답변:
간단한 접근 방법이지만 용량 측정 방법에 따라 속도를 completed story points * capacity
또는 로 계산하지 않는 것이 좋습니다 completed story points / capacity
. 인력으로 용량을 측정하는 경우 두 번째를 사용하십시오. 용량을 주 40 시간의 백분율로 측정하는 경우 첫 번째 용량을 사용하십시오. 스토리 포인트를 풀 때 주어진 스프린트의 용량에 대한 좋은 아이디어가 있어야하며 프로젝트의 과거 데이터를 사용하여 주어진로드에 대해 완료된 스토리 포인트를 결정해야합니다.
그러나 이는 모든 직원을 동일하게 대우하는 것과 같이 잠재적으로 위험한 가정을 만듭니다. 대부분의 주니어 개발자가 일주일을 쉬거나 도메인 및 / 또는 기술 분야에서 가장 많은 경험을 가진 개발자가 일주일을 벗어나면 용량은 동일한 숫자 값이지만 속도에 대한 영향은 다를 수 있습니다.
궁극적으로 스프린트를 계획 할 때 기록 데이터를 기반으로 전문적인 판단을 사용하십시오. 이 경우 이전 속도를 팀과 관련된 다른 추정 체계의 입력으로 사용하십시오. 또한주의를 기울여야 할 실수입니다. 작업을 수행하겠다는 약속을 제거하는 것보다 더 많은 작업을 스프린트로 가져 오는 것이 더 쉽습니다.
속도는 측정 값이 아닌 가이드입니다. 모든 스프린트의 평균 (표준 편차에 대한 설명)과 최악의 세 평균, 최고 세 평균의 평균을 취하여 "우리는 확실히이 작업을 완료하고,이 작업을 완료 할 수 있습니다. "완료되었습니다." 이 세 가지 속도와 거친 마감일을 사용하여 (완전히 추정 된) 백 로그를 통해 세 개의 선을 그리면 (스프린트 12 회, 최악의 속도 12 배인 최악의 속도는 75 배, 12 배는 최고 120 배, 평균 12 배는 평균 90 배입니다.) 최악의 경우에도 3/4를 수행 할 수 있습니다. 최선을 다하면 모든 일을 처리하고 평균적으로 대부분을 제공 할 수 있습니다).
이 데이터를 사용하여 PO는 자신이 가져야 할 것, 우리가 갖고 싶은 것, 그가 싫어하는 것에서 필요한 모든 결정을 내릴 수 있습니다.
궁극적으로 상황이 바뀌고 요구 사항이 등장하며 상황이 다시 바뀔 것입니다. 특정 수치를 얻기 위해 수학에 대한 갈비를 터뜨리지 마십시오. 이러한 종류의 경우 정확한 범위로 충분합니다. 백 로그 수학이 아닌 소프트웨어 문제에 대해 잘 알고 있습니다.