그래픽 디자이너와 팀을 이루거나 계약자에게 디자인 작업을 마무리하는 것이 더 낫습니까?


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그래픽 디자인에 관해서는 실마리가 없지만 프로그래밍에 능숙합니다. 시각적 디자인 기술이 부족한 프로그래머라면 그래픽 디자이너와 짝을 이루거나 모든 프로그래밍을 수행 한 다음 특정 작업을 수행하는 데 가장 적합한 것이 무엇입니까?

작업에서 약간의 피어싱을 수행했지만 디자인에 너무 많은 영향을 미치기 때문에 완전히 만족하지는 않습니다. 계약자에게 원하는 것을 명시해야하기 때문에 이런 일이 발생한다고 생각하며, 내가 만든 아키텍처로 인해 창의력이 제한적입니다.

파트너가 있으면 더 큰 협업이 가능할 것 같지만 파트너십에 대해 경고하는 많은 기업가 책을 읽었습니다.


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아마도 디자인 기술을 더 많이 사용하는 것이 좋습니다.

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두 번째 직업을 습득하는 데 필요한 기회 비용이 너무 큽니다.
charbasz

어쨌든 (여가 시간이나 다른 시간에) 그것에 대해 배우기 시작하기에는 결코 늦지 않았습니다. 얻은 통찰력은 나중에 길 아래에서 귀중 할 수 있습니다.

답변:


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내 경험상 프로젝트에 필요한 프런트 엔드 작업을 지속적으로 수행 할 수있는 디자이너를 찾는 것이 계약자보다 금의 가치가 있다는 것을 알았습니다. 서로가 좋아하는 것, 의사 소통하는 방법을 배우고 더 쉽게 하나의 단위로 메쉬 할 수 있습니다.

이제 이것은 계약자에게 발생할 수 있으며, 일관되게 사용 가능한 모든 디자이너가 첫 번째 선택에서 최고라고 보장 할 수는 없지만, 내 경험으로는 디자이너의 확률이 유리합니다. 제가 회사를 운영 할 때의 배치뿐 아니라 제가 일한 대부분의 상점에 대해 거의 모든 디자이너가 적어도 한 명 이상의 디자이너를 고용했습니다. 그렇지 않은 1 ~ 2 명은 개발자가 설계도를 시도한 후 1 ~ 2 년 내에 고용했을 것입니다.


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프로그래밍과 같은 디자인은 반복적입니다. 이 경우 디자이너와 팀을 구성하는 것이 도움이된다고 생각합니다. 팀을 구성하는 또 다른 요점은 디자이너와 개발자 사이에 서로 다른 견해와 마찰 가능성이있는 편안한 관계 스타일과 의사 소통 메커니즘을 구축하는 것이 항상 쉬운 것은 아니라는 것입니다. 누군가를 알고 함께 일하는 것이 편 해지면 작업이 훨씬 쉬워집니다. 파트너쉽이 반드시 장기 계약일 필요는 없습니다. 1 개 또는 2 개의 프로젝트 일 수 있습니다.


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작업을 주도하기 때문에 먼저 디자인

내 경험에 따르면 디자인 모형으로 시작하는 것이 항상 훨씬 쉽습니다. 이를 통해 실제로 수행 할 작업량을 늘리고 우선 순위를 정하는 데 도움이됩니다. 또한 디자인 방식과 작동 방식을 평가하는 데 더 오랜 시간이 걸립니다.

최신 정보

그 의미는 디자이너와 짝을 이루는 것입니다. 또는 적어도 디자인을 첫 번째 작업으로 완료하십시오. 사실 후에 수행하면 항상 통합 문제가 있기 때문에 더 많은 프로그래밍이 필요하다는 것을 의미합니다.


-1 : 질문에 직교합니다. OP는 공유 워크 플로가 아니라 디자이너와의 비즈니스 관계에 대해 질문했습니다.
Dave Sherohman

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시각적 디자인 기술이 부족한 프로그래머라면 그래픽 디자이너와 짝을 이루거나 모든 프로그래밍을 수행 한 다음 특정 작업을 수행하는 데 가장 적합한 것이 무엇입니까?

