조와 백 플립을하도록 훈련되었습니다. 예를 들어, 우리는 일련의 비전 텍스트가 금속 플래터에서 전자기 상태의 패턴으로 표현되고 변환 될 수 있음을 이해합니다.이 플래터는 신중하게 설계된 장치에 의해 발생할 때 전자에서 광속에서 발생하는 일련의 보이지 않는 사건을 초래합니다. 이러한 이벤트를 통해 유용한 결과를 얻을 수 있습니다. 이것은 이해해야 할 매우 부 자연스러운 것입니다. 그것이 우리에게, 외부 세계에 대해 완벽하게 합리적인 설명을 받았지만, 보이지 않는 지각 정신을 소환하여 입찰을하기 위해 이해할 수없는 성서를 작성하고있는 것 같습니다.
일반 인간이 이해하는 추상화는지도, 다이어그램 및 기호와 같은 것입니다. 기호는 기호를 익힐 때까지 의식적으로 정신적 인 노력을 기울여야하는 매우 약한 인간 개념이기 때문에 기호를주의하십시오.
기호가있는 요령은 기호와 기호가 나타내는 것 사이에 명확한 관계가 있어야한다는 것입니다. 그것이 나타내는 것은 명사이어야하며,이 경우 기호는 나타내는 것과 매우 유사하게 보입니다. 상징이 더 추상적 인 개념을 나타내는 경우에는 미리 설명해야합니다. msword 또는 Photoshop의 도구 모음에있는 설명 할 수없는 펼칠 수없는 아이콘과 이들이 나타내는 추상적 인 개념을 참조하십시오. Photoshop의 자르기 도구 아이콘은 CROP TOOL을 의미합니다. CROP이 무엇을 의미하는지 이해해야합니다. 해당 소프트웨어를 올바르게 사용하기위한 필수 조건입니다. 중요한 지식을 얻을 수있는 중요한 점을 알려줍니다.
우리는 4 살경에지도를 이해하는 능력을 얻습니다.
GUI가 매우 성공적으로 시작한 이유는 주로 텍스트 인터페이스의 풍경을 컴퓨터, 컴퓨터 개념을 물리적 장소와 유사한 것으로 매핑 한 것으로 변경했기 때문입니다. 사용성 측면에서 GUI가 실패하는 곳은 실제 생활에서 볼 수있는 것과 닮은 부분이 멈추는 곳입니다. 실제 세상에서 볼 수있는 것과 닮지 않은 컴퓨터에서 발생하는 보이지 않는, 예측할 수없는, 이해할 수없는 일이 있습니다. 현실 시뮬레이터를 만드는 데 아무런 의미가 없기 때문에이 중 일부가 필요합니다. 아이디어는 작업을 저장하는 것이므로 약간의 마법이 필요합니다. 그러나 그 마술은 이해가되어야하며, 인간이 이해에 잘 적응되어 있다는 추상화에 근거해야합니다. 우리 추상화가 깊어지고 계층화되기 시작할 때입니다. 현재 진행중인 작업과 일치하지 않아 문제가 발생합니다. 다시 말해, 인터페이스는 기본 소프트웨어에 대한 좋은 맵으로 기능하지 않습니다.
책이 많이 있습니다. 내가 읽었고 따라서 추천 할 수있는 두 가지는 "Donald Norman의"The Everyday Things의 디자인 "과 Jef Raskin의"The Human Interface "입니다.
나는 또한 심리학 코스를 추천합니다. "일상 사물의 디자인"에서는 이에 대해 조금 이야기합니다. 개발자의 심리학에 대한 "민족적 이해"로 인해 많은 인터페이스가 분해됩니다. 이것은 "민속 물리학"과 유사합니다. 움직이는 물체는 움직이지 않는 것이 대부분의 사람들에게는 의미가 없습니다. "움직이려면 계속 밀어야합니다!" 물리학 초보자를 생각합니다. 사용자 테스트는 대부분의 개발자에게 적합하지 않습니다. "사용자에게 원하는 것을 물어 보면 충분할 것입니다!" 심리학 초보자를 생각합니다.
필립 Zimbardo가 주최 한 PBS 다큐멘터리 시리즈 인 Discovering Psychology를 추천합니다. 실패하면 좋은 물리 교과서를 찾으십시오. 비싼 종류. 펄프 픽션 자체는 국경에서 찾을 수있는 쓰레기가 아니라 대학 도서관에서만 찾을 수있는 두꺼운 단단한 물건입니다. 이것은 필수 기초입니다. 당신은 그것없이 좋은 디자인을 할 수 있지만, 당신은 무슨 일이 일어나고 있는지 직관적으로 이해할 수 있습니다. 좋은 책을 읽으면 좋은 관점을 갖게 될 것입니다.