포커 및 전문가 개발 계획 [닫기]


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우리 팀은 4 명의 개발자로 구성되어 있습니다. 모든 노련하고 숙련 된. 그중 하나는 계획 포커로 견적을 내리기 전에 이야기에 대한 기술적 솔루션을 정의 해야하는 말이 많고 잘 계획된 사람입니다. 합의 된 기술적 솔루션에 대한 대략적인 아이디어가 없는지 추정하지 않습니다 (합리적으로 들리는가?).

문제는 우리의 추정 ​​세션이 끝날 때까지 계속 걸리는 것입니다! 당신의 경험에서, 계획 포커를 할 때 이런 종류의 성격을 어떻게 다루나요?

답변:


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그는 공식적으로 정의되는 것을 좋아하는 것 같습니다. 포커 계획은 사람들이 말할 시간이 정해진 것으로 정의되므로 타이머는 좋은 생각입니다.

그는 또한 모두 추정 추정에 대한 잘못된 생각을 가지고 이야기에 대한구현이 아닌 당신이 그런 변화를 얻을 이유입니다. 예를 들어 어떤 사람들은 틀이나 선반 솔루션을 모르고 처음부터 물건을 쓰기 시작할 수 있습니다.


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타이머는 좋은 생각입니다. 그것은 화자들에게 간결하게 생각 나게하고, 그들이 말하고자하는 것을 매우 기본적인 요점으로 증류 시키도록 강요한다.
Shane Wealti

또한 스토리에 대한 예비 작업이 조기에 진행되면 회의 자체에서 "오프라인"기술 설계 예비 작업을 수행 할 수 있습니다. 포커는 솔루션을 해시 할 수있는 곳이 아니라 부서 전체의 시간을 낭비하고 있습니다. 또 다른 아이디어는 "이것을 구현"의 초기 타임 박스를 게이팅하는 이야기로 "이것을 디자인"을 추가하는 것입니다. 다음 라운드는 구현에 대한 실제 견적을 얻습니다.
패트릭 휴즈

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타이머는 좋은 생각 일뿐만 아니라 권장되는 것 같습니다 (아마 일 애자일 계획 및 추정을 가진 사람이이를 확인할 수 있음). 내 이해는 대부분의 활동과 마찬가지로 포커 세션 계획은 질문이 말하는 것과 같은 상황을 방지하기 위해 타임 박스로 작성되어야한다는 것입니다.
Thomas Owens

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For example some people may be ignorant of a framework or off the shelf solution and start writing things from scratch-따라서 토론. 그런 다음 모두가 그것에 대해 알고 추정이 더 좋습니다.
Izkata

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팀원은 분석가 성격을 띠고 있습니다. 분석가는 결정을 내리기 위해 많은 정보가 필요합니다. 타이머 아이디어가 가장 좋지만, 그는 자신이 제공하는 것에서 지옥을 조심할 것입니다. 그와 함께 해결책이 아니라 문제에 근거한 초기 추정 일 뿐이라고 설명하십시오. 그가 질문을하고 싶다면 해결책이 아닌 문제를 해결해달라고 요청하십시오. 그가 해결책에 계속 표류 할 때 그를 잘라내거나 잠시 귀찮게해야 할 수도 있습니다.

그가 같은 느낌을받지 않도록 팀원들과 같은 규칙을 지키도록하십시오. 분석가는 프로그래밍에서 공통적 인 성격을 지니므로, 당신은 그와 같은 다른 사람들과 잘 어울릴 수 있습니다.


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+1, 저는 분석가이며이 문제로 어려움을 겪고 있습니다. 나는 동료보다 훨씬 더 철저하고 완전하며 버그가 적다는 것을 알지만 완벽한 정보가 부족한 상황에서는 쉽게 스트레스를 받고 비효율적입니다. 나는 매일 스트레스를 덜받는 방식으로 미지의 문제를 해결하려고 노력합니다.
maple_shaft

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동료가 견적과 헌신의 차이를 이해하지 못 하거나 훈련 중에 그에게 전달되지 않은 것 같습니다. 그리고 당신은 그의 성격에 문제를 첨부하려고 시도했기 때문에 팀 전체가 아직 그것을 이해하지 못할 수도 있습니다. (그러나 걱정하지 마십시오! 대부분의 업계에서는이를 이해하지 못합니다. 민첩한 것은 어렵습니다!)

이야기의 크기가 X 포인트라고 말하면 실제로 확률 분포를 의미합니다. 우리의 추정이 정확하다면, 이야기는 시간의 50 %가 더 오래 걸리고 다른 50 %는 시간이 덜 걸릴 것입니다. 동료가 X 단위 시간이 경과하면 스토리를 시연하라는 요청을 받거나 추정에 대한 접근 방식이 변경된다고 생각합니다.

