mousemove에서 캔버스에서 픽셀 색상 가져 오기


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마우스 아래에서 RGB 값 픽셀을 얻을 수 있습니까? 이것에 대한 완전한 예가 있습니까? 지금까지 내가 가진 내용은 다음과 같습니다.

function draw() {
      var ctx = document.getElementById('canvas').getContext('2d');
      var img = new Image();
      img.src = 'Your URL';

      img.onload = function(){
        ctx.drawImage(img,0,0);


      };

      canvas.onmousemove = function(e) {
            var mouseX, mouseY;

            if(e.offsetX) {
                mouseX = e.offsetX;
                mouseY = e.offsetY;
            }
            else if(e.layerX) {
                mouseX = e.layerX;
                mouseY = e.layerY;
            }
            var c = ctx.getImageData(mouseX, mouseY, 1, 1).data;
            
            $('#ttip').css({'left':mouseX+20, 'top':mouseY+20}).html(c[0]+'-'+c[1]+'-'+c[2]);
      };
    }

답변:


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다음은 완전한 독립형 예제입니다. 먼저 다음 HTML을 사용하십시오.

<canvas id="example" width="200" height="60"></canvas>
<div id="status"></div>

그런 다음 캔버스에 임의의 배경색으로 사각형을 배치합니다.

var example = document.getElementById('example');
var context = example.getContext('2d');
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(0, 0, 50, 50);
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(55, 0, 50, 50);
context.fillStyle = randomColor();
context.fillRect(110, 0, 50, 50);

마우스 오버시 각 색상을 인쇄합니다.

$('#example').mousemove(function(e) {
    var pos = findPos(this);
    var x = e.pageX - pos.x;
    var y = e.pageY - pos.y;
    var coord = "x=" + x + ", y=" + y;
    var c = this.getContext('2d');
    var p = c.getImageData(x, y, 1, 1).data; 
    var hex = "#" + ("000000" + rgbToHex(p[0], p[1], p[2])).slice(-6);
    $('#status').html(coord + "<br>" + hex);
});

위 코드는 jQuery와 다음 유틸리티 함수가 있다고 가정합니다.

function findPos(obj) {
    var curleft = 0, curtop = 0;
    if (obj.offsetParent) {
        do {
            curleft += obj.offsetLeft;
            curtop += obj.offsetTop;
        } while (obj = obj.offsetParent);
        return { x: curleft, y: curtop };
    }
    return undefined;
}

function rgbToHex(r, g, b) {
    if (r > 255 || g > 255 || b > 255)
        throw "Invalid color component";
    return ((r << 16) | (g << 8) | b).toString(16);
}

function randomInt(max) {
  return Math.floor(Math.random() * max);
}

function randomColor() {
    return `rgb(${randomInt(256)}, ${randomInt(256)}, ${randomInt(256)})`
}

여기에서 실제로 확인하십시오.


질문을 살펴보고 이에 대한 해결책이 있는지 확인하십시오. 내가보기 엔 그 :) 감사합니다
Khawer Zeshan

중첩 된 offsetParents를 사용하는 것은 그것에 대해 정말 좋은 방법입니다. 나는 그것에 대해 생각해 본 적이 없습니다. 그런데 왜 당신은 정기적으로 사용하지 않는 while대신 루프 if다음을 do...while?
Jonathan Lam

이 대답은 나에게 오늘을하는 데 도움이 (1 ~ 9 월-2017)이 한 .SO
죽을 살아

@AlivetoDie # 100! 감사합니다 :)
Wayne

12

나는 이것이 오래된 질문이라는 것을 알고 있지만 여기에 대안이 있습니다. 이미지 데이터를 배열에 저장 한 다음 캔버스 위로 마우스 이동 이벤트를 수행합니다.

var index = (Math.floor(y) * canvasWidth + Math.floor(x)) * 4
var r = data[index]
var g = data[index + 1]
var b = data[index + 2]
var a = data[index + 3]

매번 imageData를 얻는 것보다 훨씬 쉽습니다.


7

여기 StackOverflow (위의 기사 포함)와 다른 사이트에서 찾은 다양한 참조를 병합하여 javascript와 JQuery를 사용했습니다.

