답변:
Sandy, 불행히도 관리자의 진술은 특히 스크럼에 대한 고전적인 오해이며 일반적으로 민첩합니다.
제안 된 접근 방식은 협업 을 중단시키고 집단 코드 소유권 의 원칙에 반 합니다. 민첩한 사용자 스토리 (실제 민첩한 경우)는 여러 사람이 만지기 전에 거의 완성되지 않습니다. 또한 반복 내에서 완료하기 위해 때때로 집단화 해야하는 사용자 스토리 가 있습니다. 개별 인센티브가 반대 방향으로 180도 정렬되면 어떻게 모든 것을 얻습니까?
팀 본능이 맞습니다. 관리자에 대한 답변을 브레인 스토밍 할 때 단기적으로 읽을 수있는 출처는 무엇입니까? Mike Cohn , Martin Fowler , Elizabeth Hendrickson , Jurgen Appelo , Esther Derby 등과 같은 유명 애자일 전문가 블로그를 보고 민첩한 팀 구성에 대한 기사를 찾으십시오.
이것은 코드 라인 또는 버그 수를 측정하는 것과 비슷하지만 약간 더 정교합니다.
언뜻보기에는 측정에 아무런 문제가 없지만 그것에 대해 생각할 때 반대 의견을 제기하기 시작합니다.
마음에 떠오르는 가장 명백한 것입니다-다른 사람들이 있다고 확신합니다.
관리자는 분명히 이것이 좋은 생각이라고 생각하므로 반대 의견을 제기 할 때 솔루션을 제시 할 수도 있다는 점에주의해야합니다. 이 솔루션은 새로운 체계가 아닌 그의 체계를 수정해야 할 수도 있습니다.
예를 들어, "쉬운"스토리를 작업하는 사람이 "어려운"스토리를 작업하는 사람보다 더 많은 것을 완료 할 수 있으며 이는 개발의 덜 중요한 측면에 집중할 수 있음을 지적 할 수 있습니다 . 따라서 하나의 해결책은 단지 스토리 수가 아니라 스토리 포인트의 수를 고려하는 것입니다.
ChrisF는 이것이 모든 측정에서 동일한 문제로 돌아가는 것에 동의합니다. 당신이 칭찬하는 것은 당신이 얻는 것입니다. 그 시스템이 무엇이든간에 시스템을 게임하는 사람들은 항상있을 것입니다.
프로그래머에게 보람있는 유일한 효과적인 방법은 세 단계로 이루어집니다.
전체 키는 프로그래머가 통계를 보면서 '조정'될 수있는 머신에서 톱니가 아니라는 것입니다. 실제 사람들은 전체적으로 검토되고 개선되어야하며 팀은 경쟁 방식이 아닌 협력 방식으로 서로에 의존 할 수 있어야합니다.
팀의 열악한 수행자들은 놓아지기 전에 개선과 강화를위한 모든 기회를 제공받습니다. 궁극적으로,이 환경에서 훌륭한 프로그래머는 번창 할 것이며 개선을 거부하는 가난한 프로그래머는 떠나게 될 것입니다.