스프린트는 얼마나 편안해야합니까?


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스프린트에 배정 된 이야기를하는 것에 대한 태도는 무엇인가? 분명히 스프린트에서 작업을 수행하도록 우선 순위를 정하고 싶지만, 민첩성의 전체 요점은 역동적입니다. 예상치 못한 일이 일어나고 그 이야기가 끝나지 않고 다음 스프린트로 밀려날 때, 당신은 당신이 잘못한 느낌을 원하지 않습니다. 그것은 무섭거나 부정적인 경험이 아니어야합니까?

스프린트 커밋을 놓치면 부정적인 / 무서운 경험이 허용됩니까? 처리해야 할 예기치 않은 작업 (예 : 생산 지원)이 발생할 때 누락 된 스프린트 약속에 대해 개발자가 책임을 져야합니까?


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이것은 팀과 회사의 문화에 달려 있기 때문에 정답은 없습니다 ... 건설적이지 않은 것처럼 닫는 투표.
오디드

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@ 경찰 답변처럼 들립니다. 당신은 기본적으로 회사가 스프린트에서 부정적이고 잠재적으로 욕설을 경험하는 것이 좋다고 말하고 있습니까? 여기서 이상을 이야기합시다. 나는 당신에게 아무것도 일반화하도록 요구하지 않습니다.
void.pointer

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시간과 자원이 무제한 인 이상적인 세상에서는 스트레스가 없어야합니다. 그래도 도움이되지 않습니다.
CodeART

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@RobertDailey 전혀 경찰이 아닙니다. 이것은 대답할만한 질문이 아닙니다. 물론 일이 부정적인 경험보다는 긍정적 인 것이 훨씬 낫습니다. 실제 학대는 결코 괜찮습니다. 그러나 단일 작업장, 단일 프로젝트에서도 대기는 다양합니다. 때로는 많은 압박감이 있고 때로는 그리 많지 않습니다. 애자일이든 아니든 어떤 직장에서도 마찬가지입니다. 당신이에서 지속적으로 불행한 경우 귀하의 직장, 그것에 대해 뭔가를 (그것을 또는 휴가를 수정) 할 수 있지만 다음 회사는 낮은 압력과 높은 만족도 100 %의 시간을 제공하기 위해 기대하지 않습니다.
Caleb

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@Robert-나의 마지막 몇 가지 의견은 본질적으로 일반적인 것이 었으며 현재의 질문에 대한 반영은 아닙니다. 나는 bjarkef에게 게시물이 얼마나 흥미 롭거나 그렇지 않은지에 따라 가까운 투표가 나오지 않는다고 설명하려고했습니다. 자신에 대한 나의 마지막 의견은 또한 어떤 질문이 어떤 SE 사이트에도 집이 없다는 것을 설명하려는 시도입니다. 다시, 이것들은 질문과 직접 ​​관련이없는 일반적인 언급입니다.
오디드

답변:


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당신이해야 절대적으로 스프린트 내에서 수행 항목을 얻을 것을 목표로하고 있습니다.

SCRUM의 주요 이점 중 하나는 프로젝트에 '하트 비트'를 제공한다는 것입니다.

우선 순위를 정하고, 목록에서 항목을 선택하고, 전달하고, 데모하고, 진행 방식을 반영한 다음, 예측 가능한 주기로 다시 수행합니다.

모든 계획, 추정 및 우선 순위는이 개념을 기반으로합니다. 스프린트 내에서 X 포인트를 수행 할 수 있고 커밋 할 것이며, 시간이 지남에 따라 더 나은 계획을 위해 사용할 수있는 속도를 설정할 수 있습니다.

당신이 당신의 스프린트의 내용과 약속에 너무 캐주얼하면 스크럼은 내 의견으로 고장 나면 많은 이점을 잃습니다.

물론 현실 세계는 때때로 이것에 대해 말할 것이 있지만 그것은 규칙이 아닌 예외입니다 ....


One of the main benefits of SCRUM is that it gives the project a 'heartbeat'.모든 애자일 방법론에 대해서도 마찬가지입니다.
maple_shaft

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핵심은 스토리를 완성하지 못하는 것에 대한 책임 이 필요하다는 것 입니다.

즉, 스토리가 완료되지 않은 확실한 이유가 있어야하며이 이유는 앞으로 진행될 프로젝트 계획에서 설명되므로 반복되지 않습니다.

이 이유는 모호한 "물건이 생겨난 것"이상이어야합니다.