<html>
<body>
<canvas id="myCanvas" width="400" height="400" style="border:1px solid #c3c3c3;">
Your browser does not support the canvas element.
</canvas>
<script src="jquery.js"></script>
<script type="text/javascript">
    window.onload = function(){
        var canvas = document.getElementById('myCanvas');
        var context = canvas.getContext('2d');
        var img = new Image();
        img.src = 'photo_apple.jpg';
        context.drawImage(img, 0, 0);
    };

    function findPos(obj){
    var current_left = 0, current_top = 0;
    if (obj.offsetParent){
        do{
            current_left += obj.offsetLeft;
            current_top += obj.offsetTop;
        }while(obj = obj.offsetParent);
        return {x: current_left, y: current_top};
    }
    return undefined;
    }

    function rgbToHex(r, g, b){
    if (r > 255 || g > 255 || b > 255)
        throw "Invalid color component";
    return ((r << 16) | (g << 8) | b).toString(16);
    }

$('#myCanvas').click(function(e){
    var position = findPos(this);
    var x = e.pageX - position.x;
    var y = e.pageY - position.y;
    var coordinate = "x=" + x + ", y=" + y;
    var canvas = this.getContext('2d');
    var p = canvas.getImageData(x, y, 1, 1).data;
    var hex = "#" + ("000000" + rgbToHex(p[0], p[1], p[2])).slice(-6);
    alert("HEX: " + hex);
});
</script>
<img src="photo_apple.jpg"/>
</body>
</html>

이것이 나의 완전한 솔루션입니다. 여기서는 캔버스와 하나의 이미지 만 사용했지만 <map>이미지 위에 사용해야 하는 경우에도 가능합니다.


5

매번 getImageData를 호출하면 프로세스 속도가 느려집니다 ... 이미지 데이터 저장을 권장하는 속도를 높이면 pix 값을 쉽고 빠르게 얻을 수 있으므로 성능 향상을 위해 이와 같은 작업을 수행하십시오.

// keep it global
let imgData = false;  // initially no image data we have

// create some function block 
if(imgData === false){   
  // fetch once canvas data     
  var ctx = canvas.getContext("2d");
  imgData = ctx.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}
    // Prepare your X Y coordinates which you will be fetching from your mouse loc
    let x = 100;   // 
    let y = 100;
    // locate index of current pixel
    let index = (y * imgData.width + x) * 4;

        let red = imgData.data[index];
        let green = imgData.data[index+1];
        let blue = imgData.data[index+2];
        let alpha = imgData.data[index+3];
   // Output
   console.log('pix x ' + x +' y '+y+ ' index '+index +' COLOR '+red+','+green+','+blue+','+alpha);

매우 도움이 됨 +1
Wayne

3

빠른 답변

context.getImageData(x, y, 1, 1).data;rgba 배열을 반환합니다. 예 :[50, 50, 50, 255]


다음은 rgba 배열을 인수로 사용하는 @lwburk의 rgbToHex 함수 버전입니다.

function rgbToHex(rgb){
  return '#' + ((rgb[0] << 16) | (rgb[1] << 8) | rgb[2]).toString(16);
};

예를 들어 유효하거나 형식이 잘 지정된 16 진수 색상 코드가 아닌 경우 [10, 42, 67, 255]생성 #a2a43하는 것과 같이 16보다 큰 빨간색 값에서만 작동 합니다.
Ti Hausmann

3

단일 픽셀의 색상이 아닌 직사각형 영역의 평균 색상을 얻으려면 다음 다른 질문을 살펴보십시오.

👉 JavaScript-이미지의 특정 영역에서 평균 색상 가져 오기

어쨌든 둘 다 매우 비슷한 방식으로 수행됩니다.

🔍 이미지 또는 캔버스에서 단일 픽셀의 색상 / 값 가져 오기

단일 픽셀의 색상을 얻으려면 먼저 해당 이미지를 이미 수행 한 캔버스에 그립니다.

const image = document.getElementById('image');
const canvas = document.createElement('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
const width = image.width;
const height = image.height;

canvas.width = width;
canvas.height = height;

context.drawImage(image, 0, 0, width, height);

그런 다음 다음과 같이 단일 픽셀의 값을 얻습니다.

const data = context.getImageData(X, Y, 1, 1).data;

// RED   = data[0]
// GREEN = data[1]
// BLUE  = data[2]
// ALPHA = data[3]

🚀 모든 이미지 데이터를 한 번에 가져옴으로써 속도 향상

이 동일한 CanvasRenderingContext2D.getImageData () 를 사용 하여 전체 이미지의 값을 가져와야 합니다.이 작업은 세 번째 및 네 번째 매개 변수를 변경하여 수행합니다. 해당 기능의 시그니처는 다음과 같습니다.

