답변:
각 스토리를 일단 파악한 후에는 각 스토리를 추정해야합니다. 우선 순위에 따라 스토리를 가져오고 개발하기에 충분히 정교하다고 가정합니다.
반복에 충분한 것으로 추정되면 코딩을 시작하십시오.
두 가지 활동은 적대적이지 않다.
스토리 작성 은 비즈니스 가치 제공의 제약 하에서 원하는 요구를 정의하는 것에 관한 것입니다.
스프린트 도중에 코드 시작이 발생합니다. 스프린트를 시작하려면 유일한 전제 조건은 정의 된 스프린트 백 로그입니다. PO (스토리 작가)가 우선하고 팀이 선택합니다.
스토리 구현에 따른 한계 이익 대 구현 비용 및 정의 된 기능의 실제 운영 비용이 음수가 되면 스토리 작성 을 중단 해야합니다 (= 프로젝트 중지) .
스토리가 이해되고 (분석) 테스트와 구현이 정의 된 (디자인) 고전적인 소프트웨어 개발 방식 인 스프린트 컨텍스트에서 코딩 을 시작 해야합니다 .
사용자 스토리 작성을 중지 할시기를 알 수있는 표준 방법이 있습니까? 그렇다면이를위한 기초는 무엇이며 향후 스프린트에 어떻게 적용됩니까?
나는 표준 방법 자체를 개인적으로 모른다. 실제로는 방법론과 고객의 기대가 결합되어 있습니다.
고객이 이야기를 시작하기에 "충분한"이야기를하자마자 코딩을 시작하는 것이 좋습니다. 다른 사람들이 말했듯이 이것은 단일 반복이 될 수 있지만 더 많은 것이 될 수 있습니다. 충분한 척도는 고객에게 워킹 코드를 얼마나 자주 발표 할 것인지에 따라 결정되며, 고객에게 끝없는 이야기 목록을 제공하지 않고 (많은 것은 결코 달성하지 못하거나, 변경되거나, 그렇지 않을 수 있습니다) 주요 릴리스 마감일을 정할 수 있음) 고객에게 처음 3-5 개의 가장 중요하고 우선 순위가 높은 기능을 요청하는 것이 좋습니다. 이러한 작업이 완료되어 고객에게 릴리스되면 다음으로 가장 중요한 3-5 가지 기능을 수집합니다. 반복이 얼마나 오래 걸릴지에 따라 더 많거나 적은 것을 요청하십시오.
고객 또는 계약 또는 마감일은 실제로 스토리 요청을 중지해야하는 시점을 안내 할 수 있지만 그 동안 스토리를 요청하고 반복을 자주 중단합니다. 계약에 따라 귀하와 고객이 제품이 충분히 완성되었다고 생각하면 고객이 아직 제공하지 않은 이야기를 어떻게 처리할지 결정할 수 있습니다.
이 방법의 주요 장점은 고객에게 가장 큰 가치를 제공하고 프로젝트가 성장하고 시간이 지남에 따라 고객에게 제공하는 가치가 고객이 할 수있는 수준으로 감소한다는 것입니다 "원래의 기능 중 마지막 20 %"에 대한 결정은 실제로 사용되지 않을 수 있습니다. 또한 사소하고 우선 순위가 낮은 항목에 낭비되는 시간을 줄임으로써 고객에 대한 반복 우선 순위 지정 및 일정 예약의 책임 (및 스트레스)과 모두 고객의 요구에만 기반합니다. 그렇다고해서 고객과 요구 사항을 이야기 할 때 명백한 일정 병목 현상을 피하기 위해 고객에게 지침을 제공해서는 안된다는 의미는 아닙니다.
보다 광범위한 맥락에서이 접근 방식에 대한 자세한 설명을 원하시면 Poppendeicks의 Lean 소프트웨어 개발에 대해 읽어보십시오 .