Disney의 FastPass가 유효하고 유용한 대기열 이론입니까?


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Disney World에서는 Fastpass 라는 시스템을 사용하여 인기있는 라이딩을위한 짧은 라인을 만듭니다. 아이디어는 표준 라인에서 기다릴 수 있으며, 종종 1 시간 이상 기다릴 수도 있고, 지정된 시간 동안 (보통 몇 시간 후) 다시 올릴 수있는 FastPass를 얻을 수도 있습니다. 분 이하. FastPass를 사용하면 한 번에 한 번만 "대기"할 수 있습니다.

나는이 개념의 배후 이론을 알아 내려고 노력했지만, 내가 찾은 유일한 설명은 사람들이 줄을 서서 더 많은 수입 (쇼핑, 식사 등)을 가져올 일을하도록 설계되었다는 것입니다.

이것이 FastPass가 구현 된 이유입니까, 아니면 실제 방문자 효율성 문제가 있습니까? 유사한 논리를 적용한 소프트웨어 응용 프로그램이 있습니까? 유사한 논리를 적용 해야하는 소프트웨어 응용 프로그램이 있습니까?

소프트웨어에서 비슷한 것을 구현할 때 나타나는 문제 중 하나는 사용자가 대기열을 선택한다는 점입니다. 소프트웨어에서 더 빠른 대기주기를 수행하려면이 이론을 잘 적용하려면 최종 사용자의 선택없이 요구에 따라 대기열을 배치 할 대기열을 알 수있을만큼 똑똑해야합니다.


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이것은 좋은 질문입니다! SO가 의미하는 바입니다.
Gavin Miller

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문제를 찾는 솔루션의 최상의 예; P
user37468

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예, +1, 훌륭한 프로그래머는 디즈니 랜드를 방문 할 때도 흥미로운 문제를 발견하지 못합니다
Tim Post

그러나 그들이 공원을 떠나면 어떻게됩니까? :)
팀 포스트

"Great Question"배지를 주셔서 감사합니다. :)
ohe

답변:


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빠른 패스 라인은 분명히 주어진 탑승 대기열에서 총 처리량을 증가 시키지는 않지만 사람과 탑승이 자원 인 자원 예약 및 자원 할당에 도움이됩니다.

내가 말했듯이, 당신은 말을 타고 더 많은 총 처리량을 만들지 않을 것입니다. 그러나 다른 곳에서는 타기가 덜 활용 될 수 있습니다. 이제이 놀이기구와 기다릴 수있는 놀이기구를 탈 수 있다면 공원의 전체 효율성을 높일 수 있습니다. 이것이 의미하는 바는 승객 수용량 미만으로 운행하는 탑승 량을 최소화하는 것입니다.

컴퓨터 리소스가 유휴 상태이고 시간이 오래 걸릴 수있는 작업을 수행하기 위해 대기하는 경우이 리소스를 그 동안 다른 용도로 활용하는 것이 합리적입니까? 그 관점에서 간단합니다.


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물론, Disney는 실제로 타기 이용률, 그 자체에 신경 쓰지 않습니다. 총 방문자 수와 양 보장에서 지불하는 금액에 관심이 있습니다. (계속)
Nick Johnson

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패스트 패스는 다음 두 가지를 모두 증가시킬 수 있습니다. 방문자는 패스트 패스를받을 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 돌아올 가능성이 높으며, 줄을 서서 기다릴 수 없었던 시간에 무언가를 구매할 수 있습니다.
Nick Johnson

활용도가 낮은 라이딩에는 패스 패스를 사용할 수 없으며 항상 대기열이 많은 인기있는 라이딩 만 사용할 수 있습니다.
brian d foy

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고객뿐만 아니라 수익도 중요합니다. 패스트 패스는 사람들이 움직일 수있게하는 것입니다. (a) 지적한대로 물건을 사거나 (b) 사람들이 줄을 서서 오래 자라고하지 않도록하십시오. "Disney Experience"가 영원히 줄 서있는 것과 동등 해지면 Disney는 패배합니다. FastPass를 들고있는 동안 니켈을 쓰지 않아도 Disney와 둘 다 여전히 이깁니다.
Cheeso

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사실 디즈니도 방문객에 관심이 없습니다. 그들은 이익에 관심이 있습니다.
György Andrasek

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대기열 효율성이 아니라 누적에 관한 것입니다.