ImageData ctx.getImageData(sx, sy, sw, sh);
  • sx: ImageData를 추출 할 직사각형의 왼쪽 상단 모서리의 x 좌표입니다.
  • sy: ImageData를 추출 할 사각형의 왼쪽 위 모서리의 y 좌표입니다.
  • sw: ImageData를 추출 할 사각형의 너비입니다.
  • sh: ImageData를 추출 할 사각형의 높이입니다.

그것이 무엇이든간에ImageData 객체를 반환하는 것을 볼 수 있습니다 . 여기서 중요한 부분은 해당 객체가 모든 픽셀 값을 포함 하는 속성을 가지고 있다는 것입니다 ..data

그러나 .data속성은 1 차원 Uint8ClampedArray이므로 모든 픽셀의 구성 요소가 평평 해 졌으므로 다음과 같은 결과를 얻게됩니다.

다음과 같은 2x2 이미지가 있다고 가정 해 보겠습니다.

 RED PIXEL |       GREEN PIXEL
BLUE PIXEL | TRANSPARENT PIXEL

그러면 다음과 같이 표시됩니다.

[ 255, 0, 0, 255,    0, 255, 0, 255,    0, 0, 255, 255,    0, 0, 0, 0          ]
|   RED PIXEL   |    GREEN PIXEL   |     BLUE PIXEL   |    TRANSPAERENT  PIXEL |
|   1ST PIXEL   |      2ND PIXEL   |      3RD PIXEL   |             4TH  PIXEL | 

호출 getImageData은 느린 작업이므로 한 번만 호출하여 모든 이미지의 데이터를 가져올 수 있습니다 ( sw= 이미지 너비, sh= 이미지 높이).

그런 다음 위의 예에서의 구성 요소 TRANSPARENT PIXEL, 즉 x = 1, y = 1이 가상 이미지의 위치 에 있는 구성 요소에 액세스하려면 의 속성에서 다음과 같이 첫 번째 인덱스 i를 찾습니다 .ImageDatadata

const i = (y * imageData.width + x) * 4;

✨ 실제로 살펴 보자

const solidColor = document.getElementById('solidColor');
const alphaColor = document.getElementById('alphaColor');
const solidWeighted = document.getElementById('solidWeighted');

const solidColorCode = document.getElementById('solidColorCode');
const alphaColorCode = document.getElementById('alphaColorCode');
const solidWeightedCOde = document.getElementById('solidWeightedCode');

const brush = document.getElementById('brush');
const image = document.getElementById('image');
const canvas = document.createElement('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
const width = image.width;
const height = image.height;

const BRUSH_SIZE = brush.offsetWidth;
const BRUSH_CENTER = BRUSH_SIZE / 2;
const MIN_X = image.offsetLeft + 4;
const MAX_X = MIN_X + width - 1;
const MIN_Y = image.offsetTop + 4;
const MAX_Y = MIN_Y + height - 1;

canvas.width = width;
canvas.height = height;

context.drawImage(image, 0, 0, width, height);

const imageDataData = context.getImageData(0, 0, width, height).data;

function sampleColor(clientX, clientY) {
  if (clientX < MIN_X || clientX > MAX_X || clientY < MIN_Y || clientY > MAX_Y) {
    requestAnimationFrame(() => {
      brush.style.transform = `translate(${ clientX }px, ${ clientY }px)`;
      solidColorCode.innerText = solidColor.style.background = 'rgb(0, 0, 0)';
      alphaColorCode.innerText = alphaColor.style.background = 'rgba(0, 0, 0, 0.00)';
      solidWeightedCode.innerText = solidWeighted.style.background = 'rgb(0, 0, 0)';
    });
    
    return;
  }
  
  const imageX = clientX - MIN_X;
  const imageY = clientY - MIN_Y;
  
  const i = (imageY * width + imageX) * 4;

  // A single pixel (R, G, B, A) will take 4 positions in the array:
  const R = imageDataData[i];
  const G = imageDataData[i + 1];
  const B = imageDataData[i + 2];
  const A = imageDataData[i + 3] / 255;
  const iA = 1 - A;

  // Alpha-weighted color:
  const wR = (R * A + 255 * iA) | 0;
  const wG = (G * A + 255 * iA) | 0;
  const wB = (B * A + 255 * iA) | 0;