포커 계획에는 또 다른 오류가 있습니다 .X를 고정하는 대신 피보나치 스케일 (1, 2, 3, 5, 8 등)이 가장 인기있는 개별 스케일과 일치합니다. 그것은 크기가 무엇인지 아닌지 말합니다. 스토리 크기가 3 포인트라고하면 실제로 "X + 마이너스 분산이고 X는 2 또는 5보다 3에 더 가깝습니다"라고 말합니다.

귀하의 팀은이 연습이 얼마나 부정확하고 추정치가 헌신과 다른지 이해하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이러한 개념을 심도있게 연구하고 싶을 경우이 책 이 그 내용을 담고 있습니다.


스토리가 3 일 1 시간 걸린다고 생각할 경우 5 일을 사용하고 반올림하지 않아야합니다 . 과제에 대한 계획을 추정치에 맞추지 않고, 훈련을 유지하고 과제에 대해 추정하는 것은 개발자의 몫입니다.
StuperUser

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"동료가 견적과 약정의 차이를 이해하지 못하는 것 같습니다."많은 관리자가 항상 초기 견적을 받아 약정으로 전환 할 것이므로이 점과 완전히 관련 될 수 있습니다 . 나와 같은 우리 중 일부는 관리자가 우리를 붙잡아 스프린트 마감일까지 끝내지 못하고 긴 주말을 일할 것으로 예상했기 때문에 대략적인 견적을 내리는 것에 너무 긴장합니다.
maple_shaft

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@maple_shaft : 당신은 절대적으로 옳습니다. 견적 / 약정은 우리 업계에서 가장 큰 오해 중 하나이며이 오해는 가장 큰 장애 중 하나입니다. 당신의 "신경성", "긴 주말", "잠들지 않음"등이 그 결과입니다. 모든 사람, 팀 전체, 관리자 등을 포함 시켜야만이 문제를 해결할 수 있습니다. 이것이 민첩한 전환이 어려운 이유입니다. 이러한 개념을 이해하지 않고 카드 한 벌을 집어 드는 것은 쉽습니다.
azheglov

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관리하기 때문에 @azheglov, 때로는 민첩 전환은 어렵다 생각하는 현실에서 그들은 끔찍한 열등감 복잡하고 강한 욕망 마이크로 관리 과대 망상증 때 그들이 애자를 원하는 절대 요구 사항 변경이나 새로운 정보가 발견 될 때 스프린트 일정을 조정하지가. 다시 말해서, 진정한 애자일은 그들이 아는 모든 것과 근본적으로 모순되기 때문에 애자일을 원하지 않습니다.
maple_shaft

@maple_shaft, 당신도 그 권리를 가지고 있습니다! 민첩이 ;-) 내 댓글에 어려운 이유는 모든 이유에 가지 않을 것이다
azheglov

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팀원이 어디에서 왔는지 알 수 있지만, 그는 Agile and Planning Poker의 개념을 완전히 이해하지 못했습니다. 모든 사람들이 그 개념과 그 이유를 이해하도록 시작한 다음, 스스로 스스로해야합니다.


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내가 작업하는 팀의 경우 모든 계획 세션이 시작될 때 테이블에 3 분의 모래 타이머를 설정했습니다. 나는 팀이 어떤 시점에서 대화가 심층 다이빙이되거나 관련성이 없거나 다른 방식으로 이야기 포인트의 스토리를 평가하는 데 필요한 것 이상으로 진행된다고 생각하면 팀의 모든 사람에게 알립니다. 타이머를 뒤집을 수 있습니다. 모래가 떨어지면 팀은 즉시 견적합니다.

이 방법은 팀의 모든 개인이 대화가 더 이상 논의되고있는 이야기를 추정하는 데 유용하지 않다고 느낄 때 대화를 제한 할 수 있도록합니다. 동시에 대화를 즉시 중단하지는 않지만, 몇 분 안에 대화를 마무리해야한다는 시각적 표시를 제공합니다.

계획 세션에 집중하는 데 도움이되는 또 다른 도구는 팀의 모든 사람이 계획 전 최소 며칠 전에 백 로그 상단의 스토리를 검토했는지 확인하는 것입니다. 아이디어를 읽는 즉시 질문 목록이있는 경우, 며칠 전에 제품 소유자에게 잠재적 질문에 대해 알리면 나중에 이야기를 명확히하거나 수용 기준을 명확하게 제한 할 수 있습니다. 이를 통해 사람들은 계획을 세우고 계획 중에 디자인을 시도하기 전에 스토리의 잠재적 인 디자인에 대해 생각하기 시작할 수 있습니다.

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