Fastpass는 대기열의 개별 항목이 무언가를 "소비"하는 데보다 효율적이기 때문에 작동합니다. 사람들이 음식을 기다리고 있기 때문에 명령 실행을 기다리는 프로세서와 같은 대기열은 아닙니다.

디즈니 랜드 사람들의 경우 재미 를 극대화 할 수 있습니다 .

프로세서가 지시를 받아들이는 것에 대해 생각해보십시오. 각 명령은 작업을 수행하기 위해 대기열에서 실행되기를 기다리고 있습니다. 이제 명령을 실행하지 말고 프로세서에서 무언가 를 얻기 위해 각 명령이 대기 중이라고 상상 하십시오. 프로세서 에 도달 할 때마다 금색 별표가 표시되며 작업은이 중 많은 수를 축적해야합니다 가능한 한.

Fastpass는 금메달을 얻기 위해 메인 프로세서로 돌아 가기 전에 명령이 다른 곳으로 이동하거나 다른 프로세서로 이동하여 금색 별을 얻는 것과 같습니다.

Disneyland 사용자의 경우, 놀이기구 경험을 쌓는 재미에 관심이 있습니다. 패스트 패스는 사용자가 더 짧은 라인으로 다른 라이드를 찾을 수 있도록하여 최대한 짧은 시간에 더 많이 축적 할 수 있도록합니다.


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대기열 최적화 관점이 아니라 보상 최적화 관점에서 보는 것이 좋습니다. 나는 전체 공원 이용률을 보는 것도 그것의 큰 부분이라고 생각하고 그 대답이 더 명확하다고 생각했기 때문에 다른 대답을 선택했습니다.
Nathan Voxland

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FastPass를 시도했지만 이것이 내가 보는 방법입니다.

대기 시간이 1 시간 인 승차감을한다고 가정 해 봅시다. FastPass에 가면 즉시 입장 할 수있는 지정된 기간이 주어집니다. 보통 1 시간 이상이 지나면됩니다.

우리는 인기있는 놀이기구에 대한 FastPasses를 얻었고 그 시간 동안 10-15m 대기열에 대기하여 FastPass 가상 대기열에있는 동안 대기열에 넣고 3 개의 놀이기구로 갈 수있었습니다. 그들은 또한 우리에게 인기없는 놀이기구에 계산되지 않은 FastPasses를 추가로주었습니다.

다음은 우리가 보낸 시간과 비 패스 패스 옵션을 비교 한 그래픽입니다.

빠른 패스

그것은 유효한 대기열 이론으로 보입니다. 예상 대기 시간이 적은 자원을 실행할 수 있으며 예상 대기 시간이 더 높은 자원을 더 많이 지연시킬 수 있습니다.


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FastPass는 기본적으로 어떤 종류의 우선 순위 대기열로 비 차단 방문자를 구현합니다. 그들은 막지 않고, 잠들지 않으며, 돈을 소비합니다. john이 오전 11시에 사용하기 때문에 작동합니다. joe는 오전 11시 15 분 (또는 오전 11시 01 분)에 사용합니다. 이제 모든 사람들이 빠른 패스를 가졌다면 대부분의 방문객들은 음식과 선물에 더 많은 돈을 소비하는 반면 일반 노선은 훨씬 빨라질 것입니다. Disney의 경우 이것은 원하는 효과입니다.

패스는 몇 가지 가정을하고 제한이 있습니다. 그것은 패스 패스 소지자가 소수라고 가정합니다. 만약 그것이 바뀌면, 그들은 여러 번의 라이드에서 패스 작업을해야하거나, 패스 패스 소지자는 정규 라인에있는 사람들을 거의 보지 않고 돈을 소비 할 것입니다. 한 번의 승차 만 지원되므로 두 명의 패스 패스 소지자는 한 번에 동일한 승차를 요구하지 않습니다.