  // Update UI:
  
  requestAnimationFrame(() => {
    brush.style.transform = `translate(${ clientX }px, ${ clientY }px)`;

    solidColorCode.innerText = solidColor.style.background
      = `rgb(${ R }, ${ G }, ${ B })`;

    alphaColorCode.innerText = alphaColor.style.background
      = `rgba(${ R }, ${ G }, ${ B }, ${ A.toFixed(2) })`;

    solidWeightedCode.innerText = solidWeighted.style.background
      = `rgb(${ wR }, ${ wG }, ${ wB })`;
  });
}

document.onmousemove = (e) => sampleColor(e.clientX, e.clientY);
  
sampleColor(MIN_X, MIN_Y);
body {
  margin: 0;
  height: 100vh;
  display: flex;
  flex-direction: row;
  align-items: center;
  justify-content: center;
  cursor: none;
  font-family: monospace;
  overflow: hidden;
}

#image {
  border: 4px solid white;
  border-radius: 2px;
  box-shadow: 0 0 32px 0 rgba(0, 0, 0, .25);
  width: 150px;
  box-sizing: border-box;
}

#brush {
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 0;
  pointer-events: none;
  width: 1px;
  height: 1px;
  mix-blend-mode: exclusion;
  border-radius: 100%;
}

#brush::before,
#brush::after {
  content: '';
  position: absolute;
  background: magenta;
}

#brush::before {
  top: -16px;
  left: 0;
  height: 33px;
  width: 100%;
}

#brush::after {
  left: -16px;
  top: 0;
  width: 33px;
  height: 100%;
}

#samples {
  position: relative;
  list-style: none;
  padding: 0;
  width: 250px;
}

#samples::before {
  content: '';
  position: absolute;
  top: 0;
  left: 27px;
  width: 2px;
  height: 100%;
  background: black;
  border-radius: 1px;
}

#samples > li {
  position: relative;
  display: flex;
  flex-direction: column;
  justify-content: center;
  padding-left: 56px;
}

#samples > li + li {
  margin-top: 8px;
}

.sample {
  position: absolute;
  top: 50%;
  left: 16px;
  transform: translate(0, -50%);
  display: block;
  width: 24px;
  height: 24px;
  border-radius: 100%;
  box-shadow: 0 0 16px 4px rgba(0, 0, 0, .25);  
  margin-right: 8px;
}

.sampleLabel {
  font-weight: bold;
  margin-bottom: 8px;
}

.sampleCode {
  
}
<img id="image" src="data:image/gif;base64,R0lGODlhSwBLAPEAACMfIO0cJAAAAAAAACH/C0ltYWdlTWFnaWNrDWdhbW1hPTAuNDU0NTUAIf4jUmVzaXplZCBvbiBodHRwczovL2V6Z2lmLmNvbS9yZXNpemUAIfkEBQAAAgAsAAAAAEsASwAAAv+Uj6mb4A+QY7TaKxvch+MPKpC0eeUUptdomOzJqnLUvnFcl7J6Pzn9I+l2IdfII8DZiCnYsYdK4qRTptAZwQKRVK71CusOgx2nFRrlhMu+33o2NEalC6S9zQvfi3Mlnm9WxeQ396F2+HcQsMjYGEBRVbhy5yOp6OgIeVIHpEnZyYCZ6cklKBJX+Kgg2riqKoayOWl2+VrLmtDqBptIOjZ6K4qAeSrL8PcmHExsgMs2dpyIxPpKvdhM/YxaTMW2PGr9GP76BN3VHTMurh7eoU14jsc+P845Vn6OTb/P/I68iYOfwGv+JOmRNHBfsV5ujA1LqM4eKDoNvXyDqItTxYX/DC9irKBlIhkKGPtFw1JDiMeS7CqWqySPZcKGHH/JHGgIpb6bCl1O0LmT57yCOqoI5UcU0YKjPXmFjMm0ZQ4NIVdGBdZRi9WrjLxJNMY1Yr4dYeuNxWApl1ALHb+KDHrTV1owlriedJgSr4Cybu/9dFiWYAagsqAGVkkzaZTAuqD9ywKWMUG9dCO3u2zWpVzIhpW122utZlrHnTN+Bq2Mqrlnqh8CQ+0Mrq3Kc++q7eo6dlB3rLuh3abPVbbbI2mxBdhWdsZhid8cr0oy9F08q0k5FXSadiyL1mF5z51a8VsQOp3/LlodkBfzmzWf2bOrtfzr48k/1hupDaLa9rUbO+zlwndfaOCURAXRNaCBqBT2BncJakWfTzSYkmCEFr60RX0V8sKaHOltCBJ1tAAFYhHaVVbig3jxp0IBADs=" >