예를 들어 팀 구성원이 프로덕션 문제에 대해 작업해야했기 때문에 스토리가 완료되지 않은 경우이 팀 구성원의 시간을 줄이거 나 다른 적용 범위를 마련하여 향후 반복에서이 가능성을 해결해야합니다.

더 많은 부지런함이나 선행 노력으로 그 이유를 피할 수 있었다면,이 책임은 다소 고통 스러울 수 있습니다. 다행스럽게도 "당신이 일을하지 않습니다"라는 다양성보다는 "이번에 우리가 다음에 더 잘해야 할 것"의 다양성에 고통이 있기를 바랍니다.


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그것은 무섭거나 부정적인 경험이 아니어야합니까?

한두 번 발생하면 부정적인 경험이되어서는 안됩니다. 정기적으로 발생하면 문제가있는 것입니다. 팀은 항상 극복하고 있습니다. 스프린트를 위해 커밋 한 것에 대해 더 잘 생각하고 두 번 생각하지만 걱정하지 마십시오.

편안한 스프린트는 당신이 미달 된 것을 의미합니다.

비 완성 스프린트는 초과 커밋을 의미합니다.

나는 커밋 한 것을 전달하고 커밋을 더 잘하려고 노력합니다. 특별한 상황에서만 이야기를 다음 스프린트로 옮기겠습니다. 마감일 직전에 압력을 가하는 것보다 매일 약간의 압력을받는 것을 선호합니다.


부정적인 경험은 다양한 시나리오를 다룹니다. 한 친구는 스프린트의 개념을 내려 놓지 않은 "아직"팀으로 인해 부정적인 스프린트 경험을 가지고있었습니다. 릴리스주기를 개선하기위한 노력의 일환으로 그들은 기본적으로 죽음의 행진을 가속화하여 스프린트라고 불렀습니다.
Edwin Buck

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내 경험을 바탕으로- 민첩한 다른 것들과 마찬가지로, 우리는 추정을 포함한 지속적인 피드백 시스템에 적응합니다.

첫 스프린트 (프로젝트의 시작)에 대한 마감 기한을 놓치는 것은 괜찮지 만, 팀의 강점 등을 모르고 잘못 판단한 것 (예상치 부족)을 배우게됩니다. 그런 다음 피드백을 가져 와서 다음 스프린트로 보내면 더 나은 추정치를 얻을 수 있습니다.

내 경험으로 볼 때, 새로운 민첩한 프로젝트에서 11 개월이 지났는데, 우리가 그것을 놓치 더라도 마감 기한을 거의 놓치지 않습니다 . 그러나 우리는 팀원의 속도와 힘을 알지 못했기 때문에 첫 스프린트의 마감일을 놓쳤습니다.

일부 사람들은 첫 스프린트가 첫 스프린트 문제를 극복하기 위해 더 많은 시간을 "할당"한다고 주장합니다.


따라서 마감 기한을 거의 놓치지 않으면 스프린트가 끝날 때 자연스럽게 할 일이 없습니다. 그렇다면 무엇을합니까, 새 물건을 가져 가거나 그냥 쉬는 시간이 있습니까? :)
Bjarke Freund-Hansen

@bjarkef 스프린트가 끝나면 다음 스프린트가 시작되고 실행됩니다. "스크럼"을 사용하는 동안 다운 타임이 "전통적인"개발에 비해 매우 적다는 것을 항상 느꼈습니다.
java_mouse

그래서 당신은 고정 된 길이의 스프린트를 가지고 있지 않습니다, 당신은 오래된 것이 끝났을 때 새로운 것을 시작합니까?
Bjarke Freund-Hansen

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@bjarkef-우리는 2 주 길이를 고정했습니다. 몇 주가 지나면 바로 다음 봄에 시작합니다.
java_mouse

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여기에서 답변 / 의견을 보는 것이 흥미 롭습니다. 내가 작업 한 모든 민첩한 (유형) 프로젝트에서 가장 큰 장점은 프로젝트가 끝날 때 마감일 3 월이 아닌 많은 미니 마감일에 마감일 압력을 분산시키는 것이 었습니다. IMO는 스프린트를 심각하게 고려해야합니다. 마감 시한이나 기능이 부족하면 프로젝트 관리 또는 개발 과정에서 잠재적 인 문제로 간주해야합니다.