이제 Joe가 자신의 차례를 시작하기 전에 공원을 떠날 수 있다는 점을 고려하면 시스템을 효율적으로 만들기 위해 일종의 방문자 'futex'를 만들어야합니다. 조가 떠나고 존이 일찍 도착하면 존은 탈 수있었습니다. 더욱이, John은 왜 그의 빠른 패스로 인해 nn 분 더 빨리 뛸 수 있는지 알지 못했습니다. 그것이 정말로 재미있어지는 곳입니다. Joe가 차에서 자외선 차단제를 얻기 위해 떠났을 때 어떨까요? 결국, 선회를 막는 동안 차단할 수없는 200 명 이상의 사람들이 공원을 떠나지 않는 한, 그의 차례는 2 시간 거리에 있습니다. 따라서이 경우 Joe는 일종의 디스크 절전 모드 또는 중단 또는 종료 할 수없는 절전 모드로 전환됩니다. 그는 신호를받지 못하고, 아무것도 폴링하지 않고, 공원에서 나왔습니다.

이것은 실용적인 잠금없는 프로그래밍을 유도하는 일종의 이론입니다. 그것은 사실 식사 철학자 문제 만큼이나 흥미 롭습니다 .

디즈니가가는 한. 이것은 버그가 아니며, 그 특징이며, 사람들은 돈을 쓰려는 경향이 있지만 공원을 떠나는 경향이 적습니다.


패스트 패스는 패스트 패스 보유자가 소수 라고 가정 하지 않습니다 . 모든 승차에 사용할 수있는 패스트 패스 수가 제한되어 있으므로 패스트 패스 해당 그룹을 소수 그룹으로 만듭니다.
brian d foy

이 개념은 구현이 적용하기 때문에 가정합니다. 우리는 구현이 아닌 개념을 논의하고 있습니다. :)
Tim Post

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보통 줄에서는 실제로 얼마나 빨리 타는 지 추정 할 수 없습니다. 당신은 긴장하고 때로는 아이디어를 떨어 뜨리는 것에 대해 생각합니다.

FastPass를 사용하면 정확하게 정의 된 시간 내에 주행이 발생한다는 것을 "인식"합니다. 이런 일이 언제 일어 났는지 "확인"하고 덜 자주 종료하는 것을 생각하십시오. 쇼핑을하고 음식을 먹고 필요할 때 돌아옵니다. 사전에 탑승 신청을하고 돌아 왔을 때 돌아올 가능성이 높습니다. Joel Spolsky 는 Starbucks 대기열에서 사용 된 유사한 확약 아이디어를 설명합니다 .

따라서 FastPass는 공원과 방문객 모두에게 편리합니다. 방문객들은 더 기뻐하며 공원은 기다리는 동안 더 많이 팔 수 있습니다.

좋은 사회 공학의 예일뿐입니다.


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나는 이것을 당신이 비동기 프로그래밍 모델 과 비교할 수있는 방법으로 생각한다 .

시스템에 작업을 실행하도록 요청하면 결과를 위해 나중에 다시 올 것입니다.

가장 큰 차이점은 완료시 호출 할 이벤트 / 콜백을 지정하거나 대기 준비가 된 시간에 대기를 입력해야한다는 것입니다. 나는 나중에 다시 와서 더 낮은 대기 시간을 보장한다고 말하는 메커니즘을 보지 못했습니다.


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나에게 이것은 우선 순위 대기열 처럼 보인다 .

SpeedPass를 처음 복용하면 우선 순위가 더 높습니다. 오프 그런 터지는 경우 스피드 패스 (Speedpass)가 큐에 더 큰 우선 순위를가집니다.general line queue

그리고 이것이 우선 순위 대기열이라는 데 동의하면 가장 확실한 소프트웨어 구현은 OS 스케줄링입니다.

스케줄링 위키 기사에서 수정 :

디즈니 랜드의 스케줄러는 주로 관한 것이다 :

  • 라이드 활용-가능한 한 바쁘게 타십시오.
  • 처리량-시간당 타기를 완료 한 사람들의 수입니다.
  • 처리 시간-특정 승차 시간.
  • 대기 시간-사람이 준비 대기열에서 대기 한 시간입니다.
  • 응답 시간-라인이 대기 한 후 첫 번째 응답이 생성 될 때까지 걸리는 시간입니다.
  • 공정성-각 사람에게 동일한 승차 시간.