<div id="brush"></div>

<ul id="samples">
  <li>
    <span class="sample" id="solidColor"></span>
    <div class="sampleLabel">solidColor</div>
    <div class="sampleCode" id="solidColorCode">rgb(0, 0, 0)</div>
  </li>
  <li>
    <span class="sample" id="alphaColor"></span>
    <div class="sampleLabel">alphaColor</div>
    <div class="sampleCode" id="alphaColorCode">rgba(0, 0, 0, 0.00)</div>
  </li>
  <li>
    <span class="sample" id="solidWeighted"></span>
    <div class="sampleLabel">solidWeighted (with white)</div>
    <div class="sampleCode" id="solidWeightedCode">rgb(0, 0, 0)</div>
  </li>
</ul>

⚠️ 참고 Cross-Origin외부 이미지를 포함하거나 더 긴 데이터 URI를 사용하려고 할 때 허용되는 것보다 큰 답변을 포함하는 경우 문제 를 피하기 위해 작은 데이터 URI 를 사용하고 있습니다.

🕵️이 색상은 이상해 보이지 않습니까?

별표 모양의 테두리 주위로 커서를 이동하면 때때로 avgSolidColor빨간색으로 표시되지만 샘플링하는 픽셀은 흰색으로 보입니다. R해당 픽셀 의 구성 요소가 높 더라도 알파 채널이 낮기 때문에 색상은 실제로 거의 투명한 빨간색 음영이지만이를 avgSolidColor무시하기 때문입니다.

반면에 avgAlphaColor분홍색으로 보입니다. 사실은 사실이 아닙니다. 이제 알파 채널을 사용하고 있기 때문에 분홍색으로 보입니다. 이 채널은 반투명하게 만들고이 경우에는 흰색 인 페이지의 배경을 볼 수 있습니다.

🎨 알파 가중치 색상

그렇다면이 문제를 해결하려면 어떻게해야합니까? 글쎄, 우리는 새로운 샘플의 구성 요소를 계산하기 위해 알파 채널과 그 역을 가중치로 사용하기 만하면됩니다.이 경우에는 우리가 배경으로 사용하는 색상이므로 흰색과 병합합니다.

즉, 픽셀이 R, G, B, A인 경우 A,이 구간 [0, 1]에있는 경우 알파 채널의 역수 iA및 가중치가 적용된 샘플의 구성 요소를 다음과 같이 계산합니다 .

const iA = 1 - A;
const wR = (R * A + 255 * iA) | 0;
const wG = (G * A + 255 * iA) | 0;
const wB = (B * A + 255 * iA) | 0;

픽셀이 더 투명할수록 ( A0에 가까울수록) 색상이 더 밝아집니다.



1

캔버스에서 픽셀 색상을 가져 오는 매우 간단한 작업 예제가 있습니다.

먼저 기본적인 HTML :

<canvas id="myCanvas" width="400" height="250" style="background:red;" onmouseover="echoColor(event)">
</canvas>

그런 다음 JS는 캔버스에 무언가를 그리고 색상을 얻습니다.

var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);

function echoColor(e){
    var imgData = ctx.getImageData(e.pageX, e.pageX, 1, 1);
    red = imgData.data[0];
    green = imgData.data[1];
    blue = imgData.data[2];
    alpha = imgData.data[3];
    console.log(red + " " + green + " " + blue + " " + alpha);  
}

다음은 작동하는 예제 입니다. 콘솔을보십시오.


0

@Wayne Burkett의 대답 은 좋습니다. rgba 색상을 얻기 위해 알파 값도 추출하려면 다음과 같이 할 수 있습니다.

var r = p[0], g = p[1], b = p[2], a = p[3] / 255;
var rgba = "rgb(" + r + "," + g + "," + b + "," + a + ")";

ImageData 객체가 0에서 255 사이의 정수로 저장하기 때문에 알파 값을 255로 나눴지만 대부분의 응용 프로그램 (예 :) CanvasRenderingContext2D.fillRect()은 색상이 유효한 CSS 형식이어야합니다. 여기서 알파 값은 0과 1 사이입니다.

(투명한 색상을 추출한 다음 캔버스에 다시 그리면 이전에 있던 색상이 겹쳐집니다. 따라서 rgba(0,0,0,0.1)같은 지점에 색상 을 10 번 그리면 검은 색이됩니다.)

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