나는 회사 일을하기 전에 오랫동안 인디 개발자로 일했으며, 예산과 일정이 빡빡하고 배송이 필요한 경우 후자를 추천합니다.

문제는 디자이너와의 선행 작업이 이상적이지만 , 특히 훌륭한 디자이너 인 경우 협업 오버 헤드가 엄청날 수 있다는 것 입니다. 훌륭한 디자이너는 디자인이 모든 세부 사항을 모든 마지막 기능으로 전달하지 않는 것을 제외하고는 모든 세부 사항에 집착합니다. 모든 모형에 대해 줄 사이를 읽어야 할 수 있으며, 미묘하지만 매우 중요한 워크 플로 결정에 대해서는 실제 디자이너가 누구인지 명확하지 않게됩니다.

선행 디자이너 작업

발생할 수있는 까다로운 일은 Photoshop에서이 아름답고 최종 제품처럼 보이는 모형을 세 심하게 렌더링하는 디자이너를 만들 수 있다는 것입니다. 예를 들어 실제로 이러한 유형을 피하거나 최소한 선불 교육하는 것이 좋습니다.

이러한 경우의 문제는 그림자 나 단추 경사 / 반올림 또는 글꼴 앤티 앨리어싱을 Photoshop의 모양과 일치 시키려고 모든 시간을 소비 할 수 있다는 것입니다.

소프트웨어 디자인과 디자이너의 그래픽 디자인이 모두 함께 진화하는 것이 이상적입니다. 따라서 디자이너가 먼저 디자인을 시작하여 디자이너가 "냅킨에 낙서"처럼 느슨하고 스케치 한 디자인을 유지하도록하는 것이 좋습니다. 그것은 매우 협력 적이어야하며, 처음에는 더욱 그러해야합니다. 당신과 디자이너 모두 당신의 디자인을 기꺼이 발전시키고 초기 "스케치"에서 약간 벗어 났으며, "느슨한 스케치"에 매우 중점을 두어야합니다.

또한 Photoshop 또는 Illustrator의 렌더링 기능과 일치하지 않도록 몇 가지 제약 조건을 미리 설정하는 것이 좋습니다. 예를 들어 사용중인 GUI 툴킷의 경우 실제 렌더링 기능, 모양, 설계자가 GUI 키트의 기능 (및 권장되는 사용법 / 레이아웃)과 일치하도록 설계자를 교육합니다.

GUI 키트와 싸우고 디자인을 맞추려고 할 경우 시스템 제약 조건 디자이너를 더 먼저 훈련 시키거나 GUI 키트를 버리고 실제로 완벽한 경기를 원한다면 자신의 롤링을해야합니다. . 이상적으로 디자이너는 실제로 GUI 키트 내에서 자신의 디자인을 스케치하지만 도구에 따라 실용적이거나 그렇지 않을 수 있습니다.

늦은 디자이너 작업

계약자에게 원하는 것을 명시해야하기 때문에 이런 일이 발생한다고 생각하며, 내가 만든 아키텍처로 인해 창의력이 제한적입니다.

이것은 반드시 나쁜 것은 아닙니다. 훌륭한 디자이너는 엄격한 제약으로 환상적인 것을 만들 수 있습니다. 때때로 그들은 외계인을 만들 때 Super Nintendo, Ridley Scott의 스프라이트 디자이너와 같은 엄격한 제약으로 더 잘 수행합니다. 시간 / 예산이 부족하고 많은 것을 보니 실망하지 않으면 실제로이 경로를 권장합니다 디자인의 각인.

세 번째 옵션 : 설계 기술 개발

나는 끔찍한 UI 디자이너이지만 매우 부유 한 프로그래머는 아니며 UI 디자이너를 감당할 돈이 없었습니다.

또한 회사 경험에 따르면 모든 사람의 마일리지는 다를 수 있지만 전용 디자이너와 작업하는 데 드는 비용 (시간과 돈을 기준으로)에 대해 좋은 인상을주지 못했습니다. 이곳의 일부 사람들은 디자이너와 함께 일한 경험이 많았 기 때문에 회사 설정 일뿐입니다 (모든 프로그래머가 디자이너와 일하는 것을 싫어하고 까다로운 세부 사항에 많은 시간을 소비하는 것으로 보았습니다).