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저에게 FastPass 아이디어는 1에서 N까지의 작업을 수행해야하는 시스템에 대한 솔루션처럼 보이며 본인에 대해 알고있는 지식을 바탕으로합니다 (Disney에서는 아이들이 테스트 트랙을 기다리는 동안 행복 할 것입니다. Soarin 'FastPass time slice to Arrival) 나는 작업 N에 대한'FastPass '대기열에 들어가고 작업 M에 대한 표준 대기열에 들어가도록 예약 할 수 있습니다.이 작업 순서가 반드시 중요하지 않은 곳과 대기열 시간이있는 곳에서 작동합니다. M과 N 태스크를 수행하는 데 걸리는 시간을 알 수 있습니다. 실제 프로그래밍 예제가 확실하지는 않습니다. 생각의 대부분은 본질적으로 선형이므로 워크 플로는 그런 경향이 있습니다. .


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FastPass를 사용하면 동시에 여러 줄로 대기 할 수 있습니다. 대기를 피할 수 있지만 회선이 효과적으로 길어 지므로 평균 대기 시간이 늘어납니다.

그러나 대부분의 사람들은 전체 시간을 타고 타지 않습니다. 퍼레이드와 같은 일부 이벤트에는 실제로 대기 시간이 없습니다. 빠른 패스를 사용하면 많은 장거리 탑승을 희생하지 않고도 이러한 노라인 또는 단선 이벤트를 더 많이 갈 수 있습니다.


실제로 원래의 게시물은이 정확한지 아닌지 내가 아는 지식을 가지고 .. 당신은 한 번에 한 패스트 패스 가질 수 있다고 말했다
신발 끈

2 줄은 여전히 ​​여러 줄입니다
Craig Gidney

여러 개의 빠른 패스를 동시에 가질 수 있습니다. 그러나 첫 번째 패스트 패스를 사용할 수있을 때까지 두 번째 패스트 패스를 얻을 수 없습니다. 당신이 하나를 사용했다는 것을 알 수있는 것은 없습니다.
brian d foy

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소프트웨어 개발에서 비슷한 행동을하는 두 가지 장소가 있습니다. 그러나 둘 다 필요하기 때문에 정확한 비유는 아닙니다.

첫 번째는 비동기 프로그래밍입니다. 앞에서 언급했듯이 대기 방식 측면에서 비동기 모델과 고속 패스 모델에는 약간의 차이가 있습니다. 그러나 일부 다른 프로그래밍 모델 ( 메시지 전달 인터페이스 등 )은 FastPass 모델에 약간 더 가까운 다른 옵션을 제공합니다.

특히 MPI에서 MPI_Gather 메소드를 생각하고있었습니다. 아마도 조금 더 가까운 모델을 사용합니다. 모든 함수는 클러스터 주변으로 전달 된 다음 루트에서 수집을 호출하여 현재 처리 된 데이터를 가져올 수 있습니다. 목표는 동일합니다 (모든 사용자가 기다리지 않고 [사용자를 차단하지 않음] 계속 걸어 다니며, 지출 (또는 데이터 처리)]합니다.

내가 비슷한 것을 볼 수있는 다른 장소는 TPL 의 새로운 스케줄러와 같은 고급 스레드 프로그래밍 모델 입니다. C # 4에서 제공되는 TPL의 주요 장점 중 하나는 스케줄러가 작업 도용을 허용한다는 것입니다. 패스트 패스의 좋은 점 중 하나는 줄을 긋고 더 많이 타고 더 많이 움직인다는 것입니다. 큐를 완료 한 스레드가 다른 큐에서 작업을 훔칠 수 있기 때문에 TPL을 사용하면 차단 및 대기가 줄어 듭니다.


MPI_Gather와 관련하여 FastPass는 대부분의 스케줄링 구현에서 대칭을 가지고 있습니다.
Gavin Miller

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FastPass의 흥미로운 점 중 하나는 Disney에 대한 피드백 채널을 도입한다는 것입니다. 거의 항상 어트랙션이 이용 가능할 때까지 기다리는 단일 라인을 가짐으로써 하루 동안 정해진 시간 간격으로 라인이 얼마나 오래 측정되는지를 제외하고는 할 수있는 일이 많지 않습니다. FastPass Disney를 사용하면 어트랙션 당 수요 및 트래픽 데이터를 실시간으로 수집하고 이미 디지털화합니다. 즉각 데이터웨어 하우스로 이동하여 채굴해야합니다.