당신은 끊임없이 압력을 받고 일하고 있습니까? 그것은 사랑스러운 작업 환경처럼 들립니다.
Bjarke Freund-Hansen

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팀이 펌로드를 수행해야하지만 때로는 프로젝트를 마무리 할 때 발생할 수있는 영혼 분쇄 압력이 아니라는 압력. 하지만 네, 모두를위한 것은 아닙니다.
tzerb

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민첩한 프로세스는 지속 가능한 개발을 촉진합니다. 스폰서, 개발자 및 사용자는 일정하게 일정한 속도를 유지할 수 있어야합니다. - 애자일 선언의 원칙

그것이 무섭거나 부정적인 경험이고 항상 발생한다면 문제가있는 것입니다. 소프트웨어 개발은 ​​재미 있어야합니다. 부정적이거나 무섭지 않습니다.

그러나 팀이 스프린트에서 일부 스토리를 끝내고 지속적으로 전달하지 않으면 문제가 있습니다. 이 문제는 팀에 더 많은 압력을 가하여 스토리를 완성함으로써 해결되지 않을 것입니다. 외부 요인으로 인해 문제가 발생하면이를 관리해야합니다. 팀이 과도하게 커밋하는 경우 ScrumMaster가 더 적은 스토리 포인트에 참여하도록 팀을 안내 할 수 있습니다. 여러 가지 이유가있을 수 있으며 각각 다른 방식으로 해결해야합니다. 활기차고 동기 부여 된 팀은 앞으로 나아갈 동기가 충분해야합니다.

문제가 무엇이든 이상적으로는 회고 중에 제기되어 수정됩니다.

팀이 비교적 짧은 스프린트 기간 동안 달성 할 수있는 것을 파악한 후 달성하는 것은 그렇게 복잡하지 않아야합니다 (때때로 다음 스프린트로 진행되는 이야기는 괜찮습니다. 속도가 변동될 수 있으며 상황이 변하는 등) ). 몇 번의 스프린트 후 합리적으로 원활하게 진행할 수 없다면 뭔가 잘못한 것입니다.


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실제로 타임 라인에 따라 다릅니다.

때때로 당신은 모든 이야기를 끝내거나 대부분의 이야기를 끝내야 할 것입니다. 애자일은 약간의 유연성을 제공하지만, 프로젝트를 타이트한 일정으로 완료해야합니다. 따라서 대부분의 스토리를 완료하면 프로젝트를 제 시간에 완료 할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고 모든 이야기와 스프린트를 끝내지 못하게하는 물건이 나올 것입니다.

제품이 타임 라인에 있고 주요 기사가 누락 된 경우 해당 coudl은 제품을 늦게 만듭니다. 경우에 따라 제품이 늦어지면 회사의 경쟁력이 떨어질 수 있습니다. 따라서이 경우 스토리가 누락되어 부정적인 경험이되고 싶을 수 있습니다.


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올바르게 복용하면 스트레스가 좋습니다. 당신은 모든 스트레스를 없애고 싶지 않고, 시간에 더 고르게 퍼 뜨리고 싶을뿐입니다. 좋아하는 게임을 할 때도 스트레스와 부정적인 감정이 사라집니다. 실제로 더 많은 에너지를 얻습니다.

팀은 놓친 이야기에 대해 진정으로 기분이 나 빠져야합니다. 그것은 다음에 무언가를 바꿀 에너지를 줄 것입니다 (다른 방식으로 일하거나 적은 이야기를 계획하십시오, 둘 다 좋습니다). 물론 그들은 이야기를 할 때 자랑스러워해야합니다.

또한 예기치 않은 작업 (생산 지원)에 대해서도 언급합니다. 그것은 나와 함께 붉은 깃발을 올립니다. 이야기와 관련이없는 모든 문제에 대해 합의 된 시간 상자가 있어야합니다. 그렇지 않으면 게임이 불공평하고 팀이 무력감을 느끼고 부정적인 감정을 개선하는 데 사용하지 않습니다.


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약속을 실패하게 만드는 요소를 살펴보고 해결하려고 노력해야합니다. 대량의 무작위 이벤트는 스프린트를 엉망으로 만들어 속도를 예측할 수 없게 만듭니다. 이 문제의 원인을 해결하거나 스프린트에 여유 를 줄이십시오. 나는 고정을 선호합니다.

어느 쪽이든, 외부 요인으로 인해 업무를 방해하는 팀은 책임을 질 수 없습니다. 이것을 회고하려면 회고를 사용하십시오.

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