그래서 저는 항상 디자인 기술을 조금씩 개발하려고 노력했습니다. 내 작은 앱 중 하나의 예 :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

디자인에 대해 좋은 반응을 얻었지만 사용자가 나를 아첨하는 것일 수도 있으며이 응용 프로그램은 약간 기술적이므로 (오디오 및 이미지 및 비디오를 사용한 시각적 프로그래밍) 때문입니다. 잘만되면 나는 너무나 자신을 너무 당황하게하지 않았을 것이다.

그것이 너무 끔찍해 보이지 않으면, 제한된 디자인 기술로 작업하는 것이 핵심이라는 것을 알았습니다. 나는 너무 끔찍하기 때문에 선택 하이라이트와 그와 같은 것들을 위해 2 ~ 3 가지 주요 색상을 가진 어두운 회색과 같은 최소 팔레트를 사용합니다. 멋진 대화 상자이지만 가능하면 스크롤하지 마십시오. 기본적으로 나는 내가하고있는 일을 모른다는 사실을 숨기려고 할 수있는 모든 것을하고 있습니다.

일반적으로 개발자의 디자인이 정말로 눈에 띄는 것 (내 눈뿐만 아니라 거의 모든 사람에게도) 인 것을 보았을 때 프로그래머는 아마도 나보다 나쁘지 않을 것입니다. 그들은 화려한 그라데이션을 만들기 위해 사방에 멋진 그라디언트를 배치하고 있습니다. 그리고 제대로하려면 많은 기술이 필요합니다. 물건을 돋보이게하기 위해 소수의 색상을 신중하게 선택하여 차분한 디자인을 만드는 것이 더 쉬우 며 디자인 기술이 거의 필요하지 않습니다.

내가 본 모든 조직입니다. 내 디자인은 실제로는 좋아 보이지는 않지만 기능과 관련이 있으며, 반응 형, 빠르고 메모리 부족, 더듬 지 않는 모든 것을 유지하는 것과 같이 프로그래머가 쉽게 집중할 수있는 것에 중점을 둡니다. 긍정적 인 반응을 얻는 것 같지만 저는 몰라요.

또 다른 것은 캔버스 나 뷰포트와 같은 주요 초점 영역과 같은 응용 프로그램에서 작업하는 경우 사람들이 놀랍도록 최소한의 디자인으로 놀라 울 정도로 관대하다는 것입니다. 아래에서 나는 그것을 메뉴와 대화 상자에 끝까지 유지했고 사용자는 적어도 여기에 "디자인"이 많지 않지만 ( "시작"스타일 메뉴와 최상위 수준이지만) 그것을 싫어하는 것처럼 보이지 않았습니다. 고정 가능한 메뉴 및 기본 팝업 대화 상자) :

여기에 이미지 설명을 입력하십시오

여기서는 기본 메뉴와 물건으로 뷰포트를 장식하여 내가하고있는 일을 모른다는 사실을 숨겼습니다. 그러나 중앙에있는 아트웍은 "디자인 개입"없이도 흥미로워 보입니다. 따라서 실제로 이러한 경우 디자인을 정복하고 사용자 작업의 아름다움을 돋보이게 할 수 있습니다.

... 적어도 인디 청중들과 합리적으로 잘 지낼 수있는 소프트웨어를 디자인하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 저는 보통 혼자있을 때 대기업과 경쟁하지 않기 때문에 사람들이 저의 디자인에 대해 많은 여유를 주었을 것입니다. 그러나 디자이너와 의도를 더 잘 전달할 수 있도록 디자인 기술을 개발하는 것이 가치가 있다고 생각합니다. 위의 이미지를 사용하여 멍청한 놈을 만들었을 수도 있지만 그렇게하지 않으면 그렇게 기본 디자인을 만드는 데 공식적인 교육이나 시간이 전혀 필요하지 않습니다. 우리가 필요한 것은 구속입니다.

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