저는 FastPass를 리소스 대기열 시스템 이상의 리소스 할당 시스템으로 인정하는 사람들에게 동의하는 경향이 있습니다. 또 다른 비유는 고객이 FastPass를 선택할 때까지 모든 Disney 고객을 단일 스레드 인 OS 프로세스로 취급하는 것입니다. 이를 통해 고객은 이전과 같이 파크 전체에서 순환을 유지하고 지정된 리소스 (FastPass 인력)를 기다리는 다른 스레드를 실행하는 2 스레드 프로세스가됩니다. 사용자 (프로세스)에게 여러 개의 FastPasse를 허용하면 이러한 프로세스를보다 다중 스레드로 만들 수 있습니다. 고객이 마침내 FastPass 매력에 도달하면 스레드 동기화가 이루어집니다.


대부분의 놀이기구는 이미 하루 종일 로딩을 디지털화 할 수 있습니다. 각 안전 벨트 / 잠금 암의 센서는 달리기 당 승객 수를 계산할 수 있으며 (그리고 앉기를 좋아하는 곳까지도) 가장 많이 적재되는 등의 주행 횟수를 가장 많이 볼 수 있습니다.
Tom Leys

거의 항상 용량이 가득 차기 때문에 FastPass 라이드에는 확실히 효과가 없습니다.
topchef

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내가 볼 수있는 유일한 소프트웨어 비유는이 방법이 대기열 버퍼 오버플로를 피한다는 것입니다. 많은 클라이언트가 거의 동시에 대기열에 추가하려고하면 대기열을 빠르게 채울 수 있습니다. 클라이언트가 주어진 시간 동안 대기하도록 요청받은 경우 대기열에 추가하기 전에 적은 수의 항목을 로컬로 버퍼링해야합니다.

그러나 대부분의 다른 경우 대기 시간을 잘못 선택하면 대기열이 굶주릴 수 있으므로 처리 효율이 떨어집니다.

다양한 메트릭스에서 'FastPass'를 사용하거나 사용하지 않고 대기열을 사용하고 결과를 비교하는 테스트 응용 프로그램을 작성해보십시오. 흥미로운 점이 있으면 알려주십시오! :)


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소프트웨어에 어떻게 적용되는지 모릅니다. 그러나이 시스템은 방문객들에게 분명히 장점이 있습니다. 한 번의 타기에는 패스 패스를 사용할 수 있으며, 줄이 길지 않은 (또는 쇼핑, 식사 등) 다른 타는 길을 갈 수도 있습니다. 저와 제 가족이 그곳에 있었을 때 그것은 상당히 생명의 은인이었습니다.



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저의 공급망 클래스에서 즉시 찾아온 대기열의 측면은 인식 대기 시간이 단축되어 사람들이 전혀 기다리지 않아도된다는 것입니다. 나는 그것이 주요 노선을 단축 시키지는 않는다고 생각하지만 정기 노선에서 기다리는 것에 대한 누군가의 불안을 완화시킵니다. 왜냐하면 그들은 타고 내리 자마자 다시 두 번째로 돌아갈 수 있다는 것을 알고 있기 때문에 (패스트 패스가있는 경우) 어쨌든 시간이 다되었습니다).

나는 실제로 패스인지 또는 대기 시간을 영리하게 재구성했는지는 모르겠지만 패스트 패스로 더 많은 라이딩을 할 ​​수 있다는 것을 알고 있습니다.


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내가 찾은 유일한 설명은 사람들이 줄을 서서 더 많은 수입 (쇼핑, 식사 등)을 가져 오는 일을하도록 설계되었다는 것입니다.

나는 당신이 거기에서 요점을 쳤다고 생각하지만, 아마도 그것이 가치가있는 것보다 회사의 사악한 것으로 들립니다. 실제로 줄을 서서 기다리는 것보다 쇼핑과 식사를하는 동안 나는 확실히“가상 줄을”것입니다.

이론적으로 FastPass는 자연 수요가 적을 때 더 많은 사람들을 예약하려고 시도 할 수있었습니다. 이것이 실제 예약 대기열에서 더 많은 처리량을 얻기 위해하는 것입니다. 그러나 실제로, 나는 대부분의 타기가 거의 대부분의 용량으로 작동한다고 생각하므로 이것으로 얻을 수있는 생산성은 거의 없습니다.


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인기있는 놀이기구에 대한 리소스 예약뿐만 아니라 상품을 판매하여 추가 수익을 창출하는 방법에 관한 것입니다. 줄을 서서 기다리고 있다면 더 많은 돈을 쓸 기회가 없다는 것을 의미합니다.


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고객을 만족시키는 것이 Disney의 최대 관심사입니다. 상품화는 확실히 큰 수익이지만 반복 고객을 확보하는 것이 여러 번 더 가치가 있습니다.

1 일 파크 호퍼 티켓으로 150 달러를 지불하고 줄이 너무 길어서 10 번만 타면 그 타기가 실제로 한 조각에 15 달러의 가치가 있는지 의문을 갖습니다. 그러나 30 회 탑승 할 수있는 방법이 있다면 더 나은 경험을하게 될 것입니다. 그 경험의 가치에 의문을 가질 가능성이 적고 디즈니 랜드에 다시 $ 150 + 음식 + 상품을 제공 할 가능성이 높습니다.

FastPass 이전에, 10 번 타기와 30 번 타는 것의 유일한 차별화 요소는 공원이 얼마나 혼잡했는지였습니다. 이것은 다른 바람직한 관광지가 다른 방식으로 해결하려고 시도한 일반적인 문제입니다. 예를 들어, 타호의 노스 스타 스키 리조트는 주어진 날 (또는 적어도 예전에는) 판매 한 리프트 티켓 수를 제한합니다. 이것은 또한 문제를 해결하지만 수익에 더 부정적인 영향을 미치는 방식입니다.

소프트웨어에서 비슷한 패러다임이 웹 페이지를로드하는 것입니다. 고대에는이 과정이 단일 스레드였습니다. 모든 내용을 가져오고 모든 내용을 렌더링하고 페이지를 표시하십시오. 트래픽과 데이터가 증가함에 따라 (특히 이미지 통합)이 모델은 Disneyland와 같은 문제에 직면했습니다. 페이지에 많은 이미지가 있고로드하는 데 시간이 오래 걸리면 콘텐츠를 기다리지 않고 해당 사이트로 돌아 오지 않을 수도 있습니다.

요즘 웹 페이지가 다르게로드됩니다. 다른 스레드가 이미지를로드, 렌더링 및 표시하는 동안 내용이로드, 렌더링 및 표시됩니다. 이렇게하면 사용자 경험이 크게 향상되고 원하는 콘텐츠가 있으면 계속 사이트로 돌아와서 반복되는 페이지 조회수를 $$$로 바꿀 수 있습니다.


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이것은 어떤면에서 실시간 OS와 유사합니다.

일부 프로세스에는 빠른 패스가 있으며 실시간으로 표시됩니다.

그들은 특정 기간 내에 자원을 얻을 것이라는 보증을합니다. 그들은 줄을 뛰어 넘지 못하지만 밀어 넣을 수 있습니다! 그들이 타는 것을 사용하지 않는 동안, 다른 비 실시간 손님도 이용할 수 있습니다.

알렉스


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이것은 좋은 물건입니다. 디즈니는 기본적으로 FASTpass의 수에 따라 서비스 요금이 줄어든 두 개의 대기열을 만들고 있습니다.

짧은 FASTpass 대기열은 짧은 대기 시간 동안 항상 균형을 유지하는 대기열로 모델링 할 수 있습니다. 대기열을 짧게 유지하면 두 대기열 간의 피드백이 최소화되므로 확률 적 모델링에 적합합니다. 다른 대기열은 일반적인 대기열이며 서비스 속도가 느립니다.

물론 FASTpass 할당량이 너무 커지면 두 대기열 사이의 수수료가 발생하여 시스템이 혼란스럽고 결과를 설명하기 위해 대기 모델의 영향을 최소화합니다.

또 다른 전략은 약속에 따라 탑승을 예약하는 것이 사용자 대기를 최소화하는 것입니다.이 경우 순수한 배치 대기열이고 최적화하기 쉽습니다. 나는 그것이 미국에서 효과가 있다고 생각하지 않습니다. :-)


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더 타지 않습니다. 인기없는 승차권이 성숙하기를 기다리는 동안 더 많은 사람들이 시간을 허비하고 있기 때문에 인기없는 노선의 노선이 더 길어졌습니다. 용량은 용량입니다.

"트위터는 현재 매우 바쁩니다. 15 : 00 ~ 15 : 15 사이에 다시 오시면 5 초 이내에 트윗을받을 수 있습니다."

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